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關(guān)于高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的探討

2010-10-06 07:34:20
海峽科學(xué) 2010年3期
關(guān)鍵詞:圖書館游戲學(xué)生

杜 璞

關(guān)于高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的探討

杜 璞

福建中醫(yī)學(xué)院圖書館技術(shù)部

從電子競技運(yùn)動(dòng)的涵義起筆,分析了當(dāng)前高校電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)及趨勢(shì),認(rèn)為高校圖書館有必要參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)的互動(dòng),并就互動(dòng)過程中需要處理的問題進(jìn)行探討。

高校圖書館 電子競技運(yùn)動(dòng) 互動(dòng)

2003年,電子競技被國家體育總局正式批準(zhǔn)為我國第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,由此,電子競技運(yùn)動(dòng)穿上了法律的外衣。而與電子競技自身的發(fā)展幾乎同步進(jìn)行的是電子競技運(yùn)動(dòng)在高校的發(fā)展。國內(nèi)電子競技運(yùn)動(dòng)愛好者中,在校大學(xué)生是一個(gè)重要的組織部分,甚至在職業(yè)和業(yè)余選手中也有相當(dāng)一部分人曾經(jīng)或仍是大學(xué)生。當(dāng)前高校圖書館電子閱覽室服務(wù)的提升,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷升級(jí),使得越來越多的學(xué)生把電子競技運(yùn)動(dòng)的戰(zhàn)場搬到了電子閱覽室,由此引發(fā)的高校圖書館電子閱覽室管理問題值得我們深入探討。

1 電子競技運(yùn)動(dòng)的涵義

準(zhǔn)確理解什么是電子競技運(yùn)動(dòng),將其與一般的網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分開來,是高校圖書館電子閱覽室參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的前提。所謂電子競技運(yùn)動(dòng),就是“采用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其全面發(fā)展。”它與網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但兩者有明顯區(qū)別。

首先,從性質(zhì)上看,電子競技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對(duì)而言并不十分重視或者需要游戲的技巧,高等級(jí)的玩家PK低等級(jí)玩家,好裝備在其中占了很大的優(yōu)勢(shì),這些都是依靠花錢或長時(shí)間在線打怪得到的,而電子競技則接近于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,對(duì)抗性和競技性是它的特點(diǎn)。它有可定量、可重復(fù)和精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對(duì)抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,選手需要通過日常刻苦的訓(xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械的速度、反應(yīng)和配合等綜合能力和素質(zhì)。

再次,從技術(shù)層面上看,兩者所依賴的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不同。網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng)根本就無法存在。而電子競技運(yùn)動(dòng)所依賴的局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺(tái)電腦的直接連接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運(yùn)動(dòng)用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段。

2 高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的必要性

2.1 高校學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展要求學(xué)校加以引導(dǎo)

有關(guān)統(tǒng)計(jì)表明,95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,大學(xué)畢業(yè)或大學(xué)在讀的比例為60%以上,而隨著個(gè)人電腦的不斷普及及電子競技運(yùn)動(dòng)的進(jìn)一步發(fā)展,電子競技在高校的愛好者和參與者數(shù)量將不斷增加。當(dāng)前高校電子競技聯(lián)盟或電子競技社團(tuán)繁多,高校電子競技賽事也不斷出現(xiàn)。電子競技引入校園,勢(shì)不可擋。然而,電子競技運(yùn)動(dòng)作為新生事物,其在高校的發(fā)展還存在諸多的不完善,主要問題集中反映在以下幾個(gè)方面:

(1)一些在校大學(xué)生對(duì)“電子競技運(yùn)動(dòng)”概念不清,將其與網(wǎng)絡(luò)游戲混淆,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而非電子競技技能訓(xùn)練,相關(guān)的引導(dǎo)一旦缺失,勢(shì)將造成危害,后果不堪設(shè)想。網(wǎng)絡(luò)游戲并不等同于電子競技,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲與有計(jì)劃、有目的的進(jìn)行電子競技訓(xùn)練有著截然不同的結(jié)果,前者可能會(huì)使學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)甚至造成死亡。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2005年,韓國有10人因沉溺游戲產(chǎn)生的并發(fā)癥導(dǎo)致死亡;2002年,江西省南昌市亦發(fā)生了一起學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)因心理過度緊張、激動(dòng)而猝死的事件。

(2)高校電子競技運(yùn)動(dòng)自發(fā)性和無序性發(fā)展。由于社會(huì)對(duì)電子競技認(rèn)可程度的影響,國內(nèi)電子競技運(yùn)動(dòng)長期處于民間自發(fā)狀態(tài),高校電子競技的發(fā)展也存在相似的情況,許多學(xué)生參與電子競技運(yùn)動(dòng)都屬自發(fā)行為。與高校學(xué)生積極參與形成鮮明對(duì)比的是,社會(huì)和學(xué)校對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)在“不主動(dòng)”,對(duì)學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)沒有進(jìn)行引導(dǎo),而是采取任其自求生存的態(tài)度,這種不主動(dòng)性,在某種程度上決定了高校電子競技運(yùn)動(dòng)的無序性。而隨著電子競技被國家體育總局列為正式的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,這種狀況應(yīng)該會(huì)有所好轉(zhuǎn),但轉(zhuǎn)變速度不容樂觀,許多的高校工作人員就學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)仍然說“NO”。

(3)高校電子競技運(yùn)動(dòng)缺乏系統(tǒng)的訓(xùn)練和正規(guī)的比賽。

2.2 學(xué)生電子運(yùn)動(dòng)主會(huì)場的轉(zhuǎn)移要求圖書館加強(qiáng)管理

高等院校作為培養(yǎng)高級(jí)人才、進(jìn)行科學(xué)研究的主要場所,能及早地接觸到國內(nèi)外的科技前沿成果,又具備較為完善的軟硬件條件。近年來,圖書館電子閱覽室也隨著學(xué)校辦學(xué)硬件配置需求而得到大大提升,其服務(wù)及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷升級(jí)。配備多少臺(tái)電腦的電子閱覽室成了各高校圖書館資源貧富的重要指標(biāo)之一。如果說,20世紀(jì)90年代高校周邊的“黑”網(wǎng)吧是學(xué)生電子運(yùn)動(dòng)的主要場所,那么隨著2002年《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所管理?xiàng)l例》的頒布,學(xué)校周邊網(wǎng)吧數(shù)量急驟銳減,以及各網(wǎng)吧服務(wù)環(huán)境趕不上學(xué)校電子閱覽室環(huán)境的優(yōu)化,越來越多的學(xué)生把“戰(zhàn)場”轉(zhuǎn)移到學(xué)校圖書館電子閱覽室。值得肯定的是,學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)主會(huì)場的轉(zhuǎn)移是高校電子競技運(yùn)動(dòng)良性發(fā)展的一個(gè)起點(diǎn),學(xué)校有了更多了解學(xué)生活動(dòng)的機(jī)會(huì),也避免了學(xué)生在校外“黑”網(wǎng)吧上網(wǎng)發(fā)生危險(xiǎn)事件的可能。與網(wǎng)吧娛樂性質(zhì)不同,高校圖書館電子閱覽室是為全校師生提供科研、教學(xué)信息服務(wù)、查閱圖書館數(shù)字資源及網(wǎng)絡(luò)資源的重要場所。然而,高校圖書館電子閱覽室利用的現(xiàn)狀卻表現(xiàn)為日益明顯的網(wǎng)吧化。

據(jù)筆者調(diào)查統(tǒng)計(jì),以福州高校為例,福州大學(xué)圖書館電子閱覽室閱覽有500個(gè)座位,福建師范大學(xué)圖書館電子閱覽室座位高達(dá)680個(gè),福建中醫(yī)學(xué)院圖書館電子閱覽室也有200個(gè)座位。各高校電子閱覽室通常讀者爆滿,而在抽樣調(diào)查時(shí),統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,有90%的讀者是在玩游戲及網(wǎng)絡(luò)聊天,這與高校圖書館設(shè)立電子閱覽室內(nèi)的初衷是不相符的。我們并不是對(duì)所有游戲一律排斥,但是卻需要確認(rèn)這些游戲是否為電子競技游戲或是一般的網(wǎng)絡(luò)游戲,并加強(qiáng)對(duì)其的管理,還高校圖書館電子閱覽室一個(gè)清潔的網(wǎng)絡(luò)利用環(huán)境。

高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)還有其特殊的意義,即為一部分因體質(zhì)、疾病或殘疾等原因無法正常參與到常規(guī)運(yùn)動(dòng)鍛煉的特殊群體提供一個(gè)參與運(yùn)動(dòng)、體會(huì)運(yùn)動(dòng)樂趣的新途徑。隨著高校擴(kuò)招的進(jìn)行,這一特殊群體的人數(shù)也在增加,由于高校辦學(xué)條件的差異,許多高校并未開展針對(duì)這一群體的保健課程。在高校圖書館電子閱覽室組織電子競技運(yùn)動(dòng),能為這部分學(xué)生提供運(yùn)動(dòng)的去處,體現(xiàn)著新時(shí)期圖書館人文服務(wù)的細(xì)微之處,其意義甚大。

3 高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)的方式及注意事項(xiàng)

高校圖書館在設(shè)備建設(shè)、人才隊(duì)伍、管理方法等方面對(duì)參與學(xué)生電子競技活動(dòng)互動(dòng)顯有優(yōu)勢(shì)。這首先表現(xiàn)在高校圖書館電子閱覽室硬件配置的不斷提升,為學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)提供了必要的設(shè)備基礎(chǔ),其次參與管理電子閱覽室的工作人員的信息技術(shù)能力相對(duì)較高,再者高校圖書館電子閱覽室通常配置較好的管理系統(tǒng),能夠?qū)ψx者利用情況進(jìn)行監(jiān)控。筆者以為,當(dāng)前情況下成立電子競技俱樂部是高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)最好的方式。通過制度嚴(yán)明的俱樂部規(guī)章制度,強(qiáng)化成員對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)識(shí),有組織、有計(jì)劃地開展交流、訓(xùn)練、競賽活動(dòng),不僅可以提高成員電子競技的能力,避免其無序發(fā)展,同時(shí)也加強(qiáng)其團(tuán)隊(duì)協(xié)作意識(shí)。更重要的是通過這種有組織的活動(dòng),能夠有效避免學(xué)生讀者沉迷網(wǎng)絡(luò),荒廢學(xué)業(yè)。

同時(shí),高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)的實(shí)踐過程必須謹(jǐn)慎處理好以下幾個(gè)問題:

3.1 電子閱覽室資源的合理利用

電子閱覽室資源,尤其是計(jì)算機(jī)設(shè)備資源為電子競技運(yùn)動(dòng)所利用要有合理、科學(xué)的分配,不能因參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)的開展就削弱了高校電子閱覽室服務(wù)的職能,甚至摒棄了其建設(shè)的初衷。筆者以為“一體三制”是高校電子閱覽室較為可行的管理模式。所謂“一體”即“以人為本,讀者至上”的服務(wù)理念,“三制”則是將電子閱覽室分為三個(gè)功能區(qū),實(shí)行三種不同的管理制度,滿足用戶各層次的信息需求,設(shè)立信用制度管理下免費(fèi)檢索功能區(qū)、技術(shù)手段控制下的定時(shí)網(wǎng)絡(luò)使用功能區(qū)和經(jīng)濟(jì)調(diào)控下的多媒體視聽功能區(qū)。電子競技俱樂部利用電子閱覽室設(shè)備資源可采用技術(shù)手段與經(jīng)濟(jì)調(diào)控相結(jié)合的管理模式。

3.2 電子競技運(yùn)動(dòng)的準(zhǔn)確理解

目前就電子競技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)涵,尚未形成統(tǒng)一的定論,其定義是困難的,隨著該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展將會(huì)進(jìn)一步得到完善。但是該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的目的性則顯而易見,就是要鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。而了解電子競技運(yùn)動(dòng)的項(xiàng)目類型,其目的就在于指導(dǎo)實(shí)踐和區(qū)別對(duì)待。電子游戲有許多種分類方式,其中一種分類方法將電子游戲分成了九個(gè)大類,包括有:動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、角色扮演游戲、策略游戲(戰(zhàn)略游戲)、體育游戲、競速游戲、模擬經(jīng)營游戲、桌面游戲、益智游戲。現(xiàn)今較普遍被認(rèn)可屬于電子競技的游戲主要有動(dòng)作游戲(如拳皇)、策略游戲(如星際爭霸)、體育游戲(如FIFA)、桌面游戲(如極品飛車)、益智游戲(如網(wǎng)上圍棋)。區(qū)分和辨別好什么是電子競技運(yùn)動(dòng),與普通的網(wǎng)絡(luò)游戲加以區(qū)別,避免方向性引導(dǎo)錯(cuò)誤是高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的基礎(chǔ)。

3.3 館員業(yè)務(wù)素質(zhì)再提高

印度圖書館學(xué)家阮岡納贊曾經(jīng)說過,“一個(gè)圖書館成敗的關(guān)鍵還是在于圖書館的工作者”。對(duì)于高校圖書館電子閱覽室工作的成敗來說也是一樣的,要想提高服務(wù)水平,得到讀者的認(rèn)同,就必須對(duì)館員進(jìn)行繼續(xù)教育,不斷提高他們的業(yè)務(wù)素質(zhì)和服務(wù)水平。參與學(xué)生競技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)的圖書館員,不僅需要良好的信息技術(shù)能力,更需要有較好的組織觀念和自律能力,在活動(dòng)過程中,圖書館員不僅扮演著組織者的角色,值得強(qiáng)調(diào)的是其引導(dǎo)者的身份。經(jīng)常在我們進(jìn)入電子閱覽室時(shí),看到我們的圖書館員正埋頭玩著自己的游戲,渾然不知自己所應(yīng)履行的引導(dǎo)、教育職責(zé),像這樣的人員是絕對(duì)不適宜參與學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)的組織工作的,唯有對(duì)其業(yè)務(wù)素質(zhì)進(jìn)行再提高,才能有效提高其服務(wù)水平,也才能將學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)組織和帶領(lǐng)好。

3.4 相關(guān)信息素質(zhì)教育及相關(guān)文獻(xiàn)資源的采訪和推廣

信息技術(shù)能力是電子競技對(duì)參賽者的基本要求,電子競技是以信息技術(shù)為核心,以信息產(chǎn)品為平臺(tái)的特殊項(xiàng)目,參賽者必須具備熟練的收集和處理信息的能力,這些能力一方面需要讀者在不斷的實(shí)踐中進(jìn)行有意識(shí)的訓(xùn)練,同時(shí)也需要圖書館對(duì)讀者信息素質(zhì)的再教育。另外,為了提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的配合、反應(yīng)速度等,讀者也會(huì)自覺不自覺地學(xué)習(xí)相關(guān)信息技術(shù),這就需要圖書館做好相關(guān)文獻(xiàn)資源的采訪和推廣。

3.5 外部公關(guān)事宜的理順

當(dāng)前情況下,許多的高校學(xué)生社團(tuán)或俱樂部都隸屬學(xué)校團(tuán)委及社團(tuán)部負(fù)責(zé)。高校圖書館要參與學(xué)生競技運(yùn)動(dòng)互動(dòng)活動(dòng),必須理順外部的公關(guān)事宜。包括聯(lián)合社團(tuán)組建富有活力的團(tuán)隊(duì),協(xié)調(diào)電子競技訓(xùn)練與學(xué)生課程學(xué)習(xí)的關(guān)系等。

4 結(jié)語

高校圖書館參與學(xué)生競技運(yùn)動(dòng)的互動(dòng),不僅有利于高校學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展,同時(shí),也有助于提高圖書館的服務(wù)水平及電子閱覽室的使用率。如何更好地發(fā)揮高校圖書館對(duì)學(xué)生電子競技運(yùn)動(dòng)的引導(dǎo)與管理作用,有賴于在實(shí)踐過程中不斷地探索完善。

[1] 信息產(chǎn)業(yè)部軟件包與集成電路促進(jìn)中心.游戲運(yùn)營與管理[M].北京:電子工業(yè)出版社,2007.

[2] 董能,張鐵雄.對(duì)高校電子競技運(yùn)動(dòng)俱樂部化發(fā)展前景的研究[J].湘潭師范學(xué)院學(xué)報(bào),2005,(12):97—99.

[3] 沉溺游戲?qū)е滤劳?高校生活與心理健康.2007.

[4] 朱紫陽,孫明杰.高校圖書館電子閱覽室一體三制管理的探討[J].現(xiàn)代情況,2007,(2):109—111.

[5] 何威.電子競技的相關(guān)概念與類型分析[J].體育文化導(dǎo)刊,2004,(5):11—13.

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