☆王芮
(上海師范大學,上海 200234)
網絡教育游戲中學習動機的激發
☆王芮
(上海師范大學,上海 200234)
隨著信息技術和網絡技術的快速發展,整個社會對網絡游戲的重視程度越來越高,網絡游戲產業近年來呈爆發性增長趨勢,而其消費者中有相當大的部分是正在接受學校教育的青少年,教育面臨著巨大的機遇和挑戰。電腦游戲尤其是電腦網絡游戲的盛行,給小學習者的學習帶來了巨大的沖擊,許多小學習者沉迷于電腦游戲,荒廢了學業,同時也影響了身心的健康發展。因此,研究網絡游戲對于教育的影響已勢在必行。在實際操作中,網絡游戲在教育中應用的分寸往往難以把握,在內容上被簡單化和去情境化,難以取得良好效果。于是人們開始紛紛研究為什么網絡游戲對于孩子(甚至成人)的吸引力如此強大?為什么我們的學習者在課堂或網上學習時就不能具有這種努力探求的精神?在眾多的疑問中,人們提出了將數字化游戲引入教育,即將游戲與教育教學結合起來,設計開發出教師和家長放心、學習者喜歡的教育游戲軟件。教育游戲使得教學環境和教學內容發生了很大的變化,也為課堂教學注入了新鮮的活力,為提高教學質量提供了新的教學手段,營造一種新型的教學環境,培養學習者自主學習的能力。利用信息化的手段實現千百年前已經提出的“寓教于樂”的教育思想,讓學習者的學習變成快樂、自愿的事情,進入了研究教育游戲的新時期。
教育游戲一詞最早起源于美國,一些學者對游戲的教育功能以及游戲在教育中的運用做了一些研究。在我國, 教育游戲是隨著電腦游戲的普及才被認識和研究,但是到目前為止教育游戲還沒有一個明確的定義。對教育游戲概念的了解,首先要明確游戲的概念?!坝螒颉笔侵福簠⑴c者借助幻想(或想象)在虛擬空間中以多種媒體為中介、以目的為驅動、以規則為導向參與競爭,并接受反饋的交互式活動系統。學者Mann(1996)認為:游戲能夠使兒童自然而然地融入到活動性的、有意義的、象征性的游戲的世界中,并使兒童在玩游戲的過程中達到學習的目的。本人所認為的“教育游戲”通俗的講就是以教育為目的的游戲。
與關于游戲的定義結合考慮,“教育游戲”就是指:“學習者借助幻想(或想象)在虛擬空間中以多種媒體為中介、以教育目的為驅動、以規則為導向參與競爭,并接受反饋的交互式活動系統”;我國將教育游戲“定義”為能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。從這兩種定義可以看出教育游戲首先是一種可玩性強的游戲,并且具有一定的教育目的,但其教育目的是隱性的。牽強地把教育內容嫁接在游戲上而沒有可玩性,或者可玩性太強大大超過了其教育性都不能算做教育游戲,只能稱之為“娛樂游戲”。娛樂性游戲的最主要的特征是娛樂性,盡管有一些游戲,例如:網絡游戲帶有很強的知識性,但這并不是娛樂性游戲的目的,也不是最重要的方面;教育游戲也帶有一定的娛樂性,但它的娛樂性與教育性比例相當,它的教育目的是隱性的但卻是明確存在的。
總而言之,教育游戲的目的是教育,它是知識與娛樂的融合,不僅能夠讓教育游戲的玩家愉快地獲取知識,而且讓他們學會學習、學會發現、學會合作、學會獨立解決問題。而這些要素正是建構主義所提倡的以學習者為中心,旨在培養學習者探索、創新、信息檢索、分辨能力的要素。
1.沉浸理論
早在1975年,芝加哥大學Mihalyi Csikszentmihalyi博士發現并描述了這樣一種狀態:人們投入到一種活動中去而完全不受其他干擾的影響,這種活動使人可以不計較任何代價與付出,人們完全出于對事情本身的興趣而做它。據此,他提出了沉浸理論(Flow Theory),描述了人們在活動中完全被吸引并投入情境當中,過濾掉所有不相關的知覺,而進入一種沉浸狀態。早期沉浸理論認為挑戰(challenge)與技巧(skil1)是影響沉浸感的主要因素:即如果挑戰太高,參與者對環境缺少控制能力,會產生焦慮或挫折感;反之,挑戰太低,參與者會覺得無聊甚至失去興趣。沉浸狀態則主要發生在兩者平衡的情況下。
隨著人-機互動情境和虛擬交互的環境的大量出現,沉浸理論研究得到了進一步的豐富和完善。一些學者通過人機互動中的虛擬交互對沉浸感進行了一系列的研究,構建了新的沉浸模型。1985年,米蘭大學的馬西米尼(Massimini)和卡里(Carli)根據研究獲得的大量第一手資料,對“挑戰”與“技能”的關系進行了全面梳理,最終得到八種組合關系:(1)高挑戰和中等技能:激發;(2)高挑戰和高技能:心流;(3)中等挑戰和高技能:掌控;(4)低挑戰和高技能:厭倦;(5)低挑戰和中等技能:輕松;(6)低挑戰和低技能:淡漠;(7)中等挑戰和低技能:擔心;(8)高挑戰和低技能:焦慮。只有當高挑戰同時輔之以高技能時,人就進入并維持一種沉浸狀態,他們并把這種狀態稱之為“心流(flow)”。
2.動機理論
電腦游戲之所以能吸引玩家,一個重要的原因在于它能激發玩家的興趣,這是內在動機的不竭源泉。在教育領域中,俄國著名教育家奧蘇貝爾指出從情感領域提出了學習動機理論,將學習者動機分為三種:認知內趨力、自我提高內趨力和附屬內趨力。其中認知內趨力是一種要求了解和理解的需要,要求掌握知識的需要以及系統的闡述問題并解決問題的需要。認知內趨力指向學習任務本身(為了獲得知識),滿足這種動機的獎勵(知識的實際獲得)是由學習者本身提供的,也稱為內部動機。而自我提高內趨力是個體因自己的勝任能力或工作能力而贏得相應地位的需要。把成就看成是贏得地位與自尊心的根源,是一種外部動機。附屬內趨力是一個人為了保持他人(家長、教師、愛人)的贊許或認可而表現出來的把工作做好的一種需要。根據奧蘇貝爾的學習動機理論,如果我們要一個教育游戲能夠吸引青少年積極地參與,就必須要從滿足他們這三方面內驅力的要求角度出發進行設計和開發。
1.提供學習指南
教育游戲平臺要能夠支持學習者積極地投入游戲。并且需要給學習者提供人性化的指南演示,這樣可以幫助學習者逐步熟悉平臺及其組成部分。當學習者迷惘或不知所措時,系統能夠提供線索給予指引。平臺還要考慮學習者的習慣,提供個性化的設置(如色彩、聲音、音樂、背景、速度和語言等),從而滿足不同學習者的風格。
2.提供實時的反饋信息
心理學研究表明,來自學習結果的種種反饋信息對學習效果有明顯影響。這是因為,一方面學習者可以根據反饋信息調整學習活動,改進學習策略;另一方面學習者為了取得更好的成績或避免再犯錯誤而增強學習動機,從而保持了學習的主動性和積極性。教育游戲提供的反饋包括內在的和外在的反饋,即正在執行的游戲任務本身具有的反饋。例如:與任務中的其他人物之間的交流反饋。通過反饋結果學習者可以了解到自己在學習過程中出現的失誤并及時改正和完善,同時也看到自己學習的成果,增強繼續學習的信心。
3.任務驅動策略
在教育游戲中知識內容都是隱藏在游戲任務中的,學習者需要完成游戲中設置的各項任務才能獲得等級的提升。因此,學習者為了完成以后更高級的游戲任務,學習者會更積極主動地尋求學習更多的知識內容,期望完成更高級的游戲任務,就是在不斷滿足學習者期望的過程中,學習者形成了對知識的建構。
在游戲過程中,隨著知識的掌握學習者可以在游戲中不斷挑戰新的更高級的游戲任務,從而使學習者在游戲世界中的地位和等級也會隨之提升,大大加強了學習者的自信心,這就滿足了附屬動機。在游戲學習過程中,學習者獲得滿足感,從而促使學習者更加積極主動地學習知識內容,相應地也滿足了認知內驅力的需要。因此,在教育游戲中采用任務驅動的策略對促進學習者的學習是十分有效的,他對激發學習者的學習動機起著至關重要的作用。
第一,自我效能感的培養。要激發學習者的學習動機,就是要增強他們的自我有效感,自我有效感是動機理論中的核心成分,要讓學習者覺得自己有能力完成學習任務。班杜拉說過:積極的能力概念是成就動機的基礎。在教育游戲過程中,學習者根據自己的實際情況(知識技能水平、智力水平、學習能力、學習風格、個性特征、情感特征等)選擇游戲的路徑、游戲角色、游戲級別,并且確定在游戲過程中所使用的策略和方法,從而保證最終游戲目標的實現和完成。通過對自我的認識自主選擇游戲策略以及與自己能力相匹配的學習任務,使學習者自信心得到增強自然愿意投入大量時間和精力。這不但能激發學習者的學習動機,而且能培養學習者的學習責任心。
第二,設置合理的挑戰。游戲學習的過程實質上就是過關,這些關卡會越來越有挑戰性。既然有挑戰就一定有難度,并且要求學習者必須花費精力和時間來克服所面臨的困難。如果一款游戲可以讓玩家很輕松地從頭玩到尾,不需任何努力的話,那么這款游戲被玩家喜歡的程度就不高。對教育游戲的設計來說,工作重點不是要存心刁難,而是在一個合理的難度下,讓大多數人可以在有限度的嘗試與努力下克服困難,完成任務。
第三,滿足不同學習者需求,進行自主學習。在傳統的以教為中心的教學環境中,學習者的學習往往是被動的,他們幾乎沒有選擇權,并且他們一直處于學習的外緣,沒有參與其中。當學習者對學習擁有自主權,可以對自己的學習進行規劃和控制時,他們就更容易全身心投入,并在參與中反思,學習者會沉迷于游戲帶給他們的挑戰和樂趣,一個重要的原因是因為他們可以自己操縱游戲環境,可以扮演各種角色。在教育游戲設計中,為了讓學習者處于主動狀態,必須賦予他們操作的權利(制作產品、控制參數、確定策略、方法等)并以某種方式對環境施加影響。并且允許學習者自己決定任務的難度、最終的目標、使用的工具、運用的方法、提出的方案等。教育游戲應當提供給學習者選擇空間,而不是既定的最終產品。游戲平臺僅僅為學習者提供存儲零部件的倉庫,最終產品是由學生自己來創造。
綜上所述,教育游戲就是使學習者在學習的過程中充滿樂趣、挑戰,讓人樂此不疲。這就要求游戲設計者要想辦法讓學習者在獲得知識的同時還要吸引他們愿意學習。當然,教育游戲中激發學習動機的因素包括很多方面,本文選取了心理學的角度來分析學習者的學習動機激發,并提出動機設計策略。
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