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基于需求理論的大學生網絡游戲成癮分析

2009-04-29 00:00:00
考試周刊 2009年28期

摘 要: 本文從大學生進行網絡游戲的需求角度出發,對網絡游戲成癮需求性進行了分析,提出了通過構建大學生網絡游戲成癮干預體系杜絕網絡游戲成癮的具體方法。

關鍵詞: 需求理論 大學生 網絡游戲成癮

隨著科學技術的進步,全球信息化的發展,網絡已經成為日常生活中不可或缺的工具。近年來,隨著網絡游戲的迅速流行,網絡游戲成癮現象為越來越多人所關注。大學生是網絡游戲使用高頻率者,并且大學生的心理發展不穩定、不成熟,因而成為網絡游戲成癮的高發人群。

“網絡成癮”于1994年由紐約的精神病醫師Goldberg[1]提出,即指個體由于過度使用互聯網而導致明顯的社會、心理功能損害的一種現象。隨后匹茲堡大學的教授Kimberly Young通過對網絡成癮癥狀的研究證實了它與賭博成癮癥狀的極為相似性,具備了非物質成癮行為的六個典型特征:癥狀顯著,耐受性增強,情緒改變,出現退縮癥狀,存在激烈的心理沖突,反復發作。周倩將國際衛生組織對“成癮”的定義加以修改后將“網絡成癮”定義為:由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用欲望,[2]同時會產生想要增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮等現象,對于上網所帶來的快感會一直有心理與生理上的依賴。網絡對于網絡成癮者的重要原因就在于它能滿足人們心理上的種種需要,尤其是現實生活中無法獲得滿足的需要。[3]大學生網絡游戲成癮可以這樣理解:大學生在玩網絡游戲的過程中,對其需求性很強,通過重復使用產生自我滿足感,因而花費大量的時間在游戲中,疏遠現實社會,并對身心健康產生負面影響。

一、網絡游戲對大學生的影響

1.可以滿足大學生的獵奇心理。大學生對于稀奇的物品非常關注,并且能夠集中注意力。而網絡游戲的畫面新奇唯美,對于大學生具有很大的吸引力。同時,網絡游戲設定了很多地下城、副本、裝備、怪物供玩家去探險,滿足了大學生的獵奇心理。

2.可以使大學生獲得成功體驗。從高中考上大學之后,很多大學生暫時失去了奮斗的目標,也沒有了刻苦學習知識的成就感。而在游戲中,大學生通過不斷的探索和研究,熟練游戲技巧,通過打敗怪物和其他游戲玩家,能夠得到別人的尊重,從而產生很強的成就感。

3.可以幫助大學生逃避現實。由于目標的缺失和學習上的壓力,大學生很容易把注意力轉移到網絡游戲上,疏遠現實生活。長時間把精力花費在游戲上,學習成績必然下滑。由于家庭和學校的壓力與游戲中的成就感產生很大的反差,大學生更不敢面對現實。

二、網絡游戲成癮需求性分析

馬斯洛理論把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五個層次。家庭和學校已基本滿足大學生的生理和安全需求,所以網絡游戲成癮的需求主要集中在感情、尊重和自我實現三個方面。

1.生理上的需要。這是人類維持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果這些需要得不到滿足,人類的生存就成了問題。在這個意義上說,生理需要是推動人們行動的最強大的動力。馬斯洛認為,只有這些最基本的需要得到了滿足,其他的需要才能成為新的激勵因素,而此時,這些已相對滿足的需要也就不再成為激勵因素了。大學生在校期間主要是父母提供生活費用,對生理需求考慮比較少,并且基本能夠得到滿足。

2.安全上的需要。這是人類要求保障自身安全、擺脫事業和喪失財產威脅、避免職業病的侵襲、接觸嚴格的監督等方面的需要。高等學校的各方面安全體系比較完善,學生不用擔心自己在校期間財產和自身的安全問題,并且也沒有職業病的侵襲和公司體系的監督等問題。可以說大學生安全上的需要基本能夠得到滿足。

3.感情上的需要。這一層次的需要包括兩個方面的內容。一是友愛的需要,即人人都需要伙伴之間、同事之間的關系融洽或保持友誼和忠誠;人人都希望得到愛情,希望愛別人,也渴望接受別人的愛。二是歸屬的需要,即人人都有一種歸屬于一個群體的感情,希望成為群體中的一員,并相互關系和照顧。

(1)友情。游戲中有很多玩家,大家都在一起玩,產生了一定的友情關系,并且會留下聯絡方式,成為現實中的朋友。還有一些本來就是現實中的朋友,大家有著共同的游戲愛好而一起玩游戲。這樣在玩游戲的過程中會產生很強的友愛情感,彼此在游戲中互相關照、互相幫助。

(2)歸屬。在游戲中,網絡游戲講究團隊作戰,公會是玩家的“家”、交流最廣泛的平臺,游戲玩家通過公會來發表言論,把自己當成公會的一員,有些玩家成為公會的管理者,通過不斷努力,把公會發展壯大。

4.尊重的需要。人人都希望自己有穩定的社會地位,要求個人的能力和成就得到社會的承認。尊重的需要可分為內部尊重和外部尊重。內部尊重是指一個人希望在各種不同情境中有實力、能勝任、充滿信心、能獨立自主。總之,內部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一個人希望有地位、有威信,受到別人的尊重、信賴和高度評價。馬斯洛認為,尊重需要得到滿足,能使人對自己充滿信心,對社會滿腔熱情,體驗到自己活著的用處和價值。

(1)自尊。在游戲中,玩家通過不斷的努力練級,或者獲得寶物、裝備,或者更熟練的操作技巧,來充實自我,實現對自己的肯定。

(2)社會尊重。在整個團隊中,每個成員有不同的角色定位,大家通過自己的角色來為整個團隊作貢獻,得到大家的贊賞、團隊的肯定。

5.自我實現的需要。這是最高層次的需要,它是指實現個人理想、抱負,發揮個人的能力到最大程度,完成與自己的能力相稱的一切事情的需要。也就是說,人必須干稱職的工作,這樣才會使他們感到最大的快樂。馬斯洛提出,為滿足自我實現需要所采取的途徑是因人而異的。自我實現的需要是在努力實現自己的潛力,使自己越來越成為自己所期望的人物。

(1)目標。大學生在讀大學之前的主要目標就是考上大學,大學是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大學和現實中的大學有著很大的反差,在進入大學之后,很多大學生迷失了方向。目標的缺失導致了對前途的迷茫,對前途的迷茫是失去上進心的根本原因。而大學生在游戲中,在虛幻的世界中能找到自我,能以自己的方式決定游戲中自己的未來,實現自己的人生價值。

(2)社會貢獻。玩家在游戲中能夠通過擔任不同的角色,通過不斷的升級和刻苦鉆研游戲技巧,完成角色的本職任務,來對整個團隊、公會作出貢獻。

(3)自我滿足。玩家通過自己的努力實現自己的和團隊的目標后,會產生自我滿足感和榮譽感,在不斷地實現游戲中目標的過程中,產生很大的快樂。

三、網絡游戲成癮干預體系構建

1.明確大學生活目標。鼓勵大學生參加豐富的課外生活,培養廣泛的興趣,積極參加各種社會實踐,利用其他休閑娛樂的方式轉移自己的注意力,與教師、同學建立良好的人際關系,培養自己對所學專業的興趣,樹立自己的人生目標,學會如何適應社會,如何調節自己的情緒,在實際生活中鍛煉自己的意志,增強挫折容忍力,使自己形成健康的心理素質和優良的個性品質。

2.組織大學生參加各種校園活動。學校要加強思想政治工作創新,積極發揮黨團組織作用,大力開展校園文化活動[4]。如:經常性地開展各種文體活動和智力游戲、講座、競賽,長期舉辦各種興趣小組,等等;在假期舉辦各種形式的社會實踐活動,鼓勵大學生積極參加。組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業余生活,吸引學生的注意力,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,從而使得大學生的心理在活動中得到健康的發展。

3.健全大學生信息網絡和監督體系。加強學生、輔導員、家長之間的交流。輔導員要做好學生信息網絡構建工作。首先,全面了解學生上網時間和學習動態,多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。其次,實行層層負責制度。通過班長和宿舍舍長了解學生在宿舍玩游戲的情況,通過副班長點名制度了解學生缺課的情況,并加強學生黨員隊伍建設,要求學生黨員對各項制度的執行情況進行監督和反饋。最后,要與學生家長加強聯系,不讓大學生的活動脫離輔導員、家長的監護。家長要加強與子女的溝通,不僅在物質上支持他們上學,而且關心他們的思想學習、交友處世等,對子女的學習成績和在學校參加的各種活動給予關注和鼓勵,幫助子女認識自我,完成學業。

4.適當采取心理咨詢和拓展訓練。心理咨詢有利于提高學生的自我意識和自助能力,解決玩游戲過程帶來的問題,通過心理疏導,大學生能夠認識到網絡游戲成癮對他們心理健康的影響,排除他們的不良心理,緩解心理緊張,恢復心理平衡。[5]已經成癮的大學生,可以在暑假期間參加各種拓展訓練或者出去旅游,在一段時間內不接觸網絡游戲。通過拓展訓練和旅游來陶冶學生的情操,使他們了解生命的意義,重新樹立價值觀和人生觀。

總之,大學生由于在現實生活中感情的需求、尊重的需求和自我實現的需求得不到滿足,而通過網絡游戲能夠滿足上述需求,從而沉迷網絡游戲,無法自拔,嚴重影響了身心的發展。本文基于需求理論通過對網絡游戲成癮需求性的分析,提出了網絡游戲成癮干預體系構建的具體內容,為幫助大學生遠離網絡游戲,實現人生價值提供了可行的方法。

參考文獻:

[1]Goldherg.Internetaddictiondisorder.http://www.coh.hrown.edu/hrochure/people/duchon/humor/internet.addiction.html,1995.

[2]王澄華.網絡人際互動特質與依附型態對網絡成癮的影響[D].臺灣:臺灣大學心理學系,2001.

[3]趙亮.網絡成癮癥形成機理分析[J].新西部,2008,(08).

[4]王志新.淺析大學生網絡成癮的成因與防治[J].寧波高等專科學校學報,2004,(06).

[5]李娟.大學生網絡成癮心理分析及引導對策[J].山東省經濟管理干部學院學報,2004,(08).

注:本文是江蘇省教育廳高校哲學社會科學研究基金項目“大學生網絡成癮癥研究(07SJB710039)”階段性成果之一。

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