2009年12月底,北京市海淀區(qū)舉辦了“第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會”,嚴肅游戲的概念首次在中國提出。嚴肅游戲自上世紀80年代誕生以來,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域,取得了良好的效果。現(xiàn)在,國外的嚴肅游戲產(chǎn)業(yè)正以比娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展著。有分析人士認為,嚴肅游戲?qū)蔀橄乱粋€以技術(shù)為媒介的學(xué)習(xí)的革命。
嚴肅游戲的概念
嚴肅游戲的定義
“嚴肅游戲”這個詞是從英文“Sedous game”直接翻譯過來的,字面意義聽起來比較矛盾:“嚴肅”一般都隱含著沉悶、嚴謹、正經(jīng)、規(guī)矩的意思,而游戲則是輕松、娛樂、休閑的代名詞,兩個詞合起來的“嚴肅游戲”,如果只看字面意義,確實令人費解。那么,到底什么是嚴肅游戲呢?
娛樂游戲的產(chǎn)生是源于人類對娛樂的追求,是利用高科技的手段產(chǎn)生的娛樂工具,它必須擁有讓使用者(玩家)著迷的特質(zhì)和魅力,否則,娛樂游戲就沒有存在的意義。而嚴肅游戲在產(chǎn)生的初衷上是為了能夠讓人們在游戲中學(xué)習(xí),它既要利用普通娛樂游戲的科技手段去實現(xiàn)游戲所必備的迷人特質(zhì),更要擁有教科書的功能,能夠讓使用者(玩家)在娛樂中沉迷的同時進行更加有效的學(xué)習(xí)和培訓(xùn),這才是嚴肅游戲的終極目的。因此,自2004年在美國召開第一屆“嚴肅游戲峰會”以來,通過幾年的發(fā)展和實驗,對嚴肅游戲的定義應(yīng)該包含以下幾個方面:
一是嚴肅游戲的目的是讓用戶與IT程序互動,包括輔導(dǎo)、教學(xué),培訓(xùn)、通訊和信息,具有娛樂因素并且是來自于視頻游戲的技術(shù)。這一般通過開發(fā)場景來實現(xiàn),能夠立即產(chǎn)生愉悅感并且來自于現(xiàn)實。
二是嚴肅游戲的類型不同。根據(jù)它們的最終目的,嚴肅游戲可以大致分為三個類別:(1)消息型嚴肅游戲:目的在于以教育、信息或者勸說的形式傳達特定的消息;(2)訓(xùn)練型嚴肅游戲:目的在于提高用戶的認知或技能;(3)模仿或者嚴肅玩的游戲,目的不在于評估用戶。
綜合以上內(nèi)容,我們可以把嚴肅游戲定義為:嚴肅游戲是視頻和計算機游戲的一種,具有多種風(fēng)格,通過利用普通視頻娛樂游戲的技術(shù)手段、表現(xiàn)手法、娛樂體驗等表現(xiàn)形式,其核心目的是對使用者達到訓(xùn)練、教育或者治療等作用。
嚴肅游戲的本質(zhì)是以游戲的娛樂形式,達到教育、訓(xùn)練和治療等嚴肅的目的。通常是基于對現(xiàn)實事件或過程的模擬,具有游戲的外觀和感覺,讓使用者在娛樂的氛圍內(nèi)接受專業(yè)的信息。
嚴肅游戲的發(fā)展歷程
嚴肅游戲最早的應(yīng)用是在軍事訓(xùn)練領(lǐng)域。2002年,美國陸軍開發(fā)了一款游戲《美國陸軍》放到互聯(lián)網(wǎng)上提供免費下載(www,americasarmy,com),成為世界上第一款設(shè)計良好并且運作成功的嚴肅游戲,引起了公眾的普遍關(guān)注。當(dāng)時全球有500萬人注冊了這個游戲成為用戶。通過玩這款游戲,用戶可以體驗一下美國陸戰(zhàn)隊的生活。
從此以后,學(xué)術(shù)界也開始認識到電子游戲的巨大潛力,并有相關(guān)論文陸續(xù)發(fā)表。2003年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心(Woodrow WilsonInternational Center for Scholars)發(fā)起了“嚴肅游戲計劃”(Serious GamesInitiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題的游戲的設(shè)計和開發(fā)。該計劃也開始主辦一系列的會議,旨在扶持“嚴肅游戲”形成一個有組織性的產(chǎn)業(yè),利用尖端的娛樂科技解決多領(lǐng)域內(nèi)的問題,如教育、醫(yī)療衛(wèi)生、國防、國土安全、數(shù)據(jù)分析、公司管理等眾多領(lǐng)域。
在過去幾年中,這些項目已經(jīng)開始運作,并且有效促進了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。非娛樂游戲的增長非常迅速。一時之間,對商業(yè)性娛樂游戲中的技巧、思想和技術(shù)的追捧又達到一個高潮。很多商業(yè)性游戲的使用目的已經(jīng)不再局限于娛樂。像SimCity、Civilization、HiddenAgenda等游戲已經(jīng)在全球很多學(xué)校用作教學(xué)了。
現(xiàn)在,嚴肅游戲作為電腦游戲的一個新領(lǐng)域,以非娛樂為目的,正在迅速成長,對游戲開發(fā)者和互動工具開發(fā)商和技術(shù)供應(yīng)商來說,它還代表了一個新的重要機遇,有可能成為競爭慘烈的游戲產(chǎn)業(yè)下面的一片藍海。
嚴肅游戲的應(yīng)用
嚴肅游戲是伴隨著視頻游戲產(chǎn)業(yè)而誕生的。隨著技術(shù)的進步和新的市場需求的出現(xiàn),嚴肅游戲的應(yīng)用范圍遠遠超越了傳統(tǒng)視頻游戲市場的互動科技應(yīng)用,不但能夠輔助解決很多方面的實際問題,又促進了視頻游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,開辟了很多新的且具有巨大贏利空間的市場領(lǐng)域。通過近幾年的技術(shù)開發(fā)和市場開拓,目前嚴肅游戲主要應(yīng)用在以下幾個領(lǐng)域:
軍事戰(zhàn)爭
軍事部門最先在軍事訓(xùn)練領(lǐng)域使用嚴肅游戲。實際上,“嚴肅游戲”這個詞最初是由美國國防部使用的,以便在向國會和公眾解釋“戰(zhàn)爭游戲”的時候更容易被接受。嚴肅游戲的價值在這個領(lǐng)域也是相當(dāng)明顯的。士兵訓(xùn)練所要求的苛刻而危險的“全仿真”環(huán)境能夠通過嚴肅游戲?qū)崿F(xiàn),而犯了錯誤也不會帶來任何災(zāi)難。目前,美國陸軍成為現(xiàn)在美國嚴肅游戲市場上最大的買家,約占整個2000-4000萬美元市場的半壁江山。-《全能戰(zhàn)士》與《美國陸軍》兩個嚴肅游戲就是軍方訓(xùn)練計劃具體表現(xiàn)的成果,前者經(jīng)由THQ發(fā)展成游戲,并發(fā)行了PC與Xbox版,后者則在網(wǎng)絡(luò)上開放自由下載,游戲內(nèi)容還會不斷更新,例如加入載具、遙控炸彈,以及仿真真實世界的雷射瞄準系統(tǒng)等?!睹绹戃姟酚媱澋呢撠?zé)人Casey Wardynski上校便指出,這款游戲設(shè)計目的之一就是針對十幾歲的年輕人,吸引他們的注意并產(chǎn)生興趣。事實上這款游戲?qū)τ陉戃娬心夹卤邢喈?dāng)大的功效。
美國首屈一指的嚴肅游戲開發(fā)商BreakAway公司首席執(zhí)行官道格-惠特利(Doug Whatiey)透露:“自從9·11事件以后,我們開始關(guān)注嚴肅游戲的開發(fā)和發(fā)展。”由于BreakAway公司與AAI、波音、博思艾倫漢密爾頓咨詢公司等美國最重要的私人企業(yè)有著密切的合作關(guān)系,因此他們的游戲產(chǎn)品大都是為美國的政府機構(gòu)、組織甚至美國陸軍、國防部和司法部等國家要害部門開發(fā),其中主要以用來模擬戰(zhàn)爭演習(xí)和災(zāi)難自救逃生等游戲為主。該公司開發(fā)的產(chǎn)品中,有80%以上被用于美國的戰(zhàn)略防御和國土安全建設(shè),而像這樣的企業(yè)在美國還有很多。
學(xué)校教育
教育是嚴肅游戲的又一重要應(yīng)用領(lǐng)域。電腦專家利用游戲相關(guān)技術(shù)開發(fā)教育軟件,讓人們在玩游戲的過程中接受教育。
在高等教育方面,與軍方組織的原因一樣,國外高等教育機構(gòu)把嚴肅游戲運用到各種各樣的教學(xué)中去,如:為心理學(xué)專業(yè)的學(xué)生演示各種各樣神經(jīng)疾病的狀態(tài);在老環(huán)球劇場中上演一臺“原創(chuàng)”舞臺?。粚_基金管理教學(xué);加速科學(xué)實驗的進程;教授阿拉伯語及當(dāng)?shù)亓?xí)俗等。 在中小學(xué)教育方面,嚴肅游戲教學(xué)在中小學(xué)生中取得了巨大的成功。例如英格蘭的西北學(xué)習(xí)網(wǎng)(North West Learn-mg Grid)開發(fā)的DiDA Delivered,就是一個用IT技術(shù)設(shè)計的文憑課程,專門為英國二年級學(xué)生設(shè)計。該課程包括4000個學(xué)習(xí)目標和300個嚴肅游戲。為了激勵學(xué)生和班級的參與積極性,這個課程還設(shè)置了一個仿真的學(xué)習(xí)環(huán)境。這個課程得到了很多國家學(xué)校的認可,先后被澳大利亞、新西蘭和阿森松島的學(xué)校使用。DiDA Delivered受到歡迎的原因之一就是它能讓老師將自己創(chuàng)作的內(nèi)容加入到學(xué)習(xí)環(huán)境中去。用Adobe Flash軟件開發(fā)的一系列模板,使得內(nèi)容創(chuàng)作更加簡便快捷,逐漸成為教師們必備的教學(xué)工具之一。 將游戲與教育相結(jié)合看起來簡單,但做起來并不容易,因為學(xué)和玩在人們的心目中都有著不同程度的矛盾沖突。教育界一直試圖尋找一條游戲與教育結(jié)合的完美途徑,但卻發(fā)現(xiàn)游戲性和知識性之間的平衡點是如此的難以把握。
技能培訓(xùn)
嚴肅游戲還可以應(yīng)用于各種知識和技能的培訓(xùn),例如各種駕駛技術(shù)培訓(xùn)、團隊合作培訓(xùn)、服務(wù)生培訓(xùn)、技術(shù)工人操作培訓(xùn),甚至連各種家電產(chǎn)品的說明書都可以做成嚴肅游戲,這是嚴肅游戲涉及面比較廣的一個發(fā)展方向。一些思想超前的公司為了吸引并留住年輕的員工,已經(jīng)把嚴肅游戲運用到公司的培訓(xùn)項目中。如,麥當(dāng)勞就通過嚴肅游戲訓(xùn)練員工,包括顧客服務(wù)、餐廳運營和員工監(jiān)督等。
相對于傳統(tǒng)的培訓(xùn)形式,虛擬體驗培訓(xùn)能夠以極低的成本給受訓(xùn)者帶來近乎真實的操作體驗,因此,特別適合那些流程交錯復(fù)雜、對實踐能力和臨場心理要求強同時實踐成本又比較大的技能培訓(xùn),如業(yè)務(wù)操作、大型設(shè)備駕駛、惡劣環(huán)境作業(yè)等。這方面市場容量巨大,也是目前國際上嚴肅游戲主要的應(yīng)用領(lǐng)域。在美國,嚴肅游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,占據(jù)了全美每年上千億美元企業(yè)培訓(xùn)市場的相當(dāng)份額,而且還在以驚人的速度增長。
醫(yī)療衛(wèi)生
醫(yī)學(xué)也是比較適合采用嚴肅游戲涉足的一個領(lǐng)域,并具有廣闊的發(fā)展前景。嚴肅游戲在醫(yī)療衛(wèi)生上的運用目前主要是利用電腦游戲來治療各種心理障礙。美國圣地亞哥科技園的虛擬現(xiàn)實醫(yī)學(xué)中心正在做著這方面的試驗和探索,科技人員運用高級三維虛擬現(xiàn)實技術(shù)和設(shè)備(數(shù)據(jù)目鏡、數(shù)據(jù)手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病,具有虛擬現(xiàn)實元素的電腦游戲,無疑給這類疾病的治療帶來新的契機。在治療外傷導(dǎo)致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面,以及一些會引起病人痛苦的治療手段如牙科治療、理療、化療等,嚴肅游戲都能起到分散病人注意力的作用。另外,結(jié)合虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備的嚴肅游戲還可以對醫(yī)療手術(shù)中的儀器操作等進行訓(xùn)練。
其他領(lǐng)域
嚴肅游戲還可以用于其他多種領(lǐng)域。如:公益宣傳中,前些年世界糧食計劃署設(shè)計了一款名為《糧食力量》的游戲,要求游戲玩家與時間展開賽跑,拯救全世界數(shù)以萬計的饑餓難民,游戲推出15個月以后,下載就超過了400余萬次;在廣告演示領(lǐng)域,嚴肅游戲由于能夠?qū)⑹褂谜邘氲教囟ǖ奶摂M環(huán)境,并且允許使用者“多方位”觀摩甚至“互動”,所以特別適合超大型展物如樓盤、城市規(guī)劃、旅游景觀等的展示,以及過于復(fù)雜、精密物品如汽車、微電腦芯片的展覽。另外從安全角度考慮,嚴肅游戲也比較適合貴重物品的展出;在文化領(lǐng)域,盡管目前為止嚴肅游戲只占有很小一部分市場,但是高速發(fā)展也是有可能的,尤其是在文化旅游和工業(yè)旅游領(lǐng)域。
嚴肅游戲在中國
應(yīng)該說,“嚴肅游戲”這個詞在中國還是比較陌生的。2009年12月17日在北京海淀區(qū)舉辦的“第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會”上,“嚴肅游戲”這個名詞才在國內(nèi)首次被全面提出。
2004年,北京的前線網(wǎng)絡(luò)公司為CAA大陸汽車俱樂部設(shè)計開發(fā)了一款名為《駕車高手》的嚴肅游戲,為了配合CAA的一次以交通安全知識普及為主題的社會活動,旨在向消費者宣傳“駕車要系安全帶”、“兒童乘車安全”、“不要酒后駕車”和“不要超速”4個汽車駕駛員的基本常識??梢哉f,這款嚴肅游戲是早期中國市場上比較完善的嚴肅游戲之一,當(dāng)時《駕車高手》游戲除了在CAA的官方網(wǎng)站展示,也被新浪、搜狐等知名網(wǎng)站轉(zhuǎn)載,產(chǎn)生了一定的社會效應(yīng)。 2008年,武漢一家互動數(shù)字教育中心制作了一款自稱為“國內(nèi)首款嚴肅游戲——《熱血救助員》”的游戲,以各種突發(fā)事故為背景,將“嚴肅知識”和“娛樂游戲”相結(jié)合,試圖用游戲豐富的娛樂性結(jié)合救助行業(yè)的專業(yè)知識,形成一種具有社會功能的非純娛樂性游戲類型,讓玩家從游戲體驗中得到生活、學(xué)習(xí)、職業(yè)領(lǐng)域中的專業(yè)信息。實際上,這款游戲盡管具有專業(yè)的緊急事件救助知識,玩家可以從中學(xué)到很多自救的辦法,但是娛樂性不夠,更像是招生廣告或者某些專業(yè)的培訓(xùn)課程,因此,這款游戲放到網(wǎng)上以后,從網(wǎng)友的投票打分和評論來看,并沒有得到大家的認可,甚至很多網(wǎng)友認為這“不算游戲”,只有少部分人認為“創(chuàng)意不錯”,但感覺還是“不太像游戲”。
一些教育機構(gòu)早在幾年前開始使用互動課件的形式授課,而這些多媒體課件其實就可以被視為是一種早期的嚴肅游戲,但是它們的互動性還過于簡單,還不能被視為是絕對意義上的游戲。
目前,嚴肅游戲在我國的發(fā)展步伐并不快,主要原因是幾個重要的瓶頸問題亟待解決: 一是嚴肅游戲缺乏創(chuàng)意,教育與娛樂結(jié)合不夠。確切地講,這不是嚴肅游戲行業(yè)獨有的問題,而是整個中國游戲產(chǎn)業(yè)具有的通病。缺乏具有想象力的創(chuàng)意內(nèi)容和豐富多樣的表現(xiàn)形式,一直是國產(chǎn)視頻游戲受到詬病的主要原因,也是游戲從業(yè)者一直努力突破之處。當(dāng)下國內(nèi)處于教育和培訓(xùn)目的的嚴肅游戲,要么是內(nèi)容充實具有教化意義,但是缺乏創(chuàng)意性的表現(xiàn)手法,娛樂性不足,沒有普通娛樂游戲讓人“上癮”的特點要么就是由于游戲開發(fā)人員的專業(yè)知識不足,達不到嚴肅游戲讓玩家學(xué)到專業(yè)知識的最終目的。
二是嚴肅游戲的發(fā)展需要打破傳統(tǒng)觀念對網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見。由于娛樂游戲曾讓許多青少年染上網(wǎng)癮,整日沉迷其中而荒廢學(xué)業(yè),甚至引起一些家庭悲劇,因此,娛樂性網(wǎng)絡(luò)游戲在我國很多家長的觀念里幾乎是洪水猛獸,避之唯恐不及,更無法將其與學(xué)習(xí)、培訓(xùn)等相聯(lián)系。娛樂性網(wǎng)絡(luò)游戲在人們觀念中留下的根深蒂固的偏見,使得嚴肅游戲很難在國內(nèi)推廣并得到認可。
三是嚴肅游戲的教育效果還未得到普遍認可。由于嚴肅游戲最近幾年才傳入我國,其教育的作用尚未得到普遍印證,國內(nèi)很多公司對它了解甚少,甚至很多人還從未聽說過這個詞。盡管國內(nèi)一些游戲開發(fā)公司或者教育培訓(xùn)機構(gòu)已經(jīng)開始開發(fā)相關(guān)領(lǐng)域的嚴肅游戲,但優(yōu)秀的作品比較少。因此,嚴肅游戲在中國市場要想占據(jù)一席之地,尚需要很長時間的宣傳和摸索。
目前,在中國發(fā)展嚴肅游戲雖然尚存在著重重困難,但調(diào)查顯示,我國的游戲市場還是具有很大潛力的。2010年初,中國青年報社會調(diào)查中心通過民意中國網(wǎng)發(fā)起一項調(diào)查(266i人參與),結(jié)果顯示,受訪者中,有80.1%的人玩游戲,其中“經(jīng)常玩”的人占11.1%,“有時玩”的占33.2%,這說明我國的游戲受眾人數(shù)巨大,游戲市場具有不可限量的潛力。
同進,中國還具有發(fā)展嚴肅游戲的優(yōu)良條件,如:我國一向重視教育和學(xué)習(xí),近年來對教育培訓(xùn)、職業(yè)發(fā)展等領(lǐng)域的戰(zhàn)略投資也開始加大;我國擁有發(fā)達的制造業(yè)和為數(shù)眾多的制造業(yè)工人,互聯(lián)網(wǎng)用戶的數(shù)量在全球也是首屈一指,而且隨著國力的增強,中國的發(fā)展戰(zhàn)略方向正在向高新科技和綠色科技轉(zhuǎn)型,扶持重點也轉(zhuǎn)向幫助制造業(yè)轉(zhuǎn)型,以科技強國來適應(yīng)新的國際競爭形勢。而嚴肅游戲由于其應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛性和實用性,在世界范圍內(nèi)以令人驚訝的速度進入到各個生活領(lǐng)域。隨著我國網(wǎng)游技術(shù)的不斷進步和國家對網(wǎng)游的扶植及推動,加上用戶與嚴肅游戲開發(fā)者之間的不斷磨合溝通,相信在不久的將來,嚴肅游戲也會在我們生活的眾多領(lǐng)域發(fā)揮重要的作用和意義,而嚴肅游戲在中國的市場價值更是不可限量。