新浩藝的軟件發展之路受困,最終決定將軟件免費給網吧使用,依托于此推出媒體平臺。
當李大鵬2004年5月加入上海新浩藝軟件有限公司(下稱“新浩藝”)擔任副總經理時,這家以網吧管理軟件PUBWIN起家的企業市場占有率已達到50%左右。但是,高市場占有率并未帶來高利潤,因為國內軟件盜版現象比較嚴重,加上收款期較長等原因,企業發展很慢。彼時,隨著網絡游戲的爆發性增長,網吧已成為各路商家看重的渠道。李大鵬和創始人徐志勇一起,開始探索商業模式的轉型問題。
他們研究了韓國的網吧產業鏈運作模式:網絡游戲公司付費給網吧,網民可以免費上網,但玩網絡游戲需要交費。不過這一模式并不適合中國的市場環境:網絡游戲費用遠比上網費便宜。但李大鵬從中發現了一個趨勢,“在產業鏈上游收費遠比下游容易,在國內網絡游戲公司向網民收費已形成習慣,網吧則更愿意使用盜版軟件,很難從軟件模式發展出大公司?!?/p>
但PUBWIN軟件每天可覆蓋的網民數量已達2,000萬人以上,李大鵬意識到這種影響力非常巨大,他隱約感覺,安裝在網吧里每一臺電腦上的軟件似乎更接近于一個媒體。從“賣軟件”到“賣廣告”,他們歷時一年反復思考。
新浩藝決定將Pubwin軟件免費提供給網吧使用,依托于此并參考分眾傳媒的模式,率先推出了全新的廣告平臺,逐漸形成了第一網吧媒體(Pubwin Media),組建了上海凌克翡爾廣告公司專門運營這一業務。2005年8月,在分眾傳媒成功上市后的第二個月,新浩藝獲得了IDGVC260萬美元投資。
當網吧管理軟件領域的競爭對手——盛大網絡的子公司吉勝科技還忙著在全國跑馬圈地、堅持軟件收費之時,新浩藝則選擇在東部沿海地區重點布局,推廣自己的免費軟件,以服務換取對用戶界面的占領和隨之而來的廣告潛力。
在李大鵬看來,網吧媒體做了很多年,一直做不起來的原因主要是網吧的社會形象不好,大眾傾向認為網吧是不良青少年的集散場所。他說:“這對我們的影響非常大,但實際上真正無業人群只占網吧網民的一小部分。從我們在發達地區的調查結果看,來網吧的有60%家里都裝了寬帶,網吧其實更像一個青少年娛樂中心?!?/p>
不過因為市場認識的差異,新浩藝開始拓展廣告業務時格外艱辛,此前對于廣告行業并不了解的李大鵬和他的團隊很難說服那些廣告主,讓對方相信Pubwin Media是一家媒體。他們最先找到網絡游戲公司尋求合作,但當時普遍采取的都是地面推廣方式,在網吧的墻上貼海報。李大鵬最終找到說服對方的方法:網吧的墻面位置有限,海報的生存期很短,很容易被別人覆蓋;墻面往往很暗,電腦屏幕則很亮,效果更好;網絡游戲需要更強的互動性,在電腦屏幕上做廣告,消費者可以直接點擊,產生消費。
2007年成為新浩藝重要的市場轉折點,不少網絡游戲公司開始認可Pubwin Media的媒體價值。新浩藝在媒體方面的收入超過其他所有競爭對手的總和,達到4,000萬元左右,其中70%都來自于網絡游戲公司,“他們的廣告效果更容易評估”,而其余30%則為時尚消費品牌,包括三星、麥當勞、英特爾、諾基亞等都成為新浩藝的客戶。在這一年底,新浩藝又從紅杉資本獲得700萬美元投資。
投資人在評估新浩藝的價值時,往往認為,網吧受眾集中在18-24歲年齡段,有點窄。但李大鵬表示,“對于廣告主來說,我們的投放效果很精確,這是任何一家媒體都很難做到的?!痹谒磥?,影響Pubwin Media發展的并不是網吧媒體本身的問題,而是整個互聯網廣告行業的發展,“目前從廣告投放總量上來看,最大的仍是快速消費品,但他們還沒有把互聯網作為廣告投放的主陣地。如果整個互聯網廣告的價值可以被更多認可,我們也會從中大大受益?!?/p>