摘要: 本文從手機動漫的定義、表現形式、產業鏈的定義、高速發展、發展機遇與挑戰并存、未來六個方面論述了動漫產業在手機媒體中的發展。
關鍵詞: 手機動漫產業鏈發展
數字媒體是基于計算機、通信、數字廣播等技術,通過互聯網、無線通訊網、衛星等渠道,在電視、電腦、手機等終端上實現信息共享的媒體。其中,手機新媒體發展最為顯著。目前中國擁有約7億手機用戶,在發達地區甚至達到了100%的擁有手機,每個月還以700萬左右的速度增長。相對1.2億部電腦,手機是中國目前受眾群體最大、方式最便捷的一種信息傳輸平臺。
1.手機動漫的定義
廣義上,“手機動漫”是以手機為終端,通過移動互聯網提供下載、播放、轉發等動漫類的多媒體服務。狹義上,“手機動漫”是一種新的媒體形式,是針對手機媒體的特性而創作的動畫和漫畫類作品。目前,手機動漫已經涵蓋了移動數據業務全部平臺,包括但不限于彩信、WAP、流媒體視頻。
手機動漫從誕生初始,就成為了兼顧手機和動漫雙重特性的綜合體,它的特點總結起來為3個字:短、平、快。
2.手機動漫的表現形式
2008年1月7日,工業和信息化部為中國移動、中國電信和中國聯通發放3張第三代移動通信(3G)牌照。在目前國際電信聯盟確定的全球四大3G標準,中移動獲得TD-SCDMA牌照,中電信獲得WCDMA牌照,中聯通獲得CDMA2000牌照,自此中國通信正式邁入了3G時代。3G的主要優勢是在傳輸聲音和數據的速度上,它能夠在全球范圍內更好地實現無縫漫游,并處理圖像、音樂、視頻流等多種媒體形式,提供包括網頁瀏覽、電話會議、電子商務等多種信息服務,同時也考慮了與已有第二代系統的良好兼容性。
3.手機動漫產業鏈的定義
2003年7月,手機動畫被日本電信商第一次帶進中國市場。同年11月,中國移動手機動畫業務在“2003中國國際通訊設備展”上正式露面。2003年是中國的手機動畫市場正式啟動的一年。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出,要積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的數字內容產業。2004年9月30日,中國移動通過了《手機動畫終端規范》的評審,這為“手機動畫”業務的全網開通創造了良好條件。2005年4月19日,中國移動數據部發布“手機動畫業務征集方法”,明確了第一批手機動畫新業務電報和評審的諸項流程,要求具有全網資質的SP在4月20日前完成手機動畫新業務的申請提交。同年12月1日,采用數碼超智終端播放器技術和運營平臺的中國移動手機動畫業務全網正式開通計費,正式面向手機客戶提供服務。
目前,手機動漫產業鏈包括:手機終端消費者、內容提供商、平臺服務商和移動運營商四大主體部分。
內容提供商:為平臺服務商提供滿足市場需求的各種手機動漫內容。
平臺服務商:負責投資建設手機平臺的相關軟件和硬件,為手機動漫業務提供統一的接入和展示平臺,為增值服務提供商接入業務提供技術支撐。
移動運營商:負責制定業務的發展方向與策略;制定業務相關標準與對增值服務提供商合作管理辦法;對業務整體進行宣傳、營銷和推廣;為增值服務提供商提供代收費服務。3G牌照發放后,移動運營商正式升級為三家,包括:中國電信、中國移動、中國聯通。
4.手機動漫的高速發展
從2008年“第三屆中國原創手機動漫大賽”開始,大賽主辦方正式變更為文化部、工業與信息化部、團中央、湖南省人民政府和中國移動集團,同時大賽獎項與文化部的原創扶持計劃有機地結合,將大賽獲獎與產業扶持有效捆綁,建立了一種長期發展的培育模式。2009年“第四屆中國原創手機動漫游戲大賽”按照加大投入、脫胎換骨、橫空出世、獻禮國慶的目標,在3G新時代,主動求新求變,融入手機游戲,不斷創建精品,突出優秀團隊,打造中國手機動漫游戲品牌。
為推動原創手機動漫產業發展,鼓勵扶持創作、推廣和傳播貼近實際、貼近生活、貼近群眾,富有中國文化底蘊與時代精神、承載中華優秀傳統文化的手機動漫作品,鼓勵網民喜愛、市場基礎良好的優秀手機動漫作品進入傳統市場渠道,2009年文化部扶持10部優秀原創手機動漫作品,支持其進一步提高作品質量,擴大作品影響;扶持10個優秀手機動漫創作者(團隊),支持其進一步投身原創手機動漫事業,提升創作水平。手機動漫對培育新興動漫業態,大力發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的動漫產業,推進傳統動漫產業升級有著積極的意義。
5.手機動漫的發展機遇與挑戰并存
5.1存在問題
手機動漫已經取得了快速增長,手機新媒體的產業鏈也日趨成熟。手機動漫前景一片光明,但是也存在著亟待解決的現實問題,這些障礙已成為制約手機動漫發展的瓶頸。
5.1.1使用門檻高
對于手機動漫發展來說,目前最大的制約因素是能看手機動漫的終端相對較少,可以實現的產品效果與用戶期望的使用體驗之間存在著較大的差距,無法有效訴求目標用戶。
5.1.2原創內容不豐富
目前手機動漫精品內容缺乏,沒有像電視品牌一樣形成手機動漫的品牌,缺乏貼切老百姓、貼近生活、有創意的內容和展現形式。
5.1.3制作門檻高
手機動漫屬于移動流媒體,是采用交互式矢量圖形技術制作多媒體圖形內容,并通過移動互聯網提供下載、播放、轉發功能的一種服務,相對于其他增值業務來講,專業性較強,技術門檻也較高。相關的內容制作商投入較大,整個產業價值鏈有待于完善。
5.2創新道路
針對手機動漫發展,筆者從業務、合作模式和技術等三方面著手探索手機動漫發展的創新道路。
5.2.1業務創新:降低用戶使用門檻
推出手機動漫電子刊物、雜志等主動發送類的業務品種,用戶只要通過短信訂閱,就能定期按時地收到動漫作品,如手機動漫彩信專刊、手機動漫電子書。
5.2.2合作模式創新:提供豐富的手機動漫原創作品
進行資源整合和聯合運營,與國內外的內容提供者進行品牌、版權、營銷等不同方面和層次的合作;聯合動漫產業鏈上下游資源,協同打造集動漫創作、發布、宣傳、銷售為一體的新的產業群;與優秀動漫原創、品牌形象合作運營,實現內容資源的互動;極力打造手機千集動漫連續劇,塑造手機動漫知名品牌;并與優秀電視劇、知名電視欄目合作,把傳統的內容嫁接到手機中實現品牌延伸。
5.2.3技術創新:降低創作門檻
積極探索新的技術手段和創新模式,努力降低動漫的創作門檻。
6.手機動漫的未來
有關資料顯示,中國已經逐漸成為一個動漫產品消費大國,但最大的那一塊“地盤”常年來始終把持在國外動漫企業的手中,國內的原創動漫企業當前普遍面臨的一個困擾就是缺乏快捷有效的盈利點。手機動漫的興起,使得這個難題有了一種全新的解決方法。
近年來,國家大力扶持動漫產業,出臺了一系列鼓勵政策,并投入了大量資金扶持動漫產業,作為整個產業鏈的一環,以手機為載體傳播動漫更是一種極具勇氣的創新開拓,通過手機彩信、手機WAP上網、JAVA動畫、Mflash等方式,與文化、動漫內容進行整合,傳播手機用戶,這讓手機通信增值服務和傳統動漫產業都獲得了新的市場方向。中國動漫擁有了自主知識產權、成熟的技術和豐富的內容,將會以新的形式全面超越傳統書籍式的動漫作品。
目前,手機動漫、手機游戲等娛樂性內容已經成為3G業務中的熱點。而我國當前擁有5億多的手機用戶,位居全球之首,在這5億用戶當中,至少有1億動漫手機的用戶,占手機市場分額的20%。
可以預見,整個手機動漫產業鏈將產生巨大的經濟和社會效益,手機動漫產業在中國這片擁有優厚人文資源的土地上迅猛蓬勃地發展起來。在不久的將來,眾多投資商、運營商和動漫制作公司的熱情涌入,將會極大地推動手機動漫內容的豐富與創新。手機是一個龐大的平臺,門檻極低,每一個持有手機的人都可以擔當傳播者和制造者的身份,從這個意義上來說,手機動漫更像一種平民動漫。當前,漫畫、動畫、網絡游戲都缺乏新的突破點,當它們與小小的手機產生碰撞時,極有可能孕育出新的產業內容,最終形成新的產業,且比前者更新、更持久、更具活力和發展潛力。在可見的將來,除了傳統的漫畫和動畫外,動漫愛好者們也必將在手機里找到屬于自己的樂土。