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網絡環境中多媒體課件交互性研究及案例分析

2008-12-31 00:00:00
現代教育技術 2008年11期

【摘要】文章針對網絡學習環境的特征,對多媒體網絡課件的交互性理論進行綜述,總結出了交互性理論隨著學習理論的發展,逐漸從交互過程幫助學習者控制學習行為的觀點演變到了交互過程通過反饋的方式對學習者的內在響應和知識的有意義建構發生作用的觀點。通過對SkillSoft公司開發的網絡交互課件的分析,提出了交互性設計不僅要考慮界面呈現方式、結構鏈接方式和內容組織方式等方面,也要關注課件的交互性對用戶認知發展、情感因素產生的影響

【關鍵詞】交互性;交互設計;網絡課件

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A【論文編號】1009-8097(2008)11-0085-04

一 網絡學習環境的特征

傳統的學習環境,指的是學習者進行自由探索和自主學習的場所,是學習者參與學習活動的情況和條件,強調的是學習環境的“地點”或“空間”物理特征。然而,隨著計算機網絡技術的發展,特別是虛擬現實(Virtual Reality)技術的完善和更新,人們面臨著的學習環境正處于由實到虛的逐步演變過程中。在網絡學習環境中,學習者不僅可以共享豐富的信息資源,而且能夠利用網絡進行信息交流,突破了地域和時間上的限制。

基于網絡的學習環境,不僅弱化了學習環境的物理概念,而且與傳統學習環境相比,具有虛擬性、兼容性、開放性、支持協作和信息資源的豐富性等主要特征。

1 虛擬性。“虛擬的”活動是網絡學習環境的重要特征。計算機網絡技術特別是虛擬現實技術的發展,使學習者的學習過程更加情境化,通過虛擬現實中的情境來使學習者更加有意義的建構知識。

2 兼容性。網絡學習環境對傳統學習環境有良好的兼容性。網絡學習與傳統教學并不是互相排斥的,而是一種有利互補。網絡學習環境可以為學習者提供現實學習過程中無法輕易實現的學習情境以及這些情境下的合理反饋。同時網絡學習環境也不排斥通過一定的傳統教學方式來鞏固學習成果。

3 開放性。這里所說的開放性,是指網絡學習環境具有實時性、交互性和廣域性。在網絡學習環境中,學習者的活動范圍延伸到了社會。網絡廣泛的覆蓋范圍和實時的交互能力,使學習者完全不受時間、地域和資格的限制就可進入學習,真正體會到這是一種無處不在,隨手可得的社會性學習資源。

4 支持協作。學習者一旦進入網絡學習環境,即可隨心所欲地調用各種學習資源,提出大膽的假設,進行各種實驗,積極地探索未知世界。學習者之間以及學習者與教師之間通過協作所形成的學習共同體為學習者們提供了一種學習氛圍,用多重的觀點來看待知識和信息,提高了生成性學習的機會。在共同體中,學習者有機會通過進行討論和解釋,形成共享的、更高級的理解。因此,協作如果得到正確的使用,能夠鼓勵更持久學習所必須的知識建構。

5 信息資源的豐富性。在網絡學習環境中,信息資源是“海量”的,學習者可以根據自身需要,對信息進行篩選,探索和整合知識,從而形成自己對意義的建構;同時網絡學習環境給學習者提供了廣闊的建構空間,以便于他們針對具體情境采用適當的策略進行學習。

二 交互性的含義

對于網絡學習環境特征的描述中,我們可以看出,無論網絡學習環境本身的優越性有多么明顯,要體現這些優越性的關鍵是學習者的積極參與。而學習者在網絡學習環境中能否積極投入到學習過程中,一方面跟學習者的學習動機有關,另一方面也對網絡多媒體課件的交互性提出了更高的要求。不同學習學習目標對課件的交互性有不同的要求。

那么課件中的交互性到底體現在哪些方面呢?從二十世紀八十年代以來,對于交互性的討論一直處于不斷爭論之中。“學習中的交互是知識獲得以及認知和技能進步的基本必要機制。(Barker,1994,P.1)” Damarin(1982)曾經列出了一系列課件的交互功能,包括了:學習者的觀察(watching)、查找(finding)、實踐(doing)、使用(using)、建構(constructing)以及創造(creating)行為。同時,Amvron和Hooper(1988)將交互性描述成學習者對資源豐富而非線性組織的數據庫進行瀏覽(browse),創造(annotate),鏈接(link)和經營(elaborate)的一種情形。這些關于交互的陳述,雖然是從學習者參與的角度來描述的,但是缺少了分析和評價的層次。根據Jonassen(1988)所提出的,“課件的交互本質在于,它是學習者響應與計算機反饋之間的一種內在功能。如果這種響應包含了學習者對信息的處理需求,那么交互才變得有意義。”交互是在基于計算機的應用程序的輔助下,將互動暗含到兩個有機體之間,這種互動將使學習者投入到真正的對話當中。而這個對話是否成功,決定著高質量的交互是否產生。為了回應Jonassen的觀點,Crawford (1990)也提出:“一個好程序所建立的交互流程就是讓學習者和計算機自然而持續的溝通。”(P.104)。正是以上所提到的我們還在沿用的對話和流程使學習者在學習教學內容時持續有效地與課件進行互動。交互性的媒體應該超越鼠標鍵盤的點擊,促進學習者投入學習和針對學習者個人而定制(Dickinson,1995,p.145)。交互概念不僅包括了導航組件,還應該涉及到學習者的不同參與形式。

雖然從二十世紀九十年代開始,一直有人在批評課件中的交互性是多么木訥,愚鈍和令學習者迷惑,同時缺乏想象力和好的設計思想也仍然是現在課件交互性設計中存在的普遍問題,但是,也正是這樣,課件交互性改造的迫切要求促使設計者們繼續開闊著對于交互的觀點。我們可以看出,隨著認知理論,建構主義等等學習理論的不斷發展,對于交互性的爭論,逐漸從交互過程引發學習者的進一步學習行為演變到了交互對學習者的內在響應和有意義的知識建構所起到的重要作用上來。

三 不同的交互級別

雖然交互性的重要性無庸置疑,但是交互性究竟代表了什么,包含了哪些意義,仍然處在爭議當中。這么多年來,很多人試著對交互性的不同級別的進行劃分:

Rhodes和Axbell (1985)將交互性劃分成了三個級別,分別是:內容結構是通過計算機指定選項和反饋而成,學習者很少能控制的交互 (稱為Reactive);向學習者提供可以自行調節順序,進度和學習方式的交互(稱為Coactive)以及學習者可同時自行控制內容和結構兩方面的交互(稱為Proactive)。這是根據學習者對于課件或者學習環境中內容結構的控制程度來劃分的。強調的是學習者控制程度越強交互進行的就越好,但卻忽略了有些對內容結構的控制僅是對于導航策略的控制而不是學習者對教學過程的控制。

Jonassen(1988)更加關注的是學習過程中在應用程序輔助下學習者的投入程度(involvement)以及隨后形成的效果(subsequent effect),提出了交互性的五個級別:包括了學習者響應的特征、學習任務的本質、信息加工的層次、程序的類型以及設計時的智能級別。在這五個級別的關系中需要強調的就是,無論是深層次的還是膚淺的學習,交互的這些級別都在發揮著作用。

1993年,Schwier和Misanchuk從交互級別(levels)(包括反應級別(reactive)、超越反應的級別(proactive)和互動級別(mutual))、交互功能(functions)(包括確認(confirmation)、進度調整(pacing)、導航(navigation)、調查(inquiry)和經營(elaboration))以及交互手段(transactions)(包括鍵盤、觸摸屏、鼠標和聲音)三個維度對交互性提出了更加詳細的分類。這種分類忽視了交互的復雜性,因為學習者發生認知加工的過程是無法估量的。

Sims(1994)從課件開發者的角度,以人機交流的不同方式把交互性分為了逐層提高的七個級別:

被動的交互(Passive Interativity)指的是在應用程序中學習者可以對預先設定線性組織的教學材料任意的前后翻頁,即“電子翻頁功能”;

等級化的交互(Hierarchical Interactivity)指的是交互為學習者提供了一套預先設定好的功能,通過選擇這些功能來找到所要學習的具體課件,如課件中的菜單;

修正性的交互(Update Interactivity)指的是在個性化的課件中,學習者與計算機所生成的學習內容之間存在對話。計算機的角色就是提出需要學習者響應的問題,以及生成對這些響應的修正或反饋。

概念化的交互(Construct Interactivity)是對修正性交互的擴展,就是要在建立的學習環境中要求學習者操作一定的組建對象來完成特定的教學目標或顯示其響應,如要求學生正確操作實驗步驟;

虛擬交互(Simulation Interactivity)這種模式的交互中,學習者的角色從學生引申到了控制者或工作者,他們可以根據個人需要的選擇來決定培訓順,如學習者可以在虛擬學習環境中通過設定參數來控制植物生長等等;

自由交互(Free Interactivity)這種形式的交互是在信息豐富的學習環境中,給出學習者各種形式的鏈接,讓他們根據自己的知識背景在一定導航策略的幫助下選擇學習內容。然而,這種交互很可能會因為無效的鏈接而降低學習者的學習熱情。

情境化交互(Situate Interactivity)這是最高層次的交互,結合了以上六種低層交互而建立的完全虛擬的學習環境。讓學習者在有意義的或與具體工作相聯系的情境中學習和工作。

Sims是從設計者的角度,不僅考慮到了學習者對學習內容的順序、進度等方面的控制而且隨著交互層次的提高,學習環境逐漸真實化和有意義,學習者對于學習活動的投入也越來越大,所產生的學習者內部認知加工和意義建構就越完善。

我們可以看出,隨著學習理論的不斷發展,對于交互性的劃分也越來越細致,雖然交互層次的不同種劃分,是從不同的角度來考慮以學習者為中心的學習環境設計。但總的趨勢是,設計者們逐漸地從人機交互的行為控制深入到了學習者內部認知的有意義建構,同時交互中的反饋機制也越來越被人們重視,學習環境的設計也更多的關注情境化,通過盡可能逼真的虛擬環境來促使學習者達到近似現實世界中預期的學習效果。

四 交互性課件實例SkillSoft公司課件分析

SkillSoft公司是全球最大的電子課件開發公司之一,擁有全球最大的e-learning資源庫來存儲高質量的電子學習(e-learning)內容。可以向學習者提供豐富的學習支持資源。SkillSoft課件(如圖 1 所示)包含了大量的交互性,從簡單的電子翻頁到虛擬真實情境。下面我們引用Sims對交互性的七層劃分,以Building Relationships for Continuing Success課件為例來分析SkillSoft課件的交互性。

1 結構的交互性

SkillSoft課件的界面設計簡潔明了,使學習者不至于在內容紛呈的界面中無所適從,找不到學習的重點。充分利用等級化交互(Hierarchical Interactivity)以及被動交互(Passive Interactivity)的設計原則,學習內容的順序雖是預先設定好的,但是課件為學習者提供了菜單(如圖1右上方框所示)包括了,課件內容目錄(Course Menu)、課程內容選擇(Accelerate Path)、評估(Assessments)、參考資料(Refferences)、工作助手(Job Aids)、幫助(Help)和退出(Exit)。學習者可以根據自身需要選擇要學習或查找的內容。在展現課件內容時還提供了向前向后按鈕(圖1中右下框內所示),這樣,學習者可以根據自己的知識掌握程度來選擇跳過或停留在當前頁的學習內容中。課件采用多種媒體實現交互,并支持學習者自主控制這些媒體的不同組合。在學習者瀏覽文本內容時,配有聲音講解,這樣無論對于視覺記憶型或聽覺記憶型的學習者都能起到強化學習的作用。同時學習者可以根據需要打開或關閉解說。

課件還會記錄學習者上次退出前所學的內容并自動生成書簽,待下次學習時,學習者可以選擇跳轉到書簽處開始學習(如圖 2所示)。

2 內容的交互性

課前測試及反饋供學習者制定學習策略。在課程開始之前,Building Relationships for Continuing Success課件首先要向學習者介紹每個知識點內容的概況(overview),然后對學習者進行學前測試,并在每次測試之后及時給予反饋,將正確答案與學習者所提交結果進行對比,同時,在assessment菜單項中做出統計,使學習者在課程開始之前了解自己在這些內容上已有的知識層次和掌握程度,通過比較實際水平與目標層次的差異來決定自己在該內容上的學習策略。課前測試界面如圖 3 所示。

明確的內容注釋幫助學習者記錄學習進度。當用戶進入課程內容之前,課件內容目錄中列出了全部內容框架,并對所列的學習內容和進度加以注明,如: 是學習者通過測試已經掌握的內容, 是已經學習過的內容, 是正在進行中的學習內容以及 表示上次學習后將書簽定位在哪些章節,如圖4所示,上方框中的標記為以上課件內容的標識,下方框中是對這些標識含義的解釋。通過對課件的內容進行加注,學習者可以很方便的隨時查閱自己的知識掌握情況和課件學習進度,而不必費力的回憶上次學習進行到哪兒或者逐一記錄自己對知識點的掌握情況。

呈現文本內容時,為了防止學習者由于一次閱讀大量的文本而對學習產生厭煩情緒,SkillSoft課件避免了一次顯示大量的內容,而是通過按鈕來讓學習者控制學習內容逐段依次顯示。同時在課件右下方顯示這些內容所屬的章節,起到了知識結構導航作用,圖 5所示的是學習者通過點擊“繼續”按鈕來分段查看教學內容的過程。

在頁面出現故障時,采用禮貌而誠懇的道歉語,并提供相應的解決策略。如圖 6所示的故障提示頁面中:使用了“SkillSoft apologizes for the following error.Please try clicking the Next Page button or returning to Course Menu, Accelerate Path, or Assessements. If this persists please your System Administrator. Java.io.EOFException”的道歉語并在道歉的同時給出了處理建議,這樣有助于學習者盡快解決故障,同時緩解了由于學習中遇到課件故障而產生的挫折感。

情境化教學,學習者在學習過程中通過角色扮演,學到了對話中隱含的學習內容。如圖7中,學習者仿佛是交談中的一分子,分享課件中的其他兩個角色的營銷心得。另外,學習者在情境任務中擔任銷售代表,并對虛擬任務做出決策,而課件則以客戶的身份對學習者的決策進行評價反饋,修正學習者在決策中的失誤,同時對正確得體的決策進行鼓勵,如圖8所示。

五 小結

交互性的設計,目的就在于使不同維度、不同層次的交互手段共同激發學習者的學習興趣,通過人機互動來使學習情境化,促進學習者對學習活動的深層投入,在有意義的情境脈絡中通過對學習者響應的反饋幫助學習者對本身的認知結構的建構和重組。因此,在考慮交互性設計時不僅要從界面呈現方式、結構鏈接方式和內容組織方式等幾個方面來考慮,也要關注課件的交互性對用戶認知發展、情感因素產生的影響。

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