何軍高志軍
1 西北師范大學教育技術與傳播學院 蘭州 730070 2 寧夏大學教育學院 銀川 750021
教育游戲發展述評(1999~2009)
何軍1高志軍2
1 西北師范大學教育技術與傳播學院 蘭州 730070 2 寧夏大學教育學院 銀川 750021
通過對《電化教育研究》等7個教育技術學領域相關期刊的檢索,共檢索到關于教育游戲的文獻82篇,系統地對文獻進行類目劃分,從4個維度、17個子維度進行統計分析,得出教育游戲當前研究的熱點以及研究的薄弱點,給出教育游戲未來發展趨勢。
教育游戲;類目設計;內容分析;展望
Author’s address
1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070
2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021
教育游戲是近年來教育技術學一個新的研究領域,本文擬從教育游戲的歷史發展和研究領域進行文獻梳理,對文獻內容進行系統分析,發現其研究熱點以及存在的問題,同時也對研究的深度與廣度進行剖析,以期給其他研究教育游戲的人員一些借鑒思路,也可避免重復研究。
本文對《電化教育研究》《開放教育研究》《中國電化教育》《遠程教育雜志》《中國教育信息化》《現代教育技術》《中國遠程教育》等7個教育技術學領域相關期刊,通過教育游戲、網絡游戲、電子游戲、電腦游戲、數字化游戲等關鍵詞進行檢索,共得到論文82篇。利用類目對文獻內容進行分類,并對其進行內容分析,以期得出教育游戲研究的熱點與薄弱環節。
張剛要、馬德俊將教育游戲研究分為5個維度,即設計、開發、應用、管理、評價[1]。借鑒其類目設計,重新設計類目表,分成4個緯度,17個子緯度,如表1所示。
從檢索到的文獻數量的分布及類目的分析可以看出,教育游戲目前的研究熱點為教育游戲的設計、應用及教育與游戲的關系探討,三者占文獻總數的90%以上;研究比較薄弱的有教育游戲的管理、評價、開發及教育游戲的產業化。筆者認為,隨著教育游戲的理論和實踐的不斷推進,諸如教育游戲的開發與評價必將成為教育游戲的研究熱點,教育游戲也必將走向產業化發展的道路。

表1 內容分析類目表格與分析結果
2.1 教育游戲相關概念及之間的關系
與教育游戲相關的概念有嚴肅游戲、清淡游戲、輕游戲,國外多用嚴肅游戲和清淡游戲,我國香港地區則使用輕游戲,國內多使用教育游戲這一概念。
1)教育與游戲的平衡點。教育游戲到底應該定位為教育,還是定位于游戲,這是學者們一直爭論的焦點。有學者認為,教育與游戲的關系是不斷發展變化的[2]。筆者認為目前教育與游戲的現狀為:外面的進不來,里面的出不去。“外面的進不來”是指很多商業游戲技術性很高,但教育性比較薄弱,很難進入課堂教學;“里面的出不去”,即教育類相關人員開發的教育游戲符合教育性,卻丟了游戲性,很難形成一定的規模,也很難將其推入市場。
2)教育游戲的價值。很多教育游戲研究者都有一個基本的假設,即游戲有教育的潛質。研究者認為教育游戲可以為學習者提供虛擬學習社區,學習者在通關中學習角色扮演、克服困難、與人交流,以促進思維發展,也可以促進兒童智力和非智力的發展[3-5]。
2.2 教育游戲的設計與開發研究
從表1可以得知,教育游戲設計類文獻幾乎占整個文獻的1/3,其中關于游戲的教學設計為9篇,占文獻總數的11.0%。這就表明研究者已經開始關注教育游戲在課堂中的應用,但開發方面則是教育游戲發展的一個薄弱點。
1)教育游戲設計的理論基礎。文獻研究表明:教育游戲設計的理論基礎主要集中于教育理論、學習理論、需求理論、軟件工程理論等方面。“設計的理論基礎”文獻為4篇,占文獻總數的4.9%,研究者或從宏觀、中觀、微觀的角度進行探討,或從教育、心理、游戲基礎方面進行研究。需要理論認為游戲是人的一種需求[6]。學習理論研究認為,只有滿足學習者心理發展需求的教育游戲,才能滿足學習者的學習需要[7-8]。
2)教育游戲設計的原則方法。關于教育游戲的設計原則與方法,文獻主要集中于教育游戲的總體、學習任務、分級設計的原則與方法探討方面。張妮等認為應該從游戲平臺、游戲總體風格、游戲中的學習者和教育者設計、游戲的使用方面進行設計[9]。湯躍明、張玲通過對比國內外游戲設計的標準,借鑒國外的分級設計標準的思路,對標準制定的可行性進行了分析說明[10]。
3)教育游戲設計模式。關于教育游戲的設計模式,可謂仁者見仁,智者見智。范良辰認為RPG電子教育游戲設計模式的構建應該從分層教學角度對游戲進行設計,即經過教學目標分析、學習內容分析、學習者特征分析、游戲的任務設計、游戲學習策略設計、游戲學習資源設計、游戲學習認知工具設計、游戲教學模式設計、游戲學習環境原型的確定等9個線性過程[11]。
4)教育游戲教學設計。關于教育游戲的教學應用已經引起廣大研究者、教師的極大興趣,研究者分別對教育游戲的角色、任務、內容等進行探究。有研究者以《虎門銷煙》教育游戲為例,對教育游戲的角色進行研究,認為對教育游戲的教學設計的目的都是從教學設計的角度對教育游戲展開的不同角度的探討,促進了教育游戲在教育課堂中的應用進度[12]。
5)教育游戲的開發。從表1可以看出,教育游戲開發相關文獻只有2篇,研究也只是從具體的教育游戲的開發工具、開發的原則和方法方面進行簡單論述。筆者認為主要有2點原因:一是教育或游戲進入各自的領域后,給整合帶來一定的困難;二是教育游戲的開發沒有形成合作的態勢,正如前面論述的那樣,教育游戲人員存在結構等方面的問題。
2.3 教育游戲的評價
1)教育游戲的評價方法。在教育游戲評價研究方法方面,文獻研究中主要使用問卷調查法、文獻研究法。國內在評價方法方面比較缺乏,多借鑒國外的相關研究成果,并未形成一定的研究方法或方法論,這也說明評價方面是一個研究的薄弱點,同時也可反映出教育游戲研究的深度不夠。
2)教育游戲的評價指標。在指標評價方面,范云歡、崔金英通過分析、對比國內外的教育游戲的評價標準,提出從教育性、游戲性和技術性3個方面對教育游戲進行評價,并設計了15個各個維度的分指標對教育游戲進行評價[13]。正如尚俊杰所認為的那樣:教育游戲評價指標非常重要,但是這是目前教育游戲研究的薄弱環節[14]。
2.4 教育游戲應用
1)教育游戲軟件。從表1中可以得知,關于教育游戲軟件的文獻僅為2篇,朱慶等通過在軟件工程教學中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”兩款教育游戲軟件進行教學[15],反映教育游戲軟件在設計和功能上的特點[16]。
2)教育游戲的研究方法。有專家認為國外研究主要采用實證研究方法,國內主要采用實驗法、問卷調查法、現場觀察法、個案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎點秋香》《農場狂想曲》進行實驗研究,并對其效果進行對比分析[14,18]。關于教育游戲個案研究的文獻僅有2篇文,占整個文獻總數的2.4%。鄭曉麗從視覺傳達的角度對教育游戲的界面進行研究,通過問卷調查和實驗研究,認為教育游戲軟件對學習者存在一定的影響[19]。
3)應用效果研究。研究者認為游戲可以起到寓教于樂的作用,可以激發學習者的學習動機,可以使學生在快樂中學習。研究者認為,教育游戲一方面可以使學生在知識、能力和情感態度價值觀方面發生轉變,另一方面也有消極影響,游戲時間的長短也對學習者的智能有一定的影響[14,20]。
4)教育游戲產業的發展前景。從表1可以看出,關于教育游戲產業發展前景的文獻數量為0,這就表明研究者在此研究比較少,相關成果也不多。但是筆者認為,教育游戲產業化發展是必然的趨勢。
通過研究分析,表明教育游戲是未來最有潛力的教育市場,要想使教育游戲真正在教學中寓教于樂,還必須完成教育游戲產業市場化的過程,從教育游戲的文化理念出發,克服教育游戲在時間、空間、技術、教學觀念等方面的阻力。加大教育游戲的推廣模式,建立教育游戲的研究基地,建立國家級游戲動漫產業基地,將教學設計專家、心理專家、技術人員、一線教師甚至是學生作為教育游戲開發的主力軍,開發出真正滿足教育性與游戲性的教育游戲,真正使學習者體驗到游戲化學習的快樂,使教育游戲獲得巨大發展。同時加大教育游戲市場培育的力度,在3G時代創造教育游戲產業的神話。
[1]張剛要,馬德俊.教育游戲的現狀分析與發展研究[J].電化教育研究,2008(2):68-72
[2]張琪,陳琳.我國教育游戲研究評述及展望[J].開放教育研究,2009(5):107
[3]王旭卿.“第二人生”與數字化游戲學習環境[J].遠程教育雜志,2007(4):76-78
[4]張艷.電腦游戲與學前教育[J].中國電化教育,1999(8):33
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[6]陶漪,惲如偉.教育游戲設計的理論分析與運用[J].遠程教育雜志,2008(2):75-78
[7]朱惠娟.學習理論支持下的學科教育游戲設計探析[J].遠程教育雜志,2008(6):76-78
[8]金科,等.用心理學理論為教育游戲“把脈”[J].中國教育信息化,2007(2):12-14
[9]張妮,等.對外漢語教育游戲的總體設計之實證研究[J].開放教育研究,2008(5):80-85
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[14]尚俊杰,等.教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J].電化教育研究,2008(6):65
[15]朱慶,等.《軟件工程》課程中的教育游戲[J].現代教育技術,2007(12):104-106
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[17]劉威,惲如偉.從國外案例看教育游戲實證研究[J].電化教育研究,2009(6):117-120
[18]尚俊杰,等.個案研究方法在教育游戲研究中的應用研究[J].現代教育技術,2008(6):20-23
[19]鄭曉麗.教育游戲軟件界面視覺信息傳達有效性的個案研究[J].中國教育信息化,2009(8):70-73
[20]李偉,呂秀嬌.電腦游戲對大學生智能發展影響的調查研究[J].現代教育技術,2008(8):29-33
Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)
/He Jun, Gao Zhijun
82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.
educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study
G434
A
1671-489X(2010)18-0014-03
10.3969 /j.issn.1671-489X.2010.18.014
作者:何軍,西北師范大學教育技術與傳播學院2008級研究生,研究方向為教育技術理論及應用;高志軍,教授,碩士生導師,寧夏大學教育學院,研究方向為教育技術理論及應用。