何軍高志軍
1 西北師范大學教育技術(shù)與傳播學院 蘭州 730070 2 寧夏大學教育學院 銀川 750021
教育游戲發(fā)展述評(1999~2009)
何軍1高志軍2
1 西北師范大學教育技術(shù)與傳播學院 蘭州 730070 2 寧夏大學教育學院 銀川 750021
通過對《電化教育研究》等7個教育技術(shù)學領(lǐng)域相關(guān)期刊的檢索,共檢索到關(guān)于教育游戲的文獻82篇,系統(tǒng)地對文獻進行類目劃分,從4個維度、17個子維度進行統(tǒng)計分析,得出教育游戲當前研究的熱點以及研究的薄弱點,給出教育游戲未來發(fā)展趨勢。
教育游戲;類目設(shè)計;內(nèi)容分析;展望
Author’s address
1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070
2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021
教育游戲是近年來教育技術(shù)學一個新的研究領(lǐng)域,本文擬從教育游戲的歷史發(fā)展和研究領(lǐng)域進行文獻梳理,對文獻內(nèi)容進行系統(tǒng)分析,發(fā)現(xiàn)其研究熱點以及存在的問題,同時也對研究的深度與廣度進行剖析,以期給其他研究教育游戲的人員一些借鑒思路,也可避免重復(fù)研究。
本文對《電化教育研究》《開放教育研究》《中國電化教育》《遠程教育雜志》《中國教育信息化》《現(xiàn)代教育技術(shù)》《中國遠程教育》等7個教育技術(shù)學領(lǐng)域相關(guān)期刊,通過教育游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲、電腦游戲、數(shù)字化游戲等關(guān)鍵詞進行檢索,共得到論文82篇。利用類目對文獻內(nèi)容進行分類,并對其進行內(nèi)容分析,以期得出教育游戲研究的熱點與薄弱環(huán)節(jié)。
張剛要、馬德俊將教育游戲研究分為5個維度,即設(shè)計、開發(fā)、應(yīng)用、管理、評價[1]。借鑒其類目設(shè)計,重新設(shè)計類目表,分成4個緯度,17個子緯度,如表1所示。
從檢索到的文獻數(shù)量的分布及類目的分析可以看出,教育游戲目前的研究熱點為教育游戲的設(shè)計、應(yīng)用及教育與游戲的關(guān)系探討,三者占文獻總數(shù)的90%以上;研究比較薄弱的有教育游戲的管理、評價、開發(fā)及教育游戲的產(chǎn)業(yè)化。筆者認為,隨著教育游戲的理論和實踐的不斷推進,諸如教育游戲的開發(fā)與評價必將成為教育游戲的研究熱點,教育游戲也必將走向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的道路。

表1 內(nèi)容分析類目表格與分析結(jié)果
2.1 教育游戲相關(guān)概念及之間的關(guān)系
與教育游戲相關(guān)的概念有嚴肅游戲、清淡游戲、輕游戲,國外多用嚴肅游戲和清淡游戲,我國香港地區(qū)則使用輕游戲,國內(nèi)多使用教育游戲這一概念。
1)教育與游戲的平衡點。教育游戲到底應(yīng)該定位為教育,還是定位于游戲,這是學者們一直爭論的焦點。有學者認為,教育與游戲的關(guān)系是不斷發(fā)展變化的[2]。筆者認為目前教育與游戲的現(xiàn)狀為:外面的進不來,里面的出不去。“外面的進不來”是指很多商業(yè)游戲技術(shù)性很高,但教育性比較薄弱,很難進入課堂教學;“里面的出不去”,即教育類相關(guān)人員開發(fā)的教育游戲符合教育性,卻丟了游戲性,很難形成一定的規(guī)模,也很難將其推入市場。
2)教育游戲的價值。很多教育游戲研究者都有一個基本的假設(shè),即游戲有教育的潛質(zhì)。研究者認為教育游戲可以為學習者提供虛擬學習社區(qū),學習者在通關(guān)中學習角色扮演、克服困難、與人交流,以促進思維發(fā)展,也可以促進兒童智力和非智力的發(fā)展[3-5]。
2.2 教育游戲的設(shè)計與開發(fā)研究
從表1可以得知,教育游戲設(shè)計類文獻幾乎占整個文獻的1/3,其中關(guān)于游戲的教學設(shè)計為9篇,占文獻總數(shù)的11.0%。這就表明研究者已經(jīng)開始關(guān)注教育游戲在課堂中的應(yīng)用,但開發(fā)方面則是教育游戲發(fā)展的一個薄弱點。
1)教育游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)。文獻研究表明:教育游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)主要集中于教育理論、學習理論、需求理論、軟件工程理論等方面。“設(shè)計的理論基礎(chǔ)”文獻為4篇,占文獻總數(shù)的4.9%,研究者或從宏觀、中觀、微觀的角度進行探討,或從教育、心理、游戲基礎(chǔ)方面進行研究。需要理論認為游戲是人的一種需求[6]。學習理論研究認為,只有滿足學習者心理發(fā)展需求的教育游戲,才能滿足學習者的學習需要[7-8]。
2)教育游戲設(shè)計的原則方法。關(guān)于教育游戲的設(shè)計原則與方法,文獻主要集中于教育游戲的總體、學習任務(wù)、分級設(shè)計的原則與方法探討方面。張妮等認為應(yīng)該從游戲平臺、游戲總體風格、游戲中的學習者和教育者設(shè)計、游戲的使用方面進行設(shè)計[9]。湯躍明、張玲通過對比國內(nèi)外游戲設(shè)計的標準,借鑒國外的分級設(shè)計標準的思路,對標準制定的可行性進行了分析說明[10]。
3)教育游戲設(shè)計模式。關(guān)于教育游戲的設(shè)計模式,可謂仁者見仁,智者見智。范良辰認為RPG電子教育游戲設(shè)計模式的構(gòu)建應(yīng)該從分層教學角度對游戲進行設(shè)計,即經(jīng)過教學目標分析、學習內(nèi)容分析、學習者特征分析、游戲的任務(wù)設(shè)計、游戲?qū)W習策略設(shè)計、游戲?qū)W習資源設(shè)計、游戲?qū)W習認知工具設(shè)計、游戲教學模式設(shè)計、游戲?qū)W習環(huán)境原型的確定等9個線性過程[11]。
4)教育游戲教學設(shè)計。關(guān)于教育游戲的教學應(yīng)用已經(jīng)引起廣大研究者、教師的極大興趣,研究者分別對教育游戲的角色、任務(wù)、內(nèi)容等進行探究。有研究者以《虎門銷煙》教育游戲為例,對教育游戲的角色進行研究,認為對教育游戲的教學設(shè)計的目的都是從教學設(shè)計的角度對教育游戲展開的不同角度的探討,促進了教育游戲在教育課堂中的應(yīng)用進度[12]。
5)教育游戲的開發(fā)。從表1可以看出,教育游戲開發(fā)相關(guān)文獻只有2篇,研究也只是從具體的教育游戲的開發(fā)工具、開發(fā)的原則和方法方面進行簡單論述。筆者認為主要有2點原因:一是教育或游戲進入各自的領(lǐng)域后,給整合帶來一定的困難;二是教育游戲的開發(fā)沒有形成合作的態(tài)勢,正如前面論述的那樣,教育游戲人員存在結(jié)構(gòu)等方面的問題。
2.3 教育游戲的評價
1)教育游戲的評價方法。在教育游戲評價研究方法方面,文獻研究中主要使用問卷調(diào)查法、文獻研究法。國內(nèi)在評價方法方面比較缺乏,多借鑒國外的相關(guān)研究成果,并未形成一定的研究方法或方法論,這也說明評價方面是一個研究的薄弱點,同時也可反映出教育游戲研究的深度不夠。
2)教育游戲的評價指標。在指標評價方面,范云歡、崔金英通過分析、對比國內(nèi)外的教育游戲的評價標準,提出從教育性、游戲性和技術(shù)性3個方面對教育游戲進行評價,并設(shè)計了15個各個維度的分指標對教育游戲進行評價[13]。正如尚俊杰所認為的那樣:教育游戲評價指標非常重要,但是這是目前教育游戲研究的薄弱環(huán)節(jié)[14]。
2.4 教育游戲應(yīng)用
1)教育游戲軟件。從表1中可以得知,關(guān)于教育游戲軟件的文獻僅為2篇,朱慶等通過在軟件工程教學中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”兩款教育游戲軟件進行教學[15],反映教育游戲軟件在設(shè)計和功能上的特點[16]。
2)教育游戲的研究方法。有專家認為國外研究主要采用實證研究方法,國內(nèi)主要采用實驗法、問卷調(diào)查法、現(xiàn)場觀察法、個案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎點秋香》《農(nóng)場狂想曲》進行實驗研究,并對其效果進行對比分析[14,18]。關(guān)于教育游戲個案研究的文獻僅有2篇文,占整個文獻總數(shù)的2.4%。鄭曉麗從視覺傳達的角度對教育游戲的界面進行研究,通過問卷調(diào)查和實驗研究,認為教育游戲軟件對學習者存在一定的影響[19]。
3)應(yīng)用效果研究。研究者認為游戲可以起到寓教于樂的作用,可以激發(fā)學習者的學習動機,可以使學生在快樂中學習。研究者認為,教育游戲一方面可以使學生在知識、能力和情感態(tài)度價值觀方面發(fā)生轉(zhuǎn)變,另一方面也有消極影響,游戲時間的長短也對學習者的智能有一定的影響[14,20]。
4)教育游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景。從表1可以看出,關(guān)于教育游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景的文獻數(shù)量為0,這就表明研究者在此研究比較少,相關(guān)成果也不多。但是筆者認為,教育游戲產(chǎn)業(yè)化發(fā)展是必然的趨勢。
通過研究分析,表明教育游戲是未來最有潛力的教育市場,要想使教育游戲真正在教學中寓教于樂,還必須完成教育游戲產(chǎn)業(yè)市場化的過程,從教育游戲的文化理念出發(fā),克服教育游戲在時間、空間、技術(shù)、教學觀念等方面的阻力。加大教育游戲的推廣模式,建立教育游戲的研究基地,建立國家級游戲動漫產(chǎn)業(yè)基地,將教學設(shè)計專家、心理專家、技術(shù)人員、一線教師甚至是學生作為教育游戲開發(fā)的主力軍,開發(fā)出真正滿足教育性與游戲性的教育游戲,真正使學習者體驗到游戲化學習的快樂,使教育游戲獲得巨大發(fā)展。同時加大教育游戲市場培育的力度,在3G時代創(chuàng)造教育游戲產(chǎn)業(yè)的神話。
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Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)
/He Jun, Gao Zhijun
82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.
educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study
G434
A
1671-489X(2010)18-0014-03
10.3969 /j.issn.1671-489X.2010.18.014
作者:何軍,西北師范大學教育技術(shù)與傳播學院2008級研究生,研究方向為教育技術(shù)理論及應(yīng)用;高志軍,教授,碩士生導(dǎo)師,寧夏大學教育學院,研究方向為教育技術(shù)理論及應(yīng)用。