
即使是各位Geek,恐怕也很難想象如何在沒有鼠標的情況下操作電腦。即使是筆記本電腦的用戶,大多數情況下也會配一只鼠標。據統計,全球一年要生產大約5億只鼠標。可我們敢打賭,大多數人都只了解鼠標從擺上貨架到落入自己手中的這段旅程。今天我們要給大家介紹的,就是鼠標在擺上貨架之前所發生的那些故事。
最早的鼠標是一個木頭做的方盒子,這樣的東西今天恐怕沒有人會買,除非你是專業鼠標收藏家。和大多數需要進行工業設計的產品一樣,一款鼠標的誕生是從畫圖開始的。通常情況下,一屋子的設計人員會和產品經理開一兩次會,了解即將誕生的這款鼠標的用途、功能、成本和目標用戶。經過充分的了解后,設計師們開始繪制鼠標的草圖。完成草圖后,設計師們再開一次會,從草圖中選擇幾張看上去還不錯的作為模特,開始玩捏泥巴的游戲。
說是叫做捏泥巴,其實用的并非是泥巴,而是一種叫做油土的材料。這種材料在加熱之后會變得非常柔軟,可以用手和木片很容易地造型。冷卻之后又有不錯的硬度,能夠保證形狀不會走樣。設計師們用草圖捏出鼠標大致的輪廓,然后對鼠標的握持手感和各種按鈕的位置進行調整。由于不同的人種在手型上有很大差異,因此這樣的調整通常需要根據產品的主要客戶來進行。由于油土的塑型時間只有半個小時,因此這個過程變得非常漫長。每一個細小的改變都需要到處拉人來進行測試,而且每一個改變都有可能對之前或之后的改變造成影響。這樣一來,很多廠商的鼠標設計部門就成為同僚們最不愿意路過的部門,因為經常有工程師站在門口讓路過的人幫忙“摸”那些鼠標模型。
由于這種捏泥巴的設計方式需要大量設計師共同參與,開發周期又比較長,因此基本上只有那些產量極大的制造商,比如羅技、微軟、明基或者近幾年崛起的雷柏,才會采用這樣的開發方式。而一些實力較弱的廠商,則只能從其他公司購買設計,或者干脆仿造別人的外觀設計。

到現在,設計師已經有了一個定型的鼠標模型,這個模型雖然手感舒適,按鍵布局合理,但卻不能當做鼠標來使用。現在的工作就是要把這個漂亮的模型分解成一堆零件,并保證這些零件能夠被組合成一只可以使用的鼠標。在工程學上,我們管這個過程叫做“逆向工程”。
逆向工程的基礎是對模型進行詳細的三坐標測量,準確的測量出表面上任意的點在空間中的準確位置,然后將這樣的點連接起來,存儲為一個3D模型,以后的工作全都以這個立體模型為基礎來完成。首先需要做的事,就是將完整的鼠標外殼隔開,分成幾塊能夠互相拼接在一起的外殼。在拆分外殼時除了要考慮到加工的方便性外,還需要把不同的材質分開,并小心安排各部分之間的結合縫和固定裝置的連接。此外出于成本上的考慮,還需要盡量降低外殼的數量,從而節省開磨具的費用。
安排好外殼的形狀、材質和厚度之后,就需要在鼠標內部的空間中安排電路板、按鍵、滾輪、光學組件或者電池倉。這要求對鼠標的內部空間有合理的安排和利用。特別是那些小巧的筆記本用無線鼠標,由于體積小,內部的組件又多,在空間安排上往往捉襟見肘。這種時候,采用電腦設計的好處就表現出來了。在虛擬的空間中,設計師們能夠按照已知的部件尺寸和技術規范進行無數次嘗試,并從中選出最佳的設計方案,既快捷又節約成本。
完成了外殼和部件的設計之后,還有一件很重要的工作叫做—干涉檢查。我們知道,鼠標中有很多活動的部件。這些部件在靜止的時候或許還能相安無事,但運動起來就有可能互相磕碰了。一旦檢查出這樣的磕碰就要通過減膠或者移位的方式進行避讓。此外,一些不同部件的結合處還需要留出安裝縫,為噴漆之類的后期處理工藝留出空間。
干涉檢查之后就是手板驗證,到這時候我們才第一次看到能夠工作的鼠標原型。手板驗證的目的是進一步發現設計中存在的隱患,同時解決可能在量產中出現的問題。等到這些工作都已經完成,設計師就會把每個部件的規格、尺寸、標準和生產方式整理好,交給生產部門分別生產,最后由流水線上的工人(大多數是女工)裝配成型,配上包裝后發向各地經銷商的貨架。