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論序列網絡學習活動的設計

2010-01-01 00:00:00
現代教育技術 2010年2期

【摘要】序列網絡學習活動設計是教師根據學習任務設計需要把課程內容分解為一定的學習序列,學習者體驗自主學習和協作學習兩種形式的混搭學習方式,輕松快樂地完成網絡學習活動的設計方式。文章探討了序列網絡學習活動設計的意義,以及設計的原則與流程,并給出了基于序列網絡學習活動設計的案例,以期對網絡學習活動設計提供一種新的設計方式。

【關鍵詞】序列式學習活動;學習設計;網絡學習活動;

【中圖分類號】G420【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2010)02—0090—04

一 引言

目前網絡學習活動設計主要立足于教學形式和教學模式的研究,從大的方面探討了網絡學習活動設計的可能,如項目學習活動設計、案例學習活動設計、問題學習活動設計、參與式網絡學習活動設計,但在實踐操作中很難把某門課程全部地設計為這類學習活動。本文借鑒了傳統授課的授課經驗,把課堂教學任務分為一定的學習序列,圍繞這些學習序列設計各種學習活動設計方式,混搭為序列式網絡學習活動設計。

二 序列網絡學習活動設計意義

序列學習是指學習者在學習過程中一連串的學習行為,也稱學習流。[1]學習者在其學習過程中隨著任務的遞進享受快樂的學習過程,忘了時間和周圍事物的存在,深入探究學習目標的全新體驗。認知專家帕斯克(Pask)[2]認為學習應該遵循遞進規律,總是從一個假設到另外一個假設的線性學習過程。綜合上述文獻的表述,筆者給序列網絡學習活動定義為“遵循學生的認知規律,把教學內容分解為一定的學習序列,并為這些學習序列設計相應的活動,這些活動既包括學習者學習材料學習活動,也包括學習者自主探究或協作學習活動”。這種序列方式的網絡學習材料的編排方式,在SCORM等網絡課程標準中早已經提出,只不過我們國內對此研究比較少。我國臺灣學者游寶達教授提出了序列式之數字學習教案設計模式,探討了在數學數字化學習過程中,如何合理設計數學課程中的學習材料。[3]因此序列網絡學習設計的首要任務是把一個大的教學任務分解為連續相關的若干個小的任務,其次設計學生解決這項任務的活動方案,最后對學生的學習過程和學習效果進行評價。活動方案可以選擇教學目標,選擇項目學習活動、問題探究活動、案例學習活動等,并且每個活動結束時實時呈現學生的學習結果,這些學習結果又變為其他學習者的學習材料。任務之間的鏈接教師也可以通過講授的方式以敘事性語言描述相關課程內容,使各項活動之間順利過度。如對“信息”的概念講解這節課,網絡學習活動可以設計為對信息認識的案例分析活動、信息概念的探究活動,信息概念講解三個任務來完成。序列網絡學習活動設計不同于其他網絡學習活動具有以下特點:

序列網絡學習活動融合其他網絡學習活動形式,其它學習活動只是其一個學習序列的教學形式而已;

把教學講解作為學習活動的一個形式納入到學習活動設計中,學習材料本身就包含在活動學習理論的工具概念的一個部分中,只不過很多文獻忽略而已;

學習者可以被教師設計時的學習流引導,不容易迷航;

學習者可以及時學習到本序列學習活動中其他學習者的學習經驗,很快進入下一個序列學習活動中,不必等到學習活動全部結束時才能共享其他同學的學習成果。

序列網絡學習活動設計作為一種新型的網絡學習活動設計方案,對于網絡學習活動設計的研究與發展有以下幾點意義。

1 回歸教師對網絡學習活動設計本位

學習分為正規學習和非正規學習,一般在教育研究中以研究正規的學習為基礎。[4-6]網絡學習活動不應該視作學生的自主學習活動,而應該是在教師的設計指導下學生通過學習交流獲取經驗的過程。序列網絡學習活動設計的基礎就是把學習任務分為學習序列來完成,這樣教師一方面可以實施監控學習過程,另一方面為學生的學習提供了大致的學習過程。學生在學習過程中不會由于任務的無目的性和中途殆邂而降低學習興趣,一個任務的完成馬上有個新的任務接踵而來,總使學生處在高亢和興奮的學習氛圍中。

2 真正體現了活動學習中工具功能

網絡學習活動中一個非常重要的理論基礎是列昂捷夫提出的活動理論。其理論結構可以見下圖。

活動學習理論中工具是一個寬泛的概念,既包含了技術工具(如計算器、office輔助學習工具),也包含了內化于心理的工具(如學習材料等)。[8]筆者查看了國內有關學習活動設計的文獻,發現大部分文獻中提到工具時都簡單地認為是技術工具,而忽視了心理工具在學習活動中的作用。筆者在對所教學生的訪談中發現學生更傾向于學習材料的學習。序列網絡學習活動把學習材料作為很重要的學習活動來設計,也作為銜接其他學習任務的橋梁。

3 具有可操作性

序列網絡學習活動設計的出發點就是為每一門課程提供網絡學習活動設計的理論基礎。首先它融合了其他網絡學習活動設計的方法,其他網絡學習活動設計的方法都可以作為該設計序列中的活動方法設計;其次,序列的學習活動設計方法,可以按照原課程的思維邏輯來設計網絡學習活動的思維,不必再費神準備大型的學習任務。學習過程中對學生學習的監控也是分階段性的,可以實時地監控學生的學習行為。

三 序列網絡學習活動設計的原則與步驟

序列網絡學習活動設計的一個目的是使學生在學習過程中體驗從一個任務到另外一個任務的遞增過程,并在每個序列任務的完成過程中通過查看其他學習者的學習結果,和自己的活動成果做對比,從而獲取學習樂趣的過程。序列任務是序列網絡學習活動設計的根本,因此序列網絡學習活動設計應該遵循如下幾點原則:

1 序列任務的遞進應該遵循學生的認知規律

序列網絡學習活動是由一個個序列學習活動組成,彼此之間又相互聯系,遞進地完成教學任務,因此序列任務之間應該遵循學生的認知規律,一個序列任務的完成,要很快讓學生進入下一個序列任務的情景中。問題—探究—交流合作或查找答案的邏輯序列是序列網絡活動設計中對概念講解類知識常用的學習活動設計方式,而任務—設計—評價的邏輯序列適合于對應用類知識的學習。

2 序列任務間的過渡應該順暢

序列網絡學習活動設計中序列任務之間的銜接是關系到學習者是否能夠流暢地完成學習任務的一個重要方面。對于本身知識點間有邏輯關系的可以順利成章里安排為序列任務的邏輯系列,但若知識點間本身沒有邏輯關系的序列任務的銜接可以使用教師的講解來完成,這樣學習者在學習的過程中能夠深刻地感受到教師的存在,排除了孤獨感,也完成了兩個學習任務的銜接。

3 網絡學習材料注重敘事的表達方式

網絡學習活動是學習者面對冰冷的計算機所作的學習活動,雖然有其他學習者的交流參與,但很難消除學習者的孤獨感。因此在網絡學習活動中,對于一些非概念和原理定義類的知識我們可以使用敘事的口頭語言方式,這樣就讓學習者有一種和教師面對面交流的感覺,有利于消除學習者的孤獨感。

學習序列學習活動設計主要涉及在網絡課程中課程內容的呈現方面,首先考慮學習者的認知規律,以學習者自然的學習狀態參與到學習中,呈現為流意識狀態,因此不可能是簡單的學習目標和學習知識的呈現,而是把學習知識融入到學習者的學習材料中,在自然的狀態下學習。學習序列的學習活動設計主要分為以下幾個步驟:(1)確定學習目標,對學習者需要掌握的知識點進行梳理;(2)遵循學習者認知規律,安排學習者學習序列,促進學習者知識構建;(3)對知識進行強化,以教師點評或后記的方式強化所需知識點,尤其是概念和原理類知識;(4)對學習過程和學習結果進行評價,可以是測評或過程性評價。具體流程可以參考下圖。

1 學習目標和知識點細化

根據課程教學大綱,依據課程學習目標,對所教授的課程內容進行知識點細化。如《教育傳播學》課程中的第三章內容“教育傳播中信息與符號”有關信息內容方面,教學目標有“理解信息的概念”和“掌握信息的本質涵義”兩條。在學習活動設計中教師可以細化為對信息概念的講解和對信息本質涵義的探究兩個知識點。

2 學習序列設計即學習活動過程設計

心理學中把學生沉侵于做某件事的情況,定義為學習者的流意識狀態。[9]學習序列設計的關鍵就是使學習者在閱讀和操作這些學習材料時總是處于流意識狀態。這需要設計者設計學習材料時把知識的呈現分為n個小步驟來完成,并且每個步驟完成后都要對學習者的學習給予反饋。網絡學習工具之豐富,給教師的學習活動設計提供了方便之門,如對問卷調查可以在學習者參加完調查后,馬上給出有關這個問題調查的總體狀況;如在學習者完成某個問題的解答時,可以提供其他學習者有關這個問題的見解等。

3 學習評價

對于這種學習活動的設計既可以使用傳統的評價方式也可以使用過程性評價方式。在設計的時候設計者可以根據不同的情況設計不同的評價方式。如對于某些知識的識記,就可以通過考察測試的評價,而對于某些實踐性知識的理解和掌握,可以通過對學習者在學習過程中的參與程度及貢獻做出過程性評價。

四 序列式網絡學習活動設計案例

選取筆者所授課程《教育傳播學》中一章節——信息及其本質作為案例,設計了一份網絡序列學習活動設計的案例,以期對序列學習活動設計提供參考。

1 引入:信息在現代社會是普遍存在的。

問卷設計如下:(學習工具:調查問卷)

2 案例分析:讓學生瀏覽下列閱讀材料,并回答材料后問題。

3 教師講解塊:主要由上述案例引申出信息概念及產生過程。

提問學生:(網頁文字呈現)在上述的同一個事件中,你們的留言老師看了。同學們有沒有發現一個問題,為什么不同的讀者會有不同的觀點?

這就是我們這節課所要和大家提到“信息”。(ˇ#717;ˇ) 老師先賣個關子,不解釋問什么出現這種現象。先和大家說說什么信息。其中人本主義者小約翰(美國傳播學者,著有《傳播學原理》)從人是如何認識世界的角度出發,給信息下了個定義“信息就是熵”。熵是什么意思,這個詞比較偏僻,若查字典的話,我們能夠大致了解到熵的涵義——不確定的東西。哈哈,同學們可能有點不懂,怎么信息就是不確定的東西。記得在上幾講中,我在提到傳播現象時,和大家交流過,我們人一來到這個世界,就有了解和獲取周圍人或物變化的欲望。人是好奇的動物,他總是不滿足自身的知識,總是想了解這個世界,操縱這個世界。我們人類在認識周圍的事物時,不能夠一下子就了解了周圍事物,有一個學習的過程。比如說我們今天早晨起床準備外出,這時你打開窗戶,看見窗外陽光明媚,幾乎沒有風,因為在這樣的秋天,你大致可以推斷出今天你不必穿很多的衣服外出,基本可以肯定的是你不必帶著雨傘外出。其實,在你早晨起床之前到打開窗戶,你不確定外面的天氣,也不確定你今天是穿厚一點的衣服外出,還是單薄一點的衣服外出。在你打開窗戶后,你確定了這些觀點。這就是信息——把不確定的東西變成確定的東西。外面的天氣給了你信息,讓你確定了某些東西。天氣是外在事物,它包含了信息,我們人類通過對天氣的認知,了解了信息。好,同學們,這下你們應該能夠大致說出,什么是信息了吧?運用你的語言,在下面空格處給信息下個定義吧。

通過上面學習信息的概念,我們知道,每個人在認識世界的時候都會有自己的觀點,這就是信息。所以我們剛才在閱讀材料是不同的人會有不同的觀點。

當然,我們剛才所說的信息概念,是指廣義的信息。其實信息概念有廣義信息與狹義信息之分。狹義信息只考慮信息的形式,而排除了信息的語義因素。

剛才我們聊到了信息是如何產生的,以及信息的概念是什么,那么現在運用你的語言,在下面空格處簡單談談你對信息本質的看法。

4 評價學習者學習(測試與過程性評價)

對學習者的評價分為兩個部分,一是對知識掌握的考察,主要通過測試完成;另外一種評價方式是對學習者的學習過程實施過程性評價。

過程性評價量表:

參考文獻

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On E-Learning Activity on Sequential Guiding Approach Design

WU BingNI Bing

(Educational Department, Chaohu University, Chaohu 238000,China)

Abstract: E-learning activity on sequential quiding approach that course designer decomposes context to learning sequence, and that learns by both independent studying and Collaborative learning is a e-learning design approach. This thesis describes the worth of learning on sequential quiding approach, and enumerates a case of e-learning activity, the aim to quest a new design for other course designers.

Keywords: Learning activity on sequential guiding approach; Learning design;E_learning activity

編輯:沐西

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