當歷經上世紀經濟大蕭條以及兩次世界大戰而不倒的雷曼兄弟,在2008年次貸危機的沖擊之下轟然倒塌之后,美國華爾街的金融海嘯席卷全球。
雖然金融危機重創了上市公司股價,網游企業也并未幸免于難,但種種數據表明,網絡游戲產業卻不乏抵抗力,算得上受到沖擊相對較少的行業之一。通過分析網游門戶17173歷時3個月打造的“17173網絡游戲市場調查報告”數據,似乎能為這一“奇特”的經濟現象找到最有說服力的佐證和答案。
自主研發助力國產網游
現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累,銷售鏈扁平而幾乎沒有賬期,人均消費低廉但人數眾多,使得網游行業和那些資金占用巨大、周轉速度慢、銷售鏈長、依賴銀行貸款的實體行業相比,顯示出一定的優勢。

在經濟危機的陰影下,卻有不少企業加快了自主研發、開拓海外市場的力度。中國知名游戲企業完美時空,除繼續保持東南亞市場外,2008年還開辟了俄羅斯市場,并在北美設立子公司。此外,金山、游戲蝸牛等幾家重視海外市場的內地企業亦未因金融海嘯減低對海外投入力度。
而在國內市場,國產網絡游戲的表現也讓人樂觀,過去歐美、日韓游戲一統江湖的尷尬局面已不復存在。
從2008年“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”的“網絡游戲風云榜”中,我們看到,在“年度市場占有率前15強網絡游戲”、“年度十佳2D、3D游戲”、“年度反外掛十佳網絡游戲”、“年度最受期待十大網游”等九大榜單中,國產網游所占份額從2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鰲居年度十佳最受期待網絡游戲榜首的仍然是國產游戲,其他如年度十佳2D網絡游戲、年度音樂、音效十佳網絡游戲,占據榜首的也均是國產游戲。
從2000年的游戲產品大量依靠進口到如今民族網游占據大半江山,國內網絡游戲產業在8年時間里完成了逆轉。
危機中不乏機遇
雖然經濟危機讓大部分玩家的消費能力下降,但是經濟危機所造成的工作機會減少,似乎也成為網絡游戲另一個“商機”:企業倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,就是網絡游戲最大的潛在用戶群。
而“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”似乎也為這一點做了個最好的佐證。本次調查自2008年9月1日開啟起來,從第一輪的網上投票到第二輪的手機投票,共回收有效問卷65萬份,相比2007年的25萬有效問卷,翻了一番多。
而從本次調查報告對于網絡游戲玩家消費行為的數據分析中,也不難看出:相比房子、車子這樣的大件消費品,網絡游戲是網民最不愿意放棄的消費品之一。
雖然2008年的17173網絡市場調查問卷為了適應經濟的變化,在涉及玩家消費行為的一些問題上相對2007年做了相應的調整,但是對比這兩年的數據,還是可以看到:高消費層次的玩家—月游戲消費金額在500~1000元之間的玩家,相比2007年降低了近2個百分點;而中低消費層次的玩家—2008年每月消費金額在300~500元的玩家,相比2007年每月游戲消費在200~500元的玩家,比例卻提高了12個百分點。
前景:對于大部分業內人士所表現出的樂觀態度,不少人卻也不以為然:一方面,目前國內盛行的多個網絡游戲,在研發上都存在問題,顯得沒有持久吸引力;另一方面,隨著金融危機的過去,因失業而玩網游的人勢必就將找到新工作而離開網游。
事實上,金融危機對于網游產業的洗牌效應也正在逐步顯現。對于一些新興的、中小規模的網游企業,這樣的影響稍顯沉重。
但正如不少業內專家所分析的那樣,“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”公布的數據,讓我們看到了網絡游戲行業未來發展的潛力和活力:雖然不排除經濟危機的負面影響,但是塞翁失馬帶給網絡游戲產業的影響似乎更多的是積極的一面。在逆境中謀發展,網絡游戲的明天無疑更加光明!