摘要: 筆者利用文獻資料法,對中國電子競技運動的誕生、發展、利好、缺陷、競技的賽制安排以及建議進行了系統的論述。
關鍵詞: 電子競技 數學體育 虛擬
1.中國電子競技運動的誕生與發展
1.1電子競技運動的定義
電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
1.2中國電子競技運動的誕生
電子競技運動是從1996年隨著網絡游戲在我國的不斷發展而引入的一批競技類網絡游戲。玩家可以通過互聯網和局域網進行人與人之間的競技。電子游戲已不再是簡單的人機對抗,也不再是傳統的娛樂方式,而是具有現代競技體育內涵與精神的一種人與人之間的網上博弈。信息技術的發展將傳統的休閑娛樂帶入了嶄新的現代競技發展新階段,電子競技運動是信息技術與體育結合的產物,它將體育從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界。因此,現代體育中又出現了一個新的名詞,叫做“電子競技”(E-Sports)。
從國際國內電子競技運動發展情況看,大力發展電子競技運動的時機已經成熟。一方面,電子競技運動受到大眾的廣泛喜愛,愛好者越來越多,有廣泛的群眾基礎、社會基礎和需求。另一方面,這項運動的競賽市場目前有些混亂,出現了一些問題,阻礙了這項運動的發展。國家體育總局適應電子競技運動發展的需要,于2003年11月18將其列為中國正式開展的第99個體育項目,納入管理軌道,由此正式誕生了中國電子競技運動——CEG。
1.3中國電子競技運動的發展
電子競技運動在國外已經發展得相當蓬勃,已形成產業化規模,國外著名賽事WCG、ESWC、CPL、CAL等的成功運營,吸引了世界上許多國家和地區的選手參加。電子競技運動在全球的影響力正在發生著日新月異的變化,在北美和韓國等電子競技運動發達地區,即時戰略競技和射擊競技已發展到職業化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經高達數十萬美金;電子競技產業在韓國不僅已經成為國家的支柱產業,并且成為韓國的國技,并列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技)。電子競技已經發展成廣大群眾喜聞樂見的一種體育運動。
2.中國電子競技運動的利好
2.1電子競技運動對IT及周邊產業的帶動
電子競技運動的前景廣闊,市場潛力巨大,能帶動數據網絡基礎設施建設、網絡設備、IT設備等多個領域的發展。以韓國為例,目前,電子競技運動在韓國已經被視為三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,成為年產值超過40億人民幣(包括電信業和網吧業的相關收入)的成熟產業。由于玩家的擁護和政府的大力支持,全球以電子競技為核心的電子娛樂業已經創造了巨額的產值。國內有網絡專家測算,一款電子競技運動如果能達到600萬人在線,那么由它及其所帶動的周邊產業所產生的市場價值將高達1500億元。
2.2電子競技運動促進人的培養
電子競技運動是以電腦硬件和軟件及網絡為器械和場地進行的人與人之間的對抗、競技,具有體育運動本質的屬性,電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、團隊精神、自制能力、協調能力及意志品質和體育精神,更能培養參與者對現代信息社會的適應能力。我們的社會已經進入了信息時代,信息技術成為人們的一項基本技能,以這種寓教于樂的方式培養青少年適應和掌握信息時代需要的技能,對廣大青少年能力的提高和綜合發展,有積極作用。而且,通過參加電子競技運動培養的這種技能是和廣大青少年的興趣相一致的,對提高他們的學習成績不無裨益。
2.3電子競技運動對傳統體育的延伸
電子競技以其高強對抗性和遵循一定的體育規則的特點,顯示出它具有體育運動屬性的本質。目前,人們喜愛的電子競技運動如足球、籃球、射擊、即時戰略、棋牌等項目和類別,無一不是體育運動電子化和電子游戲體育化的完美結合。電子競技運動正是數字體育的一個重要組成部分,是數字體育中“體驗體育”的一種。電子競技運動將信息技術與傳統體育相結合,它將體育人群從線下擴展到了線上,將傳統體育從現實世界延伸到了虛擬世界,擴大了體育人口,促進了傳統體育鏈的延伸。
3.中國電子競技運動的缺陷
3.1競賽市場不規范
中國的電子競技運動的競賽市場處于一種自發而且無序的狀態。由于缺乏統一的管理,賽事雜亂,以及規則、賽制的不規范,使電子競技運動競賽市場充滿了隨機性,電子競技運動的公正性和和權威性不能得到保證。有選手即使代表中國參加世界大賽,也是各自為陣,處于無序的狀態,缺乏來自國家和大眾的廣泛、有力的支持和后盾,所以選手的運動成績也參差不齊、大起大落,不能真正代表國家水平。國內的電子競技運動與國外相比存在著“不規范化”和“缺少職業化水準的正規聯賽”的差距。
3.2電子競技相關法律政策條文不健全
與傳統體育競技不同,電子競技運動營造的是一個虛擬的空間和世界,它的更新速度和淘汰率使得其不可能成為像圍棋、田徑、足球這樣幾乎亙古不變的競技項目,使得選手的職業化壽命也更為短暫。相關的法律條文尚未出臺,職業化選手的保障機制不健全,導致任何一個職業選手對自己的未來都不堪重負。
3.3中國電子競技運動產業發展不足
與電子競技運動發達國家的電子競技運動產業發展相比,中國電子競技運動還處在初級階段,商業模式還不清晰,產業鏈還沒有形成,產業價值有待開發,據一項統計,2003年包括電子競技在內的中國電子游戲市場產值約為近10億人民幣,遠沒有達到產業規模。
3.4社會認同的偏差
盡管電子競技運動在中國已經作為正式體育運動項目,但在不少媒體的不客觀的負面報道下,社會輿論受到了一定的誤導,認為電子競技屬于電子垃圾,甚至是電子毒品。他們簡單地將青少年的成長問題歸結為是電子競技造成的,認為青少年學生成績下降、反叛家庭、荒廢學業甚至于青少年犯罪都是由于沉迷于其中造成的,因此要封殺電子競技運動。在這種有偏差的觀念的根植下,轉變人們對電子競技運動的態度還需一個過程。當前需健全管理,進行客觀的宣傳導向,盡早將網絡游戲劃分等級,并將電子競技與網絡游戲清晰地劃分開來,使得許多暴力、色情的不良游戲不能再冠以電子競技的名義而毒害社會。
4.建議
中國的電子競技運動在快速發展的同時,存在著市場比較混亂、無序的狀況,加強管理、規范和資源整合,已經成為當務之急。
1.要百花齊放,百家爭鳴,發動最大多數的潛在力量積極參與到電子競技運動的發展中來。
2.要全面合作,實現多贏。在行業內鼓勵政府、廠商、媒體等相關行業發揮所長,共同合作,促進產業鏈的盡快形成和良性發展。
3.規范管理和行業自律相結合,為電子競技運動的蓬勃發展奠定基礎。
參考文獻:
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[2]2003年度中國游戲產業調查[M].中國游戲工作委員會,2004.2.
[3]全國電子競技官方網www.ceg.net.cn.