☆ 張延飛 陳 靜
(河北大學教育學院,河北保定 071002)
Second Life在中小學信息技術教學中的應用初探
☆ 張延飛 陳 靜
(河北大學教育學院,河北保定 071002)
近些年,以計算機多媒體和網絡技術為核心的信息技術得到了迅猛的發展,同時,現代信息技術向教育領域迅速擴展。每項新技術的出現必然會引起其在教育教學中應用的大討論,Second Life的出現亦然。Second Life是一種全新的網絡虛擬社區,它集社交性、創造性、情境性等特征于一體,暗合了建構主義學習理論思想,并且囊括認知學徒、實踐共同體、情境認知與情境學習、拋錨式學習、分布式學習等一些有效的學習模型,為學習者提供了積極的、浸潤式的數字化游戲式學習環境、學習資源和學習工具。[1]隨著后工業時代信息社會特性的日益突出,在知識信息大爆炸的大環境中信息技術教育的地位顯得愈來重要,信息技術教學中凸顯的問題也亟待解決。文章對中小學信息技術課程教學存在的問題進行深入的分析,力求挖掘源于學習主體、課程自身特點、教學方式等方面的制約因素,結合Second Life自身良好的教育特征,探討Second Life在解決中小學信息技術課程教學中存在的問題的可能性,以促進中小學信息技術課程教學的最優化。
開設中小學信息技術課程的任務主要是培養信息技術的興趣和意識,使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力及培養學生良好的信息素養作為終身學習的工具。但是由于現階段中小學信息技術課程教學中存在一系列問題,信息技術課程教學的任務并沒能很好的完成。
學習興趣是有效教學的基本前提,也是信息技術教學的一項培養任務。現階段的信息技術課程教學中,大多教師采用的是先講授后操作或者邊講授邊操作。前者造成的結果是學生一頭霧水,操作無從下手,后者則是學生跟著教師走,當時會操作,過后就忘。由此衍生的結果是學生難以持續保持注意力,一招不慎,滿盤皆輸,最終喪失學習興趣。另外就是自由操作的環節學生容易把注意力轉向與教學預設任務無關的學習資源、學習活動或者軟件特性上,甚至完全分心。[2]
學生是學習的主體,只有發揮好學生的主體性作用才能更加有效的教學。信息技術課程重在操作鞏固,但由于課堂時間有限,課外缺乏引導,學生在課內外都不能很好地發揮主體作用,只能亦步亦趨地跟著教師走,教學效果可想而知。
中小學教育中對創造性思維的培養越來越重視,但是效果并不明顯。創造性是主體性的最高體現。沒有積極主動的學習,就不能有效地培養學生的創新精神和創新能力。[3]中小學信息技術課程的教學把重點放在知識的灌輸和操作的熟練程度上,忽略了學生創造性思維的培養。[4]學生更多是通過教師的講授和演練來掌握指定的技能和完成分配的作業,并沒能深入的思考和探索。比如:在圖文混排一課中,在文本中插入圖片的途徑有幾種,但是學生大多只會從“插入”菜單中選擇來自文件的圖片。
信息技術課程學習中,學生自主學習的重要性不言而喻,尤其是在課外的學習中。那么,由豐富的學習資源構建的學習環境的重要性可想而知。互聯網的接入帶來的是雜亂無章的信息,需要家長教師的指導;硬件的提升并沒有走出學習資源匱乏的困境。情境的設置對學生學習的參與積極性與知識的遷移影響重大,現階段學生仍然面對的是枯燥無味的信息技術課程課本和屏幕上的文字,良好情境的設置仍然有很長的路要走。
評價的合理性和有效性關系到教學目標是否完成,并且為如何改進教學提供依據,所以評價必須全面、有效、合理。但是現階段信息技術教學學生學業評價大多還是采用客觀題和主觀題問答及簡單的上機操作,只對學生的基本技能進行了評價,評價內容不全面。另外,在評價方式上,主要采用總結性評價,缺少對學生合作的有效性、創新性及自我評價等方面的評價。總之,不能很好的檢驗教學的效果和為改進教學提供依據。
中小學信息技術教學中存在的問題是多方面因素引起的,既有信息技術課程自身綜合性、紐帶性、操作性等特點,也有教師教學方式方法及教學情境創設的不合理。
越來越多的學校、教育機構和教師看到了Second Life可以在教育教學領域發揮作用,已經有多所大學將Second Life引入到教學系統中,雖然還沒有將Second Life應用到中小學信息技術課程教學中相關方面的探索和研究,但從Second Life眾多出色的教育特性來看,它可以很好地彌補信息技術課程教學中的不足,由此,Second Life在中小學信息技術課程教學中的應用具有巨大的潛力。
2003年7月21日總部設在美國加利福尼亞西部城市舊金山的林登實驗室 (Linden Lab)發布了這部模擬真實的大型多人在線角色扮演游戲 (Massively Muitiplayer OnlineRolePlayGame,簡稱MMORPG)——Second Life。Second Life是一個高仿真的網絡游戲、虛擬社區,沒有傳統游戲規定的玩家任務,用戶需要自己創造“人生”。[5]用戶通過注冊、支付費用并選擇姓名、性別和外貌后,成為這個國度的居民,居民都對應一個可運動的虛擬化身,用戶通過鼠標控制居民的行為,然后自己拓荒、生活、建設,并逐漸將其發展成為“現代社會”。[5]Second Life以虛擬現實技術所構建的高度仿真體驗,完全顛覆了人們對于互聯網社區和社會性網絡的傳統想象。而這種強調大膽想象、深度參與、無止境創造,從而給人帶來如身臨其境般的深度生命體驗的模式。[6]
Second Life擁有獨特的教育根據地——Second Life校園生活項目,設置了青少年版本的虛擬世界——Teen Second Life(TSL),這些板塊的設置為Second Life在教育領域的興起奠定了堅實基礎,激起了人們對其教育潛力的深度開發。
其一,Second Life擁有漂亮的畫面、逼真的場景、靈活的交互方式、高度自主性和主體性,這為學生提供了一個積極的、浸潤式的數字化游戲式學習環境。低年級學生可以通過人物造型的創作及其他社會性行為來練習基本的鼠標鍵盤操作;高年級學生則可以通過Second Life提供的e-mail練習電子郵件的收發,還可以使用Second Life支持的ppt演示文稿。多維信息的表征擴展了學習者的興趣體驗,激發了學習者的學習興趣和積極性。在這樣的學習環境中,學生更能積極地參與其中,注意力高度集中,在教師的指導和引導下進行信息技術課程的學習。
其二,Second Life中一系列創造性的活動及鼓勵創新的政策有利于創造性思維的培養。學習者在創造虛擬化身的過程本身就是一項創造性行為,需要學生進行思考、嘗試做出創造性的搭配。隨后的拓荒、生活、建設更是復雜的創造性行為,對學生的創造性思維大有裨益。Second Life制訂了一系列保護知識產權和專利權的政策,產品創造者的權益得到了充分的保護。學生在基于Second Life的學習環境中學習時,其創造性將被極大地激發。例如:學生可以布置自己擁有的房屋,讓同學們參觀提意見,這將強化學生自身的創作欲望和刺激別的學生進行創作。此外,Second Life提供了3D建模工具和腳本語言,為學習者創造性思維的培養創設了條件,創造新產品的可能性大大增加。
其三,Second Life為學生提供了豐富的學習資源,情境的創設有利于學生完成意義建構。建構主義認為,適當的學習情境能夠幫助學生完成對新知識的意義建構、促進知識的遷移。情境學習理論認為,知識是具有情境性的,知識是活動、背景和文化產品的一部分,知識正是在交互活動中、在豐富的情境中、在文化中不斷被運用和發展著的。借助Second Life所提供虛擬人物、虛擬場景、虛擬事件等功能,可以精心設計接近真實的情境,為學習者提供情境學習的環境,促使學習者順利地完成意義建構。虛擬世界為學習者構筑了一個多元文化的學習共同體,促進了學習者的社會學習。信息技術課的技能可以和相關的活動相結合,學生通過不同的途徑去體驗和練習技能,通過交流提高對知識的理解。Second Life提供了豐富的學習資源,包括多種軟件(如演示文稿)的嵌入及多種在線交流工具(如e-mail、聊天室、論壇)的使用,另外還有現實中場景的虛擬化,如Second Life也有紫禁城、百老匯、大不列顛博物館等。豐富的學習資源和適當情境創設不但有助于技能的掌握和遷移,在情感、興趣培養方面的作用更加突出。
其四,Second Life可以很好地解決傳統信息技術課程教學中師生、生生交互不足的問題。Second Life中,借助于即時消息軟件和三維的語音軟件,可以實現無障礙的交流。教師可以指導學習者通過在線聊天室和論壇的形式開展虛擬協作。如果說由于中小學學習者的認知水平的局限性,本身也不可能很好地通過語言文字表達自己的思想和影響其他的同伴,這種以語言文字為代表的交互方式使得學習者的參與度不高,那么,三維的語音軟件能把教師和學生拉近到耳邊。在提倡協作學習的今天,Second Life這方面的優勢得到很好的體現。信息技術課程的學習中,師生、生生可以很好的交流,教師也可以把學生分成小組,給每個小組布置一項任務,讓學生通過合作學習多維地表征知識,實現對知識的多維建構。同時,也有助于培養學生的協作精神和團結的意識。
Second Life的出現為信息技術課程評價提供了一個良好的平臺。信息技術課實踐性強,注重操作技能的掌握,另外情感目標也不可忽略。多維的教學目標為信息技術課程評價帶來難題,傳統的筆試機考效果都相去甚遠。在Second Life中,信息技術教師可以為學生布置一個開放性的任務,學生運用需要掌握的技能在Second Life完成任務,通過過程性評價檢驗學生對知識的掌握程度。在這個過程中學生也可以自然地跟虛擬世界中的對象進行交互、相互協作、進行創造,從角色體驗中進行反思性觀察,獲取新的知識,提高感性和理性認識,深化概念并萌發新意。[7]另外,教師可以以守望者的角色觀察學生的學習過程,收集并評價聊天室或者論壇等交流工具的信息,掌握學生的學習效果和存在的困惑。根據收集的信息也可以了解協作的有效性和交流的深度。只有合理、全面、有效的評價才能真實地檢驗學生學習的效果,并為下一步的教學提供改進的依據,做到未雨綢繆,有的放矢。
把Second Life應用于中小學信息技術課程教學還有很長的路要走,在應用的過程中會遇到源于教師能力、學生監控、目標迷失等這樣那樣的問題,但是綜合中小學信息技術課程的自身特點和Second Life獨特的教育特征我們可以預測Second Life應用于中小學信息技術教學必將大有可為。
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