中文名稱:極品飛車:街頭狂飆
英文名稱:Need For Speed:PorStreet
游戲制作:EA
游戲發行:中視網元
游戲類型:模擬競速
上市日期:2007.11
最低配置:P4 2.8GHz,512MB RAM,完全支持DirectX 9.0c/10 128MB以上顯卡
《極品飛車:街頭狂飆》(以下簡稱《街頭狂飆》)終于又在一片喧囂聲之中上市了。噓……聽,引擎的咆哮聲又開始響起,激揚的飛塵遮住前行的視線!

隨著片頭中那燒得通紅的剎車片停住了滾滾的車輪,也停住了筆者一時浮想的思緒。和前作一樣,《街頭狂飆》有三種難度級別供玩家選擇:Casual、Racer和King。Casual是系統給玩家保持車輛平衡同時在賽道上有最佳行駛線路的提示。Racer等級系統有制動輔助系統,在合理剎車點提供制動力,扶助過彎。至于King等級系統將會給玩家最大的自由,系統不提供輔助,玩家可以自由發揮想像力,選擇自己習慣的入彎角度與制動時機。在游戲過程中,三種等級間的差別并不大,如果有興趣可以去試試King,滿足一下自己小小的虛榮心。當然,如果是第一次被“極品飛車”吸引過來還是選擇簡單難度,畢竟輔助系統會提供較大幫助的。
三種難度
在《街頭狂飆》中無論是生涯模式還是快速比賽模式,都基本沿襲了前兩作的設定:賽道模式、直線加速模式、漂移模式和計時點模式,4個獨立模式。其中計時點模式細分為一個點到一個點的最快時間和通過計時點的速度兩種模式。引用范偉的一句經典臺詞那就是:像這樣的賽車游戲,基本上也就見不到紅綠燈、街道和警車了。這讓很多玩家多少有些失落。不過比賽日概念的出現可能能稍微平撫下不安的情緒。
比賽系統
跑道賽(Grip),顧名思義就是在場地賽道中通過簡單而又公平的跑圈完成比賽,決出勝負。封閉的賽道中是一定會有彎道的,在面對賽道中可以拉高速的長直道和必須慢速通過的連續彎,更好的操控和大扭力還是一個別人無法企及的絕對速度,一個平衡兩端的方案并不容易做出,玩家不得不做出影響比賽勝負的抉擇。最終決定比賽結果的還是玩家的駕駛技術,任何一輛賽車都不可能做到點到即停,入彎前松油兒是一定的。
在《街頭狂飆》中,車輛損傷系統又再次出現,也成為了影響比賽的重要因素。在游戲的賽車損傷模型對比下,如果側撞上了堅硬的物體,車輛部分組件會損傷。如果徑直撞到了堅硬的物體,可能會讓整輛賽車報廢。如果賽車只是受到了輕微損傷,可以通過維修卡或者現金支付來修復這些損傷,當然賽車檔次越高,維修費越昂貴。賽車報廢并不意味著生涯的終結,通過全部維修卡片來恢復車輛即可重新投入戰斗。所以如果玩家還用著以往的方式過彎,說不定很快他的車就會面目全非退出比賽。在跑道賽中還有一種追擊賽,有兩種不同類別的賽車共同競速,而玩家的目標只需要獲得同組別賽車的第一。
本作的直線加速賽(Drag)相比前幾作中還是有了不小的進步。只要玩家觀看過F1比賽,那么肯定知道胎溫對于高速賽車的重要性。游戲中也是如此,制作者引入了燒胎的概念,在起步前,轉動輪胎與底面摩擦可以提高胎溫,以加強車輛的抓地能力,玩家必須在比賽開始之前,玩一個燒胎的小游戲輛讓輪胎溫度達到最佳狀態。
當然直線加速賽模式的取勝核心技術依然是找準換擋點,一旦熱胎完畢,玩家將踏上賽道正式比賽。《街頭狂飆》里變得略微難了一點點,不再有紅、藍、綠的顏色提示,最佳換擋時機位置不確定,且換擋時間很可能是轉速表上轉瞬即逝的兩格。賽車不再被自動束縛于某條賽道并自動置于賽道正中。換言之,我們可以自由地控制它的前進方向,選擇最佳比賽行進線路。需要特別關注的是,本作沒有了倒計時,從Ready到Go不再讀秒,且間隔時間長短不一定,發車搶跑可就直接Out了,沒有任何改正的機會。

速度挑戰賽(Speed Challenge),可能是《街頭狂飆》里最精彩的賽事了,與需要一定控制技術的加速賽一樣,速度挑戰賽也需要高超的技術。顧名思義速度挑戰賽的終極目標就是以最快的速度到達各個檢查點來獲得勝利。在速度挑戰賽中,玩家需要把賽車調校到速度最快的狀態,同時賽車還要需要容易控制,讓賽車能輕松穿過各個彎道。在速度挑戰賽當中,當一輛賽車的速度接近頂峰的時候,賽車開始變得非常難以控制,方向靈活,車輛敏感。尤其是當路面有小砂石輪胎抓地力下降的時候,很容易出事故,例如在高速的行駛中沖撞和翻車。不過,有一點我們還是可以平衡的,那就是玩家會犯錯誤,電腦也會犯錯誤。速度賽模式中,所有的賽車不會同時發車,每輛賽車都會相隔一段時間出發,玩家需要跑完6個賽道,全部賽段速度最快或最后時間最短的賽車獲得勝利。兩類獲勝方式的比賽速度都非常快,需要熟練的駕駛技巧,迅速而準確的作出反應。
漂移賽(Drift)可能會是我們需要花最多時間來適應的賽事,與前作有很大變化的漂移模式相比,《街頭狂飆》的漂移賽也有了相當大的變動。所有的輔助系統到這里都會自動關閉,輪胎的抓地力降低。漂移賽的賽道上取消了獎勵區,決定分數的因素是速度,也只有速度。游戲將不會再因為撞墻而讓分數清零。對于沒有墻壁的賽道,賽車甚至可能漂出場地,然后撞到什么東西退出比賽。只有保持高速做出漂亮連續的漂移,分數才會理想。
車輛系統
本作收錄60部車型,變化還是很大的,法拉利一如既往缺席,奇怪的是奔馳家族也退出了,蘭博基尼沒有蓋拉多,保時捷沒有卡雷拉GT,奧迪Le Mans曇花一現……4個獨立比賽系統都是分開的,一輛車不能在同一個比賽日中的不同比賽模式下同時出現,同樣的車在不同模式中改裝的性能也是不一樣的。SO,玩家最少需要2輛車來開展生涯。(噓……筆者是用秘籍挑出來的四輛車,幫筆者渡過開始的難關。)(圖15)
車輛駕駛輔助系統在這一作中表現得很顯眼,賽道輔助系統在游戲中提供行駛線路提示功能,尤其是彎道內的過彎路線提示。車輛ABS防輪胎抱死剎車輔助、TC牽引力控制系統,都可以自己關閉。而且筆者強烈建議各位關閉。
調校系統

不同的賽事需要不同的賽車和不同的調校方法,雖然《街頭狂飆》針對的玩家群是稍有些賽車熱情的玩家,但對于賽車新手同樣可以很容易的上手游戲。《街頭狂飆》擁有一種很體貼的特征,玩家可以根據不同的賽車類型來儲存不同賽車調校方案。下面從加大方面來講解以下有關賽車的調校:
發動機
凸輪正時(Cam Tuning):如果選擇右邊的Advance(提前),那么將略微提高低轉速下的扭矩輸出(也就是提高了低轉速的加速性能),但最高動力輸出會降低;如果選擇左邊的Retard(滯后),則正好相反。
開始增壓(Start Boost):表示低轉速下增壓系統的動力輸出。往右調(高)會增加低轉速下的扭力。往左調則是減少。
結束增壓(End Boost):表示高轉速下增壓系統的動力輸出。往右調(高)會增加高轉速下的扭力。往左調則是減少。
N2O系統
氮氧裝置壓力(Nitrous Pressure):如果選擇High,那么噴出壓力會增加,提高瞬時加速性,但延續時間變短;Low正好相反。
氮氧裝置中氣體流量(Nitrous Jetting Flow Rate):如果選擇High,那么流量很大,加速效果明顯,但很快就會噴完;Low正好相反。
變速箱
齒輪比(Gear Ratio):齒輪比高,也就是右邊的“Tall”,則齒輪比變密,賽車極速會更高;如果選擇左邊的“Short”,就是降低齒輪比,這時賽車換擋清晰迅速,有利于提高加速性。
終傳動比(Final Drive Gear Ratio):是動力最后放大的比例,所以改變終傳比等于同步改變各擋位反應。加大終傳比,那所有擋位的加速都會更好而極速都會更差。反之則加速性較差但極速高。
制動剎車
剎車平衡分配(Brake Bias):滑塊靠左,是讓剎車傾向前輪,靠右就是傾向后輪。一般要慎用前輪過早抱死,除非是功率輸出很高的后驅車。一般情況下設置成偏前,產生前大后小的效果。因為剎車時重心前移,前輪與地面摩擦力大大增加。實際上速度越高,剎車的時候前輪在整車剎車性能上所起的作用就越大。偏前的設置可能稍微縮短剎車距離(前提是車輪不能抱死,可以用點剎來控制),但會有一些入彎轉向不足的現象;偏后的設置可能更適合使用牽引制動(也就是邊踩剎車邊打方向過彎),但控制難度加大,稍有差錯特別容易甩尾。

剎車壓力(Brake Pressure)和手剎壓力(Handbrake Pressure):數值越高,則剎車起效越快,但如果我們關閉了ABS系統,那么賽車將很快就出現輪胎抱死,從而失控。
底盤懸架
前后減震彈簧壓縮率(Front/Rear Shock Compression Rate):選擇Stiff,是變硬,這樣避振器吸能,將使賽車懸架變硬、跳躍增加,路面反饋明顯;選擇Soft,則變軟,不能及時吸收地面沖擊、造成底盤觸地。
前后減震彈簧回彈率(Front/Rear Shock Rebound Rate):決定避振器彈簧的恢復速度。選擇較軟(Soft)的設置將獲得不錯的牽引力,但回彈不夠及時可能使賽車不斷顛簸彈跳。
前后彈簧硬度(Front/Rear Spring Rate):增加的緩沖硬度減少了車身的旋轉幅度,通過調節懸掛系統的彈簧硬度調節懸掛硬度。懸掛越硬,輪胎就越容易緊緊抓住路面,速度就越快。但如果轉彎時懸掛不夠軟,就無法產生足夠的縱翻角(縱翻角是車身與縱向水平軸之間的夾角。彎道,斜坡等都會使其變化駕駛中它會帶來一些麻煩:輪胎滑動垂直載荷變大等)應付橫向的離心力。降低車輛在崎嶇路面上平穩前進的能力。如果轉彎率、制動比和下壓力和齒輪比都沒問題,但速度不夠,則應換上硬的懸掛。如果感到過彎時轉向困難或者是速度不夠,則應換上軟的懸掛。
底盤高度( Ride Height):太高則賽車重心會隨之升高,這對高速運動中的賽車的穩定性是不利的。所以通常應該將其調得比較低,只要賽車不碰到地面。越低的底盤有更好的貼地性能。但也要注意過低的底盤很容易在某些顛簸的賽道上遇到問題,因為底盤一旦碰到地面了。這時候車輪就可能處在一種架空的狀態,其危險性玩家可以閉上眼睛想像一下。
前后防傾桿硬度(Front/Rear Rollbar Stiffness):因為車輛重心不可能和地面相同,所以再怎么低的重心,車體也會產生側傾。適當的側傾可以緩沖轉向時候重心轉移和慣性的瞬間沖擊,然而過大的側傾會翻車。此外防滾架還起到改變承載轉移量的作用。例如:后防傾很硬,前防傾很軟,這樣就會把大部分重量轉移到前面的外側車輪,增加前面外側車輪的抓地力,同時降低了后輪抓地力,達到轉向過度的目的。當然如果路面是完全平的話,沒有側傾當然行使會很穩定。但事實并非如此。過硬的防滾架,會在單側車輪通過突起的路面的時候,把車身抬起。高速通過突起的東西時容易翻車。前防滾架:為獲得好的入彎能力使用盡可能硬的防滾架。后防滾架:在加速出彎時為獲得更好的牽引力使用盡可能軟的防滾架。較硬的前防滾架會有轉向不足的傾向,而后防滾架硬度大的時候賽車一般會轉向過度,反之亦然。
轉向響應率(Steering Response Ratio):選擇硬(Stiff)的時候,轉向積極,但高速下有可能失控;但太過松弛(Loose)會使路感下降,出現嚴重的轉向不足。
輪胎
前后胎壓(Front/Rear Tire Pressure):胎壓高時,將減小輪胎著地面積,從而減小地面摩擦和附著力;相反,胎壓低會使更多橡膠附著在地面上,提高抓地力。

束角(Toe):當駕駛者俯視車子的時候,輪胎的角度就是束角了。數值分為正負之分,用來防止出現邊滾邊滑的情況,并增加過彎性能。當數值為負數時,輪胎呈“\\ /”狀,專業術語叫Toe Out;當數值為正數時,輪胎呈“/ \\”狀,專業術語叫Toe In;前Toe In,后Toe Out:改善轉向不足;前Toe Out,后Toe In:改善轉向過度;無論Toe In還是Out,都會加快輪胎的磨損,并且影響直線加速性能。
外傾角(Camber):車輪面與地面不垂直,車輪面與垂直面的夾角稱為Camber。Camber的作用是讓車輪與地面接觸的面內外圈溫度相當。+前:增加在彎中的抓地;+后:降低在彎中的抓地。
后傾角(Caster Angle):車輪中線與懸架夾角。這個夾角為正時,有利于過彎性能和自動歸中。但過大將導致轉向困難。
生涯感悟
有些玩家晚到游戲的中間過半經常會發現有些捉襟見肘,這其中多半的人都是因為在剛開始游戲時沒有一個良好的開端,沒有一個生涯的計劃所造成的。
先說下地圖的涂鴉,剛開始搞不清發生了什么,一直不知道第一站完了,就玩了四遍第一關。
一般進入游戲初期會有2輛車,一輛是跑賽道模式,一輛是跑直線加速模式。第一站比賽修車不用錢,賽道模式是統一使用VW Golf GTI。直道加速有本田思域可供使用。在這四場比賽過后,就過了第一關過了就有錢可以出來買車了,筆者的第一輛車是買的斯巴魯Imprza STI(第一關玩了四遍,攢了不少錢),直接改裝后效果好不少。多的錢去置辦了一輛跑直道的,可以不用著急升級,筆者就是靠跑道賽區積攢每個比賽日的分數,只道賽不跑最后就是成功。(就這樣瘸著腿,筆者終于熬過了最初的階段,秘籍這種事就不要再提起了嘛)在整個生涯進程中還有比賽可以使用電腦分配車輛,這樣的車子修車不用錢,是各可以大膽練技術,又能摟錢花的好機會。
每個比賽日完了,有個翻卡片,貌似第二張出現維修卡的幾率很高,每一張維修卡都要謹慎的使用,不然到后面開著那些名貴跑車的玩家就要承擔高額維修費用的風險嘍。
駕駛技巧
每一場比賽都是一次考驗,盡管每個人的改裝不相同,但是原型車都一樣,游戲中更多的靠的是自己技術。新作中整體來講,車輛的方向操控都略有些遲緩,尤其是接近使用車輛的極速時,遲緩的操控對賽車行進的穩定性造成了不便。進入游戲后強烈建議方向盤關閉所有輔助系統,自動剎車千萬別開,很多彎收油輕帶手剎就可以輕松過。

一提到用手剎,就不得不回到老話題——漂移上了。有很多朋友玩賽車游戲都喜歡漂移。其實筆者也喜歡,但現實中偶還不夠水平也沒哪個條件,既然有了新作就不要放過。
那么如何才能做到收放自如的漂移呢,其實不管是在游戲里還是現實中漂移的原理都是一樣:漂移的產生的原理就是后輪失去大部分(或者全部)抓地力,同時前輪要能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好當然是獲得額外的抓地力了),這時只要前輪有一定的橫向力,就會產生漂移。
漂移的完整步驟
在入彎前要保持高速,按照速度和彎道的不同找到入彎前的一個“預甩位”,將車頭打向入彎位的相反方向,從視覺判斷等車子到達“預甩位”馬上制動,但不要松開油門,迅速將車頭打回到入彎的方向,這時由于突然轉向,使得車頭和車尾產生反力(力的方向不同),車輪會在瞬間鎖死,而因為高速帶來的慣性會使車子以高速度不斷地向前滑,車尾則因沖力會快速地朝車頭擺正,所以在外面看會看到車頭不動而車尾在做弧形的擺動,形成一種“漂移”的現象。最終車子會以與出彎直路平行的方向過彎,當車頭對準直路后馬上換擋踏油門,車子便會以高速完成整個過彎過程。
按順序來就是:
1.在進入彎道前,保持足夠的速度;
2.進入彎道前,輕點剎車,掛低擋(使引擎空轉,后輪失去抓地力),同時往彎道方向的反向打方向盤;
3.迅速往彎道方向打方向盤,踏剎車,同時注意用油門來調整平衡;
4.車尾隨慣性甩出后,往行進線打方向盤(就是彎道的反向),踏油門,轉速足夠后,掛高擋加速;
5.在要漂移出彎道前,松油門點剎車,控制路線;
6.滑出彎道后,踏油門,矯正方向,使車盡快和賽道平行。
整個步驟要在2~3秒內完成,過早則會撞到彎道內線,過晚則會撞向外線。