
2008年值得我們關注的東西很多,比如奧運會和歐洲杯。但作為一名游戲玩家來說,最期待的還是新的一年里有哪些大作可玩。就如你所期待的,《星際爭霸2》、《輻射3》、《孤島驚魂2》、《孢子》等大作都將紛紛上市(如果不跳票的話……)。特制作此專題以饗讀者。

命令與征服3:凱恩之怒
中文名稱:命令與征服3:凱恩之怒
英文名稱:Command Conquer 3:Kane's Wrath
游戲制作:EA
游戲發行:EA
游戲類型:即時戰略
上市日期:2008年3月
EA在2007年初推出《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》后,這款秉承了即時戰略(RTS)黃金家族血脈的豪華巨作,推出資料片只是個時間問題。果然很快有來自官方的消息證實,它的首款資料片《命令與征服3:凱恩之怒》(下文簡稱《凱恩之怒》)預計于在2008年初上市。《凱恩之怒》的劇情涵蓋了從第二次泰伯利亞戰爭到第三次泰伯利亞戰爭結束后整整20年的時間段,《泰伯利亞戰爭》的玩家們應該對游戲中凱恩重出江湖統領NOD展開全球大反攻的情節還記憶猶新,但是光頭佬是怎么從第二次泰伯利亞戰爭的慘敗中重新崛起的呢?第三次大戰引出外星人通天塔后凱恩大人是否順利完成了“升天”之旅?《凱恩之怒》將詳細詮釋這些“CC”歷史上的空白點。
本作單機模式下增加一個以NOD為主角的全新戰役,該戰役共分三幕,第一幕介紹第二次泰伯利亞戰爭后NOD軍如何死灰復燃;第二幕與《泰伯利亞戰爭》的時空完全平行,從另一角度描述第三次泰伯利亞戰爭中不為人知的場面;第三幕講述的是第三次戰爭之后的未來世界,玩家所關心的凱恩通過外星人通天塔“升天”的后續劇情也將得以交代。
在游戲內容方面,《凱恩之怒》有兩大變化。一是游戲模式的革新。全球征服模式使玩家可以在全球戰略層面上自行選擇攻擊地域,投入戰斗的部隊只要不陣亡就可以得到保留,甚至能轉入到下一場戰斗中。這個模式說新其實也不新,因為早在《指環王:中土之戰》里就有類似模式了,不過能以全球征服模式重溫一下對“CC”迷們來說還是有相當吸引力的。第二個變動是陣營數量的暴漲。原先GDI、NOD和外星人三大陣營各衍生出兩家子陣營,這樣資料片里將累計出現六大陣營,加上原先的三家陣營數總共達到九家!
GDI子陣營有鋼爪(Steel Talons)和戰區指揮部(ZOCOM)兩家,鋼爪注重傳統模式的正面強攻,他們雖然沒有聲波武器但卻擁有可搭載步兵的神像機甲,“CC”系列中赫赫有名的泰坦機甲和狼獾戰車也都成為鋼爪獨有的單位,該陣營所有戰車單位出廠就是老兵級別,他們的缺點是步兵和空中力量過于薄弱。
由女將軍埃蓮娜領導的戰區指揮部是一支活躍在重污染區的高科技精銳部隊,他們的空地戰斗單位大多裝備有威力強勁的聲波武器,甚至步兵也有大范圍攻擊手段,但該陣營在面對傳統戰車時顯得有點無力。
NOD子陣營有黑手精銳部隊(Black Hand Elite Forces)和凱恩近衛(The Marked of Kane)兩家,前者以厚甲強火力的重步兵而見長,后者基本上是一幫潛行偷襲的泰伯利亞生化忍者。外星人子陣營有17號潛行者(Stalker 17)和43號收割者(Reaver 43)兩家。前者據說是首批入侵者的殘部,機動靈活擅打游擊戰,反建筑攻擊能力一流,但缺乏重型戰車;后者是來自外星人母星的增援部隊,擁有無可匹敵的地面部隊,他們的主力明星是一種名為Mechapede的昆蟲形生化機械戰車,這東西初始只有一個頭部,但卻能組合其它八種單位構筑一個完整戰斗機體。
主演凱恩的明星喬·庫坎也將繼續在本作中亮相,與他同時登場的還有更多好萊塢明星。《凱恩之怒》進一步豐富了《泰伯利亞戰爭》的內涵,并使“CC”家族的多人對戰功能更上一個臺階,九大陣營的變換組合可以演變出多種靈活戰術。PC正式版中附帶的全新24張對戰地圖,無疑又將點燃網絡虛擬戰爭的新沸點。

細胞分裂:斷罪
中文名稱:細胞分裂:斷罪
英文名稱:Splinter Cell: Conviction
游戲制作:育碧
游戲發行:育碧
游戲類型:動作潛入
上市日期:2008年春季
在《細胞分裂:雙面間諜》的劇末,快艇的大爆炸鏟除了最后一批JBA恐怖分子,也讓可憐的薩姆·費舍大叔永遠喪失了洗脫自己罪名的機會,雖然這位無間道特工為祖國作出了巨大貢獻,但真正的事實是他最后成了一名聯邦通緝逃犯。以薩姆的身手和經驗,即使是通緝犯只要保持低調也不難逍遙江湖。然而他原先效力的國家秘密機構第三梯隊卻有緊急情況發生:負責情報收集的女特工——薩姆昔日的老搭檔安娜深陷險境。一向重情重義的薩姆無法坐視不理,一番打探后他發現第三梯隊已墮落成為一個秩序混亂紕漏百出的爛攤子,這場混亂的幕后操縱者顯然就隱藏在聯邦機構內部,他們的目的到底是什么?愛國者薩姆滿懷憂國憂民之志以通緝犯身份開始了暗中調查,這就是育碧積極醞釀中的“細胞分裂”系列第五代作品——《細胞分裂:斷罪》(下文簡稱《斷罪》)。
《斷罪》注定將成為《細胞分裂》史上的重大轉折點,因為它對系列的游戲模式作了煥然一新的改動。以往的薩姆總是身穿夜行服頭戴熱像儀借著暗影的掩護出沒于世界各大熱點執行特種任務,無論是去是回都有政府專機接送;四代中薩姆因為要扮無間道打入恐怖分子內部,所以裝備和行事風格上就沒那么拉風;到了第五代,老薩混得還不如恐怖分子,也沒有了蹲在陰影里等衛兵過去的潛入式冒險。本作中薩姆的光影科技忍者生涯將暫告段落,取而代之的是公共場所中的無聲較量。
《斷罪》中的薩姆努力把自己打扮得像一位遵紀守法的普通市民,滿臉大胡子裹著件破風衣的薩姆壓根沒有了前幾作中特戰精英的風度,他現在追求的是遁形于人流之中。薩姆可以與場景中所有物品進行互動,例如拾起幾張紙或移動柜子堵住門等等。與歷代作品中耐心等待的玩法相比,本作更強調隨機應變的靈活性,動態變化的場景尤其要求玩家在突發情況下能迅速作出最有效的反應。走到陽光下的薩姆不再有聲光暴露計量表,現在他要躲避的不是光,而是大眾的注意,游戲中有一個代表關注度的小燈圖標:當小燈為綠色時表示附近的人幾乎都沒有注意到薩姆,小燈旁如果突然浮現一張驚愕的人臉則表示這個人認出了薩姆就是懸賞布告上的那個通緝犯,如果小燈變紅色表示有敵人或保安正走過來試圖抓捕薩姆。除了這個關注度圖標,玩家還可以通過任務完成狀況計表看到系統對自己的評價,毫無疑問,這個東西肯定會帶來相關隱藏要素以及玩家對完美評價的無盡挑戰。
薩姆的敵人同樣也懂得公共場合下的追蹤秘訣,因此有時候他也不知道周圍人群中到底誰是居心叵測的追蹤者。游戲就在這樣緊張的氣氛下進行著,玩家必須全神貫注的面對隨時可能出現的突發情況。例如企圖混過檢查關卡時被衛兵發現,這時除了拔槍硬拼之外還可以在人群中故意引發騷亂吸引衛兵注意力,比如搶過別人的筆記本電腦摔在地上,或是用消聲手槍射爆小吃攤位的燃氣罐制造混亂。
《斷罪》的節奏非常快,緊張中不乏刺激,雖然每關最多也就15分鐘左右,但卻能讓初次上手的玩家嚇出一身汗來。大多數玩家肯定已厭倦了一個蜷縮在陰影里的薩姆,《斷罪》的這次大膽革新非常令人期待,說不定這又是“細胞分裂”系列復興的一個天賜良機。
精靈之書
英文名稱:Elveon
游戲制作:10TACLE Studios

游戲發行:CDV
游戲類型:動作角色扮演
上市日期:2008年5月
《魔戒》三部曲的熱潮至今未退,奇幻文學愛好者談論起相關的小說、影片或游戲仍然津津樂道。縱觀托爾金的系列小說,其中的神話情節大都源自當時的許多幻想文學,只是他很善于提煉進而升華,戰爭的氣勢磅礴、英雄的艱辛困苦、英勇犧牲的悲痛傷感、失落的愛情悲歌、人性的沉淪墮落等等都足以構建成一系列恢弘的史詩巨著。《魔戒》影片中精靈王子的扮演者奧蘭羅·布魯姆憑借其俊秀的扮相一舉俘獲了無數女影迷的心,精靈這一種族也因此成為最受關注的種族,恐怕連托爾金本人也不曾料到。影片風靡的同時,衍生出的游戲產品橫跨所有平臺數不勝數,但是專門針對精靈族的游戲則未曾見過。10TACLE Studios看準了這一題材的空白,打造了一款ARPG——《精靈之書》,雖然沒有得到官方授權,但并不妨礙其帶領玩家進入一個神秘奇幻的精靈世界。
游戲的背景設定在巴爾博離開夏爾國的一千年之前,精靈族在Naon世界已經擁有了高度文明,他們是遠古之神的后代,由于血統的特殊性,精靈族在漫長的生涯中始終堅持高傲的姿態。精靈族細分為四大族系,分別是Aegans、Parthans、Taethans和Merians,每個族系都擁有自己獨特的文明、信仰、戰斗方式和人生目標。不過四大族系共用同一種精靈語言,而且這種精靈語完全是10tacle Studios原創的,與托爾金原著中的精靈語大相徑庭,可以預見在玩家群中也會褒貶不一。玩家扮演一名精靈族的戰士,通過各種傳奇經歷逐漸成長為Naon世界最強的戰士,實現神的預言——解放Nimathar城。與《魔戒》的敘事方式略顯不同,《精靈之書》一開始就直接向玩家講述了戰爭的起源,以便讓玩家盡早地進入火爆刺激的動作部分。本作對精靈族的歷史講述得不是很詳細,因為玩家在游戲中不是一個歷史的解讀者,而是要去改變歷史,甚至創造歷史,足見游戲的開放程度。
《精靈之書》采用了“Unreal 3”改良版引擎,玩家能夠看到懸崖峭壁上的精靈城堡恢弘華麗,天氣變化帶來的光影變化影響到整體環境感,方才還是陽光燦爛,忽然就會下起雨來,并且在地面上形成水洼。巨石陣中的花草樹木在風中搖曳,樹木的材質和紋理的表現十分逼真,陽光透過茂密的樹葉灑落下大小形狀各不相同的斑點光影,不由得贊嘆如今游戲引擎的先進。精靈們優雅高貴的造型和血口獠牙的怪物形成強烈的對比,而不同的精靈族人各自的表情也很生動,善良、狡詐、怯懦、剽悍幾乎一目了然。
確切的講,《精靈之書》只能算是一款帶有些許RPG元素的第三人稱動作類型游戲,原因很簡單,因為這是一款跨平臺的次世代產品,廠商要照顧到Xbox360版本的游戲表現,而少到可憐的RPG元素則是對PC版本的一點補償。所有的人物動作都經過動態捕捉來制作,動作的原型來自于廠商請來的研究古代戰爭的藝術家,一舉一動都嚴格按照文學著作對精靈族的描寫。
本作的游戲性帶有精靈族特有的優雅氣質,玩家在戰斗中不需要狂按攻擊鍵,因為戰斗系統也十分優雅。迅速地移動會對玩家更有幫助,不過這會消耗精力值,而一些究極防御技能會耗盡精力值。在攻擊方面并非只有弓箭,武器系統還包括最常見的矛、劍、刀,每一種武器都遵循了最真實的物理特性。長矛具備最大范圍的殺敵能力,殺傷力最強,但是在狹長地帶就沒有用武之力了。殺傷力稍遜的是劍,最輕便的就是刀,兩者能夠在不適宜長矛作戰的環境下發揮威力。弓箭自然是精靈族最拿手的武器,具有遠程攻擊能力,而且會自動瞄準,即使是Xbox360的玩家也不必擔心操控問題。不同的戰術運用需選擇合適的武器予以配搭,比如對付具有高閃避率的敵人,玩家應選擇劍系武器,可以利用劍系的橫掃技能削弱敵人的閃避性能;如果是對付肉盾類型的厚裝備敵人,穿透力極強的矛系武器是最佳選擇。
在RPG領域中,奇幻題材早已司空見慣,但是打著《指環王》的招牌來描寫精靈族的游戲還很罕見,如果10TACLE Studios能夠兌現所有的承諾,《精靈之書》應該會是一款成功作品。怕就怕吹得天花亂墜,最終的成品卻摻雜水分,就白白糟蹋了精靈族這個大好的題材了。

孤島驚魂2
中文名稱:孤島驚魂2
英文名稱:Far Cry 2
游戲制作:育碧蒙特利爾
游戲發行:育碧
游戲類型:第一人稱射擊
上市日期:2008年3月
2004年育碧發行的一款FPS大作《孤島驚魂》(Far Cry)以極至華麗的視覺效果征服了全球玩家,被驚為神作,全球銷量達近千萬套,這還不包括在家用機平臺上的銷量。巨大的利潤招致開發公司Crytek的不滿,進而轉投育碧的競爭對手EA公司的懷抱,開啟了一個全新系列《孤島危機》(Crysis)。幸好育碧買回了“孤島驚魂”的冠名權,于是玩家才有幸看到《孤島驚魂2》,而擔任開發重任的是育碧旗下的蒙特利爾工作室,熱門系列《波斯王子》和新鮮出爐的《刺客信條》都是他們的杰作。鑒于兩者的微妙關系,《孤島驚魂2》和《孤島危機》很容易被玩家拿來進行比較,于是開發小組只能強調《孤島驚魂2》更注重的是游戲性,而不是最新的畫面技術和視覺效果。
俗話說,換刀如換手,更換了開發商的《孤島驚魂2》只保留了少許前作的風格,不知道等待玩家的是大驚喜還是一款面目全非的平庸之作。既然游戲名稱還是“孤島”,自然還是會在一個獨立的島上,不過男主角Jack Carver這次要轉戰的是被稱為“非洲熱帶大草原”的新島。在熱帶叢林旅游是一件愜意的事,但是在那里進行戰斗就不那么令人愉悅了。在游戲之初,玩家從噩夢中醒來,發現自己躺在一個非洲旅館里,由于受到了瘧疾感染,全身無力、臥床不起。這時出現了一個當地有名的軍火商,他居然對玩家的個人資料了如指掌,并且威逼玩家為他提供保護。原來軍火商將軍火賣給該國的兩大軍閥牟取暴利,兩大軍閥之間起了內訌,遷怒于軍火商,于是派黑心殺手去刺殺軍火商。玩家的處境非常微妙,就好像日本影片《大鏢客》(Yojimbo)中的日本浪人,兩大軍閥軍閥也都想拉攏利用他為自己賣命,玩家必須要選擇自己的立場。
非線性的開放式劇情允許玩家來推動游戲內容的發展走向,故事系統只設定了一些關鍵人物和地點,各種事件的發生和游戲角色的結局都將由玩家來決定。比如玩家殺死任何一方軍閥的殺手,都會卷入這場內訌中,無論游戲開始時玩家選擇的是哪一個任務,都將隨之而發生變化。而一旦玩家遇到關鍵人物或進入關鍵地點,就會自動觸發設定好的事件,因此游戲在提供給玩家高度自由的同時,也不至于會對游戲的進程完全失控。
游戲中的NPC數量眾多,除了軍閥派出的黑心殺手之外,還有許多可能成為玩家的伙伴,不過黑心殺手的數量絕對不在少數。NPC的人工智能系統被稱為“需求驅使”,在整整50平方公里的游戲地圖上,所有的NPC都會自由活動,他們也需要休息、工作與社交。所謂的NPC也包括了各種動物,比如羚羊會在早晨去某一處泉眼喝水,下午則在草原上睡覺。敵人同樣也有定時巡邏、睡覺、吃飯的作息規律,總結出敵人的行動規律,有利于玩家制定作戰計劃。每一個敵人或是伙伴都是獨一無二的,如果被打死了就永遠消失在游戲中,不會在切換到其他場景后重復出現。玩家會不時地遇到其他的雇傭兵,開發者給予了玩家鍛煉人際交往的機會,玩家需要與這些雇傭兵對話來聯絡感情,或許其中一些人會投靠玩家,或者一言不合就會兵戎相見。注意結交朋友會對玩家完成任務帶來很大的幫助,在自己遇到危險的時候,朋友們會主動協助玩家渡過難關,甚至為保護玩家而犧牲自己。在試玩版中有一個場景,玩家滿身是傷,走投無路,被逼到了絕境。生命值在不斷減少,視線也已經模糊,就在這千鈞一發之際,朋友們及時趕來把玩家救了出去。
雖然《孤島驚魂2》很理智地放棄與《孤島危機》力拼畫面技術,不過憑借前代的Crytek引擎,還是創造出美輪美奐的視覺感。非洲熱帶草原的風光本身就很有吸引力,玩家可以在各種地形環境中自由穿行,欣賞沿途的風景。不過草原上的動植物也會給玩家帶來麻煩,森林地帶游戲類似前代中的場景,高大的樹木遮擋住玩家的視線和行進路線,以至于不得不調集自己隊伍中的狙擊手予以定點清除。狙擊手通常隱蔽在遠處的山丘上,視野開闊,射程覆蓋范圍很廣,對敵人絕對是一種心理震懾。矮小卻又密集的灌木叢仿佛房屋建筑,有時敵人就躲在樹叢后面,玩家很容易遭到伏擊。兇猛的野生動物同樣會對玩家構成威脅,即便是長頸鹿那樣的食草動物,受到驚嚇后也會對玩家又踢又踹。不管玩家執行哪一個任務關卡,都會得到不同的游戲樂趣,這也就是育碧強調的游戲性。

俠盜戰士
中文名稱:俠盜戰士
英文名稱:Rogue Warrior
游戲制作:Zombie
游戲發行:Bethesda Softworks
游戲類型:第一人稱射擊
上市日期:2008年11月
從一些影視作品中可以發現,美國軍隊,尤其是那些特種部隊,除了戰斗力剽悍以外,給人的最深刻印象就是根本不用注意自己的軍人形象和言行,打架斗毆、泡妞、狂飲爛醉,等等都是家常便飯。或許有一點藝術夸張,但是一些退役的特種兵卻毫不諱言那些都是真實存在的(可能美國軍隊的管理不像我們解放軍那么紀律嚴明吧),特種部隊似乎也有一種特權可以特立獨行,因此常被“譽為”流氓戰士。曾經開發了《上古卷軸4》的Bethesda公司聯合Zombie工作室一起開發了一款火爆的第一人稱射擊游戲,英文名稱直譯就是“流氓戰士”,當然這樣就不夠和諧了,所以還是稍作修飾,稱其為《俠盜戰士》。
游戲的構思來源于美軍特種部隊海豹突擊隊第六小組的退役軍人Dick的暢銷書,并且加入了大量戰爭的場面來滿足玩家尋求釋放壓力的宣泄心理。海豹特種部隊不像三角洲特種部隊那樣遮遮掩掩、欲抱琵琶半遮面,而是坦蕩蕩地公之于世,并且其第六小組還是最吃苦耐勞的團隊,除了參與越南戰爭、海灣戰爭、阿富汗戰爭、伊拉克戰爭等局部戰爭以外,還專門處理國內的反恐怖行動。玩家扮演的角色也正是以Dick本人為原型,只是劇情方面并非采用其自傳中的敘述,而是杜撰了一場虛擬的未來戰爭。如同熱賣中的《孤島危機》一樣,恐怖主義軸心國家朝鮮扮演了重要角色,朝鮮半島爆發了全面戰爭,朝鮮率先進攻韓國,美國則派出了海豹特種部隊去暗中破壞。
由于游戲之初朝鮮就已經入侵到韓國境內,所以一半的戰斗是發生在韓國境內,剩下的就是潛入朝鮮隱秘作戰了。玩家終于可以擺脫十幾年來看到吐的沙漠戰場,親臨其境地領略真實的韓國和朝鮮風光(應該是拜美國強大的間諜衛星網絡所賜),期間還要歷經潛艇基地、船塢、拆船廠、勞改營、兵工廠、軍事基地、地下秘密指揮所、軍用機場等場景,最終目標則是摧毀朝鮮的核武器工廠,迫使朝鮮放棄戰爭。尤其是在朝鮮國內,深入敵后的玩家就得學《細胞分裂》里的薩姆·費希爾,時而率領小組殲敵,時而孤軍奮戰活躍在第一線。
《俠盜戰士》的所有關卡都采取非線性的發展方式,就是意味著玩家用于絕對的自由度,可以使用任意的方式完成任務。在隱匿任務中,玩家要時刻保持高度警惕,畢竟是在人家的地盤,一旦被發現那是必死無疑的。除了某些地方迫不得已需要使用武力解決,大部分的內容也借鑒了《盟軍敢死隊》中的一些戰術,如設置圈套、聲東擊西、調虎離山、喬裝打扮等。不過玩家不必將本作想像成為《盟軍敢死隊》那樣繁瑣的戰術層面游戲,開發者關注的還是游戲性,戰術元素只是為動作元素服務的,不會越俎代庖。如果玩家需要隊員的協助,只需要一個快捷鍵就全部搞定(估計是弄得太復雜的話AI自己就搞不定了),不用在槍林彈雨中分心旁顧。
《俠盜戰士》采用的是流行的“Unreal 3”引擎,盡管沒有使用最時髦的DirectX 10技術,但HDR、Bloom、動態模糊等特效帶來的水面、煙霧和各種爆炸效果卻一點也不遜色。在大批敵人涌出的場景或是室內外場景切換時,充分發揮了引擎的威力,會根據玩家的硬件配置自動調整渲染程度,保證畫面絲毫不會有任何延遲。
如果嫌自己的屏幕太小而游戲界面又太啰嗦的玩家將得到一個大驚喜,本作徹底取消了HUD界面,常見的生命值、子彈數量、武器種類、隊員信息什么的全部都不見了,除了場景和敵人外,唯一可以看到的只有自己武器的準星。當玩家受到傷害時,視野周圍會出現一團血紅色,呼吸也會變得急促。如果在受傷的情況下連續遭受敵人射擊,最好找個掩體躲避,同時也取消了以往FPS游戲中隨處可見的醫療包,玩家只能靠休息來恢復生命值。
《俠盜戰士》的奇妙之處還包括多人游戲地圖,對戰雙方可以將不同張地圖中選取部分組合成特制的地圖模板,系統會將模板分成三個部分,雙方各選擇一部分,然后再由系統隨機抹掉一部分,最后生成的對戰地圖絕對是獨一無二的,喜歡背地圖的《CS》玩家這回就沒有用武之地了。

帝國:全面戰爭
中文名稱:帝國:全面戰爭
英文名稱:Empire Total War
游戲制作:Creative Assembly
游戲發行:SEGA
游戲類型:即時戰略
上市日期:2008年4月
自從本世紀初Creative Assembly開發的《幕府將軍:全面戰爭》甫一登場就引發了即時戰略游戲領域的巨大變革,不能建造基地、采集資源、生產軍隊,但也不需要憑借少得可憐的幾個士兵完成一系列的任務。“全面戰爭”系列提供大批的軍隊,玩家以兵種為單位制定多樣化的戰術策略,而不必手忙腳亂地去指揮每一個士兵。發展到《中世紀:全面戰爭》,整個系列也達日趨完美。隨后Creative Assembly采用第二代開發技術打造了全新的《羅馬:全面戰爭》,從歷史背景到戰術層面都發生了巨大變革,使該系列獲得了更大的成功。《中世紀2:全面戰爭》的面世將該系列推上了新的頂峰,但隨后的一系列資料片有些止步不前,玩家期待能有再一次的革命。
2008年,Creative Assembly帶來了《帝國:全面戰爭》,也帶來了《全面戰爭》系列的革命性進步,拋卻了盔甲、大刀和長矛,加入了艦船、加農炮、蒸汽機和獨立革命,如果不能大刀闊斧的創新求變就很難再保持產品的新鮮感和市場的耐久力。《帝國:全面戰爭》將前所未有的接近現代社會,開發者選取了18世紀末和19世紀初的工業革命時期作為游戲背景,強大的歐洲勢力在整個游戲過程中都顯示出巨大的威力,從加勒比海的西班牙殖民者、北美洲的法國殖民者到東印度公司的英國人,成為了新作的主導。
在新作中,玩家的目標已不僅僅要稱霸歐洲,而是放眼全球,因為科技的飛速發展推動了從冷兵器時代向火器時代的飛躍,各股帝國主義勢力為了瓜分世界利益而大打出手,但最終的勝者只能是玩家本人。在之前的系列中,只注重戰場戰術的層面,而在新作中將兼顧國家內政和大規模作戰。在和平階段可以招募軍隊、合縱連橫,甚至和別國進行政治聯姻(可憐的公主)。一旦戰火又起,玩家就必須運籌帷幄,指揮軍隊沖鋒陷陣,攻打敵人的城堡。新作與以前各代有許多不同,比如以前游戲一開始就直接切入主題,去侵略別國,新作則偏重探索和征服,致力于擴展殖民地。以前海戰只是一種點綴,只能觀看最終戰果,在新作中海戰則成了玩家的必修課,需要親自指揮作戰。長矛、弓箭和騎兵曾是游戲中的絕對主力,在工業革命時期士兵拋棄了長矛利劍。拿起了火槍,騎兵失去了統治地位,只能用來威脅和騷擾步兵的陣型。
以往的戰略和戰術被徹底顛覆,玩家就不得不重新考慮新的戰術。不過“石頭剪子布”的兵種相克原理依然有效,體現在新的隊形系統中,用一字長蛇陣雖然可以同時增加攻擊點,但是容易被全部擊潰。如果用方陣對付騎兵的沖鋒就比較穩妥,前端部署大量火槍手,盡管只有站在最前面的一排士兵能夠開火,殺傷力不足,但是也只有最前面的士兵會中槍,藏在后面的士兵則可以幸免。方陣的運用最為人所熟知的就是滑鐵盧戰役,在游戲中或許還真的可以見到拿破侖。但如果火槍手的數量和攻擊力足以一次擊退整支騎兵的話,就可以考慮采用縱隊陣型,集中全部火力畢其功于一役。此外結合有利地形排兵布陣也是很管用的戰術,在游戲中的一場戰役,英國步兵團沿山脊取得有利位置向法國軍隊開火,法國步兵排成縱隊向山脊上的英軍進攻。在幾次進攻失敗后,法軍改用騎兵發動沖鋒,于是英軍將隊形變為方陣,再度擊退了法軍的進攻。由于法軍沒有使用步兵和騎兵共同進攻,始終無法突破英軍的防線。
通常步槍兵都是等到最后時刻才開火,來保證發揮出最大的殺傷力。但是把開火的時機交給人工智能系統實在有些不放心,過早開火就不能造成足夠的殺傷力,過晚開火卻可能被死去騎兵的馬撞飛。玩家作為指揮官擁有一個開火按鈕,可以隨時強制性地命令軍隊射擊,將合適的時機掌握在自己手中。戰場本身也得到了改進,新的戰場建筑成為了戰爭的核心因素,貼身肉搏不再值得嘉許,勝負的天平倒向了占領關鍵建筑。建筑物可以看作是天然地形的補充,以前的農舍、石屋不再是風景和掩體,而是成為了堅固的。但是建筑物也不是堅不可摧的,因為加農炮的誕生,將古代投石機的威力提升了數百倍。真實的彈道系統和物理模型讓玩家能夠一炮轟掉一個建筑,或者射向大隊的士兵,讓炮彈在人群中多角度反彈,造成巨大的傷亡。
游戲中的殖民主義問題可能引起爭議,不過開發者的本意是客觀地敘述歷史。事實上大多數玩家不會在游戲里對殖民主義反感,畢竟這是真真切切發生過的歷史,除非是篡改歷史,否則玩個游戲何必太較真呢?

孢子
中文名稱:孢子
英文名稱:Spore
游戲制作:EA
游戲發行:Maxis
游戲類型:模擬經營
上市日期:2008年6月
2005年公布的《孢子》是一款革命性的創新之作。這款由《模擬城市》之父Will Wright主開發的游戲以模擬生命進化為題材,從肉眼不可見的分子級微粒一直發展到稱霸銀河系的物群,本作幾乎囊括了所有的模擬游戲玩法。這款游戲在2000年開始前期制作時甚至被命名為《模擬萬物》,但為避免讓玩家誤認為它是某個模擬游戲的續篇才更名為《孢子》。
初次見到《孢子》的玩家很可能會被那卡通風格的畫面所迷惑,但如果你以為這不過是一款小品級的上帝扮演游戲那可就大錯特錯了。生命起源是自然界最大最本質的奇跡,現實生活中的科學家們仍未完全揭開生命進化的秘密,而Maxis的制作者們卻率先以互動娛樂的形式展現這個漫長而宏偉的歷程,這不能不說是寓教于樂的至高境界。
在《孢子》中,由玩家間接操控的生命進化將先后經歷分子微粒、細胞、生物、部族、城市、太空六大階段。分子微粒階段有點像俄羅斯方塊游戲,玩家需要將不同形狀的分子微粒拼湊起來合成為生命最初的原型,但這個階段很可能會在最終完成版的游戲里取消;細胞階段為2D平面游戲,玩家操縱的細胞體可以通過吞噬其他細胞成長,但自己也可能會變成別人的食物。獲得足夠食物后的細胞會產下一枚卵,表面上這個卵代表了下一代的孵育,實際上它的真正作用是開啟生命編輯器界面調整下一代的遺傳特性,例如讓生命體獲得額外的攻擊手段或更快的運動速度。在編輯器里購買這些功能基因需要消耗進化點數,此后每一代的繁衍都能持續強化這種遺傳特性。進入生物階段后生命體變得更加復雜,但本質上仍遵循著從覓食到繁衍的生存路線。生命體本身擁有了更多器官,單性繁殖也升級為雙性繁殖,產卵后也要時刻提防其它生物的偷襲。
游戲發展到這里會變為3D圖像,生物體的外形與細胞階段仍有很多相似之處,但卻擁有陸海空多種進化狀態。從部族階段開始游戲會變成《模擬城市》與即時戰略游戲的混合體,玩家控制的對象也將從單體生物變為一個族群,給予族人不同的物品可影響到該族群的發展方向,營火、武器、樂器都將決定某種文明的早期萌芽。城市階段是部族階段的升級版,刀耕火種的生命體們進入了現代化世界,通過武力或外交手段統一整個行星成為進化的新目標。當達到足夠進化點數后玩家的城市會獲得UFO飛行器以及相應的編輯器,這就是太空時代的來臨。
太空時代分為近地和星系兩個部分,前者以改造母星環境為目標,后者則會開啟星際文明交流的大門。外交、戰爭、移民都會使玩家的文明得以繼續擴張,甚至還能通過與外星種族聯姻培育全新生命體,到此時玩家將會發現自己成了星際動物園的院長,你可以隨心所欲地培養或修改各種生命形式,直至征服整個銀河系。
《孢子》的架構之龐大超越了以往任何一款模擬游戲,玩家自行創建的生物體、車輛、建筑,都會自動上傳到官方網站數據庫中供全球玩家選用,屆時我們將看到一個擁有不計其數生命形態的虛擬世界。這就是自由進化創造的奇跡,盡管是游戲但卻與現實中的自然界不謀而合,僅憑這點我們就可以斷定《孢子》必將名載青史。

戰火兄弟連:地獄之路
中文名稱:戰火兄弟連:地獄之路
英文名稱:Brother's in Arms: Hell's Highway
游戲制作:Gearbox
游戲發行:育碧
游戲類型:第一人稱射擊
上市日期:2008年春季
101空降師的瑪特·貝克軍士長又回來了。在《30號高地》和《浴血奮戰》兩代前作中,貝克同志出生入死橫掃德國納粹,在育碧即將推出的《戰火兄弟連:地獄之路》(下文簡稱《地獄之路》)中這位英雄又將參加大名鼎鼎的市場花園行動。
這次,主角貝克可以指揮更多的戰斗小組實施貫穿全系列的側翼包抄戰術,火箭筒小組、機關槍小組,迫擊炮小組,甚至還有可召喚后方重炮支援的無線電小組!了解二戰的玩家都知道市場花園行動最后以慘敗告終,本作中貝克將親眼目睹頂頭上司羅伯特中校以及501團團長約翰遜上校戰死沙場的經過。與貝克并肩戰斗的老兄弟們都將陸續出場,如帕多克、哈索科、柯瑞恩、科特蘭和贊諾維奇,只是不知這次又是誰有去無回。為體現真正的兄弟情誼,本作戰斗中如突遭敵人機槍或手雷襲擊時,主人公會自動將身邊戰友推開或壓在身下以示保護,這些友情掩護動作完全由AI瞬間完成,從頭到尾無需玩家操控。此外為增加故事的文學性,本作中還會出現大量取材于前兩代作品的錯覺、幻像和回憶鏡頭,主角將在這些鏡頭中見到早已陣亡的戰友。
《地獄之路》不但在圖像品質方面上升到一個全新高度,它的游戲內涵也更為注重真實性,游戲中玩家將無法享受任務點方向指示器的引路幫助。比如摧毀兩座德軍的88毫米炮,但絕不會有什么指示箭頭標明這兩門炮在哪里,玩家只能根據己方飛機飛過時德軍火炮發射的彈道來判斷目標方位。當靠近德軍機槍陣地時還要格外小心對方的偵察哨,一旦偵察哨報警,德軍機槍手會迅速轉移重機槍給予己方迎頭痛擊。與此同時己方戰友也表現得更為真實,在執行各種戰術的過程中他們也會出現失誤甚至萎縮的情況,不過這幫兄弟現在很注意紀律了,如果主角不下令攻擊,即使有敵人在視野里出現他們也絕不會自行開火射擊。
除第一人稱視角外,本作還增加了第三人稱視角以便玩家更好觀察戰場。當玩家將一枚手雷準確投入敵軍的掩體后,系統會自動開啟慢動作畫面并以焦點鏡頭放大爆炸場面。這樣做據說可以增加玩家的戰斗成就感,但并不是每次投彈命中都會觸發慢動作畫面,系統會根據玩家使用的武器以及命中率選擇是否啟動慢放。
《地獄之路》模仿了《彩虹六號:拉斯維加斯》的掩體系統特色,玩家可操縱主角在立、蹲、趴三種體姿間切換。掩體是戰斗中保命的根本,但并不是所有掩體都堅不可摧,木質的掩蔽物會在彈雨中碎裂飛濺,即使是石質掩體在機關槍長時間掃射下也會土崩瓦解。一旦被敵人擊中,游戲畫面會變得模糊,隨著傷勢的加重屏幕四周還會出現暗紅色陰影,當整個畫面全部充滿紅色后主角就會犧牲。中彈后如能迅速躲到安全地點等待片刻,那么游戲畫面又會恢復正常,象征著主角的體質也得到復原。為了不讓因流血而視線變得模糊的玩家分不清東南西北,制作者們特意將模糊畫面中的掩體區域以高清晰輪廓突出顯示。
隨著《榮譽勛章》的衰落和《使命召喚》系列的現代化,重量級二戰FPS中就只剩下《戰火兄弟連》這一枝獨秀,渴望繼續消滅納粹的玩家們不妨靜待《地獄之路》的福音降臨。

水滸新傳:天地之風
中文名稱:水滸新傳:天地之風
游戲制作:智冠科技弘煜科技
游戲發行:智冠科技
游戲類型:戰略角色扮演
上市日期:2008年第一季度
智冠和弘煜聯手合作開發的《水滸新傳:天地之風》(下文簡稱《天地之風》),是一款以名著《水滸傳》為背景的戰略角色扮演游戲。玩家將徜徉于水滸傳的世界里,追尋著師父所托付的化魔大任。游戲世界的演變將會隨著玩家進行任務的不同而有所不同——別停下腳步,你正一步步走向顛覆原著的全新未來。
北宋末年,內政不修、天下紊亂,權臣貪官、惡吏草寇皆能翻云覆雨,加上邊疆異族正對中原大宋虎視眈眈,使得安分守己的老百姓,生活在水深火熱之中。時至今日,一代祖師張真人,認為如今化魔時機成熟,108魔星應已轉世成形,于是派遣風揚、靈姿下山與師兄姐殊塵、玹穎會合,并協同四人的力量,一齊尋找108魔星中最關鍵的十八人,從而完成化魔大任。
游戲的進行是以冒險與戰斗二大元素交錯進行,玩家可以在大地圖上探索已開放的地點,與其它角色互動,進而觸發相關事件,遭遇戰斗。在戰斗過程中,可使用攻擊、防御、回補等指令,不論戰場上面對多少敵將,都可以選擇擊殺、俘虜或奪取戰魂、突圍逃生等策略,靈活運用戰術與各角色的特性。每一場戰斗的勝敗條件也皆不盡相同,消滅敵人并非唯一的獲勝方式。戰斗中會有一些特殊的事件,玩家必須滿足特定的人物、場地區域、回合、位置關系等條件,才能觸發隱藏事件。
游戲中可能加入我方隊伍的角色共有40多位,玩家可以通過完成分支劇情任務,將來自不同勢力的將領或江湖好漢納入我方隊伍,然后組成一支20余人的隊伍。不同的好漢可組合出千變萬化的陣容和隊形。戰斗開始時,若能妥善的調兵遣將,巧妙的針對戰技專長布局,將會衍生出百變的戰法,讓玩家在戰場上能享受大軍壓境、出奇制勝的快感。在技能方面,《天地之風》擁有百種以上的戰斗技能和奇門幻術,每個角色都擁有不同的專長和特技。
玩家在游戲初期就可以擁有專屬的神兵或戰甲。玩家可以通過開啟各地圖上的寶箱或從敵人身上取得精煉石,然后將神兵或戰甲精煉成更強大的裝備。玩家可以從敵人身上獲得的各種武器符或戰甲符,直接附加于裝備上,為裝備提升命中率、爆擊率或其它特殊屬性、異常狀態等。玩家也可從商店處購買藥品和提升個人戰力的小道具,挑戰后期關卡更強大的敵人。
原著中梁山聚義、討伐方臘等經典劇情都將在《水滸新傳》中一一重現,讓玩家從各種不同的角度去體會“水滸傳”的世界。玩家在確定十八星隊員的人數后,可以選擇是加入契丹、大宋、方臘、梁山還是自立為王。不同陣營的選擇,將會造成玩家在后期展開不同的挑戰,在后期也會加入各自陣營的隊員,幫助玩家邁向最后的結局。

黑手黨2
中文名稱:黑手黨2
英文名稱:Mafia 2
游戲制作:Illusion Softworks
游戲發行:2K Games
游戲類型:動作射擊
上市日期:2008年
2002年面世的《黑手黨》(國內發行版本譯作《四海兄弟》)是繼“GTA”系列之后出名的又一款黑幫題材游戲。與肆意為非作歹的“GTA”系列不同,《黑手黨》更注重故事性,沒有多人模式,只有單機模式下一部完整的黑道家族恩怨情仇錄。
如今Illusion Softworks已開始著手這款游戲的續作開發,但官方公布的信息實在少得可憐。根據筆者了解到的消息,本作將換上一位新主角維托,與原作中逼上梁山的主角湯米相比,這位維托兄弟似乎鐘情于黑道家族的生活方式,他是經過家族嚴格考驗后才正式吸納入伙的,因此一經錄用后深得Boss信任,很多幫中重大活動都有他參與的身影。不知細心的玩家是否已從中嗅到了一絲無間道的氣息呢?
游戲的背景時間設定于二戰結束之后的五十年代。從目前官方公布的視頻片段中,我們看到了有黑幫匪徒使用AK自動步槍,這玩意應該比前作中的湯姆森沖鋒槍要先進多了。《黑手黨2》中的人物面部表情將比原作更為豐富,而且手指頭夾住雪茄之類的肢體末端動作也會有更逼真的表現,玩家可以看到雪茄上的青煙隨風裊繞和車窗玻璃的真實反光效果。電影級別的專業角色配音也給游戲增色不少。
《黑手黨2》戲注重劇情的風格仍然沒有變化,自由開放的巨大城市、大量可駕駛的交通工具以及五十年代所特有的武器,都是為了講述一段曲折迷離的黑幫生涯。不要奢望本作的自由度能與“GTA”系列相媲美,它和前作一樣都是為那些喜歡《教父》的朋友而準備的盛宴。

刺客信條
中文名稱:刺客信條
英文名稱:Assassin's Creed
游戲制作:育碧
游戲發行:育碧
游戲類型:動作冒險
上市日期:2008年2月
《刺客信條》是育碧將《分裂細胞》和《波斯王子》糅合在一起打造的全新動作品牌。游戲的故事以公元1191年第三次十字軍東征為背景,獅心王理查德與戰神薩拉丁正打得難分難解。游戲主人公阿爾特本是阿薩辛教派的大師級刺客,他因犯下過失被組織貶為低級學徒,為了恢復自己的榮譽,阿爾特奉命潛入耶路撒冷地區,通過暗殺雙方將領盡快結束這場無聊的戰爭。阿爾特擁有不亞于波斯王子的敏捷身手,徒手攀爬對他來說就是家常便飯,只要墻上有一小塊突出點,阿爾特就能瞬間爬上屋頂。這位王牌刺客的另一特長是將自己隱匿于公共場合的人群中,行動前他可以躲在人堆里仔細觀察摸清目標行動規律,或故意絆倒路人引發沖突吸引衛兵注意力,殺人后還能閃入人群逃竄,利用人堆阻礙追兵。
游戲中共有三座大城市可供玩家探索,每座城市中各有三位需要刺殺的重要目標,但在執行暗殺之前玩家還需完成約30多個偵察和準備性質的前置任務。所有的建筑物、人物衣飾、武器都將嚴格按照12世紀中東地區的風格重現于游戲中。在執行任務的過程中,阿爾特還會接觸到不同的勢力組織,如何處理與這些NPC的關系將影響到后續任務的完成。阿爾特可以騎乘馬匹在不同城市之間移動,但野外旅行同樣也有危險,兵荒馬亂的年月如果被巡邏的軍人發現后肯定兇多吉少。
阿爾特并不是萬人敵,他的戰斗風格主要以致命一擊為特色,如果遭到多人圍攻也會送命。長劍、短弩和飛刀都是他隨身攜帶的武器,阿爾特的左手無名指甚至被截斷以方便容納一柄可從袖中彈出的機械刃刺,這東西可是一招奪命的利器。阿爾特還有一些第六感之類的特技,例如登高遠眺時可從人群中迅速辨別要暗殺的目標人物,此時游戲視角會自動放大,畫面也變為黑白色調。主人公也能選擇以多種不同方式完成對目標的暗殺,如明目張膽的正面攻擊,或趁亂出手的偷襲,或是制造機會引發事故,但每種方式都各有利弊,如何取舍就要看玩家自己的喜好了。

雷曼:瘋狂兔子2
中文名稱:雷曼:瘋狂兔子2
英文名稱:Rayman Raving Rabbids 2
游戲制作:育碧巴黎
游戲發行:育碧
游戲類型:益智休閑
上市日期:2008年第一季度
以益智小游戲取勝、劍走偏峰的《瘋狂兔子》讓育碧嘗到了不小的甜頭。現在,那些惹人愛的瘋狂的兔子又回來了!幸運的是這些瘋兔們永遠不缺乏瘋狂的細胞,這次他們的目標是入侵地球,并且在一家大型商城附近建立了基地。而我們的傳統主角雷曼當然不能袖手旁觀,他的計劃是偽裝成一只小兔子滲透到“侵略者”內部并最終破壞瘋兔們的計劃。
當然,雷曼此行的任務并不輕松,如何偽裝?如何在行動上和兔子保持一致而不露餡?游戲中的60多個小游戲將讓玩家體會到其中的難度。不少玩家抱怨玩1代的時候由于操作太多經常玩到手抽筋,2代稍微改善了一點這個局面,更注重技巧性,例如讓玩家扮演一只兔子洗衣服或和一群不懂規則的兔子打橄欖球。2代將很多日常生活中常見的事情加入到游戲中,并增加了黑色幽默的色,例如端皮薩、辦公桌上的高爾夫等等。
1代的音樂小游戲給玩家留下了深刻的印象。2代除了跳舞,增加了更多種類的音樂游戲。這次玩家操作的是一個瘋兔樂隊,有主唱、吉他手、鼓手和唱盤手,基本的玩法還是和前作差不多,根據旋律及時做出相應的動作即可。并且與其它音樂游戲一樣,兔子的樂器只有在玩家做出相應動作的時候才會發出聲響。
當雷曼也開始COS瘋兔的那一刻,瘋兔終于喧賓奪主,成功奪取了游戲主角的位置。玩家可以通過各種帽子、外套、皮膚等選項對瘋兔進行定制。例如可以將瘋兔打扮成印第安納·瓊斯,并且帶上他那標志性的軟帽;又或者可以讓瘋兔穿上日本武士服,讓他成為《街頭霸王》里的肯。
在《瘋狂兔子2》中,玩家可以選擇單人完成整個劇情或選擇和朋友一起游玩,在多人游戲模式中,游戲輕松搞笑的氛圍一定會讓你和朋友們體會到更多的樂趣。

魔法師西蒙4:混亂開始
中文名稱:魔法師西蒙4:混亂開始
英文名稱:Simon the Sorcerer 4:Chaos Happens
游戲制作:Silver Style
游戲發行:Playlogic
游戲類型:冒險解謎
上市日期:2008年第一季度
經典冒險解謎游戲《魔法師西蒙》即將迎來它的第四部作品:《魔法師西蒙4:混亂開始》(下文簡稱《混亂開始》)。這個系列的第一部于1993年發售并獲得了不小的成功;兩年后的第二部作品同樣受到廣泛的好評,玩家開始將它與盧卡斯的“猴島小英雄”系列相提并論。然而在2002年以全3D圖像推出的3代拋棄了這個系列一直堅持的“鼠標點擊”式操作,失敗的3D化更是讓玩家無法適應,從此,《魔法師西蒙》在游戲市場上消失了整整五年。為了重整旗鼓,Playlogic宣布《混亂開始》將以傳統的冒險方式打動玩家的心。
《混亂開始》的故事發生在3代之后不久,結束了魔法學校課程的西蒙有一天在家里跟自己的兄弟搶遙控器時,不小心被打暈了過去。在意識模糊中,西蒙似乎聽到老朋友Alix對他說魔法學校出了事情叫他趕緊回去。于是,西蒙就踏上了冒險的歷程。但令百思不解的是,魔法學校的人對他的態度都很冷漠,甚至連Alix都跟他絕交了。隨著劇情的深入,才發現原來有個邪惡的巫師冒充他做了很多壞事,而西蒙的目標自然就是要破壞巫師的計劃。
《混亂開始》中的謎題充滿了挑戰性與趣味性,玩家主要通過觀察和搜索畫面上一些細節,然后通過點擊鼠標來完成謎題,整個過程非常考驗玩家的耐心。游戲的對話非常機智詼諧,情節也很輕快流暢。此外,游戲的畫面將以半卡通半奇幻的風格呈現,例如帶著魔法帽的西蒙、裹著狼皮大衣的狼人等等,不禁令人想起著名的“哈里波特”系列。
《魔法師西蒙》將于2007年底首先發布德文版,隨后于明年3月發布英文版,熱愛奇幻冒險游戲的玩家不可錯過。

鬼屋魔影:瀕死調查
英文名稱:Alone in the Dark: Near Death Investigation
游戲制作:Eden Studios
游戲發行:Atari
游戲類型:動作冒險
上市日期:2008年4月
官網地址:http://www.aloneinthedark5.com/
作為恐怖冒險游戲的鼻祖,《鬼屋魔影》在DOS時代就引領先鋒地憑借運鏡角度,盡管人物造型看上去就好像紙片般單薄,但還是創造出原始的3D感覺。上世紀90年代“鬼屋魔影”三部曲的經典地位,在日后整整10年時間內影響了一大批的同類產品,即便是2001年推出的4代并不很出色,卻也能帶來不俗的市場表現。今年“鬼屋魔影”系列將推出第5部產品《鬼屋魔影:瀕死調查》(下文簡稱《瀕死調查》),開發公司有信心令其成為該系列的巔峰之作。
遵循當年系列初創時的宗旨,《瀕死調查》依然在恐怖感上做文章,但不是那種血腥暴力的感官刺激,而是一貫堅持的靠陰森黑暗的環境和奇特的音效營造氣氛來達到效果。游戲的主角還是我們的老朋友Carnby,他就如同《虎膽龍威》中的John McClane,時隔14年看上去似乎毫無歲月的烙印。Carnby前去紐約中央公園調查一宗兇殺案,卻不幸遭到襲擊,等他再次恢復知覺睜開眼睛發現自己身處一個屋內,隱約地看見墻壁的裂縫中東西將襲擊他的歹徒拖了進去,不覺得讓人想到了熱播的美劇《邪惡力量》中最常見的場面。
《鬼屋魔影》采用了“Unreal 3”引擎,并且大量運用了實時動態光影、動態模糊、景深等特效,尤其是各種室外場景十分真實,大街上、公園里的視覺效果十分亮麗,但室內場景就顯得比較陰森。人物的服飾和臉部的細節描繪非常傳神,隨著劇情的發展,主角的神情會不斷發生變化,身上的傷痕也會逐漸增加。如果普通的冒險游戲畫面復雜些也不會太加重系統負擔,而《瀕死調查》中的動作部分非常吃重,對玩家的硬件配置就是一大考驗了。此外,動作性的加強也帶來了操控上的難題,比如Carnby從中央公園脫險那一幕,房間內已經大火蔓延,地面也開始下陷。他必須鉆出窗外,向一旁挪動抓住墻上的一個突起,隨著大樓向下倒去,當撞上另一個樓層的突起時縱身跳過去才能化險為夷。面對如此大幅度的動作,運動神經較差的玩家可能會望而生畏,好在開發公司表示,Carnby不會成為男版的Lara,但愿如此吧。

王者無敵:傳奇
英文名稱:King's Bounty: The Legend
游戲制作:Katauri Interactive
游戲發行:1C Company
游戲類型:回合制策略
上市日期:2008年2月
官網地址:http://www.1cpublishing.eu/game/kings-bounty-the-legend/overview
2007年的德國萊比錫游戲展上,俄羅斯1C公司的一款新游戲《王者無敵:賞金傳奇》,以絢麗的畫面、豐富的游戲元素和曲折跌宕的劇情倍受矚目。事實上,“王者無敵”這個名稱早在1990年就已經誕生了,而且還是大名鼎鼎的“英雄無敵”系列的前身。全新續作《王者無敵:傳奇》(下文簡稱《傳奇》)將即時探索和回合制策略元素揉和在一起,集“魔法門”系列的奇幻探險和“英雄無敵”系列的運籌帷幄于一身。
《傳奇》的劇情延續17年前的舊版,當然也加入了新的故事線,不過都是歐美奇幻文學那一套,英文水平不高的國內玩家基本就可以忽略了。回合制策略部分在本作中占的比重較大,并且也是采用了“英雄無敵”系列的歐美六角戰棋風格,因此就不可避免的與《英雄無敵5》有些類似。在戰斗界面中玩家不能自由行走,只能小范圍的移動和攻擊,戰斗結束后每個角色都能分配到經驗值來提升等級。回到大地圖上,玩家就可以象通常的RPG那樣四處探索,采集金錢和武器。但無論是在地圖上探索還是進行戰斗,玩家都必須先組建一支隊伍。團隊內的互相配合非常重要,弓箭手擁有遠程攻擊能力,戰士具有超強的攻擊力量,召喚者能召喚出毒云對敵人進行大范圍攻擊。可惜,整整60小時的游戲時間都只花在了單人游戲模式上,因為1C公司壓根兒就沒有考慮多人游戲模式,在當今的游戲領域中也算是倒行逆施了。
盡管開發小組很謙遜的表示《王者無敵》不想以畫面效果取勝,但支持DX10技術的強勁引擎和逼真的光影效果與動作游戲相比已不遑多讓,火山、冰川、沼澤等RPG的標配場景都不會缺席。全3D的游戲環境賦予玩家充分的自由性,金錢和關鍵道具都很巧妙地隱藏在地圖的某一個角落,而那些造型各異的怪物也會在地圖上游蕩,玩家一不留神就會與它們狹路相逢。戰斗畫面十分炫目,歐美游戲特有的艷麗色彩加上施展魔法時的火爆流光,都具有遠超其前輩的表現。

輻射3
中文名稱:輻射3
英文名稱:Fallout 3
游戲制作:Bethesda
游戲發行:Bethesda
游戲類型:角色扮演
上市日期:2008年11月
拿著槍的男人孤獨行走于核戰之后的荒原廢墟,等待在他前面的有野獸、變種人、奴隸販子,也有人類文明重新崛起的希望。遺憾的是,游戲史上的圣經“輻射”系列并沒有把這個末世故事講完,秘密開發中的《輻射3》隨著Interplay與黑島的相繼倒閉被轉賣到Bethesda公司旗下,Bethesda順手抄起《上古卷軸4:湮滅》的引擎準備打造一款具有自家特色的輻射續篇,這個新引擎讓《輻射3》變成了一款FPS視角的游戲。
為了不讓“輻射”遺老們陷入狐疑的恐慌,制作者又增加了一個第三人稱視角功能,玩家也可以切換為與《輻射2》相似的視角模式進行游戲。Bethesda的制作者幾乎投入了全部精力把自己手上這套強悍的3D引擎硬往《輻射2》的框架里塞,原汁原味的灰暗場景畫風,大量照搬模仿的武器人設,RPG屬性配合擲骰決定戰斗命中率等等。玩家可隨時暫停戰斗,只要將鼠標放在NPC或怪物身上即可看到相關信息,在有特技支持的前提下還能對目標肢體的指定部位進行攻擊,這些全部是原版《輻射》中的招牌要素。《輻射3》中匯集了數百名NPC,他們都有自己的獨特個性或背景故事,而非千篇一律的自動售貨機,這些NPC與主人公交流時的談吐也極具個人特色,他們讓這個世界充滿了更多真實感。
在《輻射3》中,戰前世界中被稱為華盛頓的城市廢墟附近有一座101號避難所,這里的人類幸存者后裔蜷縮繁衍于此處已經有整整200年,主人公的父親是避難所里的科學家兼醫生,就在主角年滿19歲那年父親突然離開出走失蹤,這件事在避難所里引發了軒然大波,鼠目寸光的避難所監督者迫使主角也作出了逃離的抉擇,步入荒原廢墟的冒險由此開始。與其他開放式架構RPG不同的是,本作中的分支任務有不少是非可逆性的,即做了任務A就無法接到任務B,幫助了勢力甲就永遠無法再為勢力乙賣命,也就是說僅僅一次通關遠不能體驗到《輻射3》的全部風情。《輻射3》的戰斗同樣也繼承了本系列暴力血腥的特點,近距離的霰彈槍攻擊可將對手肢體轟得血肉橫飛,爆頭、截肢、眼球亂飛、內臟潑灑一地等細節都會得到完美體現,如果玩家選擇的主角擁有瘟神特技(bloody mess),那么每個在你面前倒下的人都會有慘不忍睹的死相。
Bethesda許諾將在二代基礎上增加更多技能和特技,但角色基礎屬性仍只有力量、感知、體力、魅力、智力、靈活和運氣七項。《輻射3》的人物級別上限為20級。玩家可通過搜索敵人尸體或場景獲得各種武器裝備,從劣質匕首到小型戰術核武器幾乎涵蓋所有冷熱兵器,使用中的武器和護甲耐久度會逐漸降低,擁有修理技能的主角可修復破舊裝備,也能從其他武器上拆下通用配件組裝一支全新槍械。

星際爭霸Ⅱ
中文名稱:星際爭霸Ⅱ
英文名稱:StarcraftⅡ
游戲制作:暴雪
游戲發行:暴雪
游戲類型:即時戰略
上市日期:2008年
對即時戰略玩家來說,《星際爭霸》意味著一個難以忘卻的時代,但暴雪可能一直忙于清點《魔獸世界》賺來的鈔票,因此《星際爭霸Ⅱ》直到2007年5月才正式公布。
《星際爭霸Ⅱ》中仍然只有人、神、蟲三大種族,單機戰役的劇情發生在《母巢之戰》4年后,主線故事仍然是永無休止的銀河三國爭霸戰,大量前代出場的英雄人物與著名場景也將在本作里再次亮相。
《星際爭霸Ⅱ》完整保留了兩部前作的主體框架,最大的變化體現在兵種和戰斗細節。三大種族的兵種類別與數量沒有太多變動,但這種穩定的表象下卻蘊含著巨大動蕩。保留下來的老兵種無一例外都增加了非常實用的新特技,例如人族的海軍陸戰隊有了盾牌可抵御部分攻擊,神族狂戰士一向以慢速而著稱,但現在它居然能通過施放特技執行短距離沖鋒斬殺動作,這回再想用快速移動的遠程單位來放狂戰士的風箏恐怕就沒那么容易了。《星際爭霸Ⅱ》中的戰場地形突出強調了高低斷層概念,很多新出現的兵種明顯是為這一設定而生,例如人族的死神戰士、神族的長生龍騎和巨像機甲。以往憑借人海優勢的蟲族部隊多為地面運動單位,高低斷層的新地形將迫使他們在敵方火力壓制下移動的路程更遠。游戲中還將出現僅有一艘的超級單位,如神族的母艦,這種太空堡壘般的超級兵器擁有多種范圍攻擊技能,可給予數量上占優勢的敵人毀滅性打擊。
多人模式是《星際爭霸Ⅱ》的生命核心,暴雪揚言要把這款作品打造成終極競技游戲。根據暴雪以往的表現,他們的承諾兌現的可能性極大,當然玩家們也要做好心理準備,發售日期拖到2010年也不是不可能的。

魔獸世界:巫妖王之怒
中文名稱:魔獸世界:巫妖王之怒
英文名稱:World of Warcraft: Wrath of the Lich King
游戲制作:暴雪
游戲運營:第九城市
游戲類型:網絡角色扮演
上市日期:2008年5月
目前,大紅大紫的《魔獸世界》共有超過850萬名活躍付費用戶,其極高的在線率源源不斷的給暴雪提供了巨額的收益。為了維持這一良好的勢頭,也為了繼續在網絡游戲市場上保持No. 1的位置,暴雪計劃將于明年5月左右推出第二個資料片——《巫妖王之怒》。在之前的文章中我們為大家介紹了新的商業技能符文銘刻及英雄職業死亡騎士等消息。那么,這3個月又有什么新的消息呢?
在《燃燒的遠征》推出后,賺錢變得越來越容易,如何將這些金幣回收到系統中,保持游戲內部的商業穩定是暴雪正在考慮的問題。由于一直以來玩家主要是在坐騎上花費最多的錢,有人推測《巫妖王之怒》中將新添水下的潛水艇,其價格將是2萬金幣左右。
暴雪正在考慮給《巫妖王之怒》添加一個世界事件,比當初開啟安其拉大門更為壯闊。不排除阿爾薩斯同時進攻各大主城,并攻占某些城市(比如達拉然)之類的事件。此外,暴雪正在發動玩家參與官方論壇的職業反饋,此舉據稱是為了在資料片中做出更完善的平衡,以平息現在愈演愈烈的職業爭論。但是具體如何實現,暴雪還沒有給明確的答復。
最后,術士的惡魔守衛等寵物將得到較大的加強,現在的所有聲望估計到資料片中都將無效,英雄徽章估計也沒有任何作用,玩家也不能學習第三個商業技能等等。
據傳,暴雪現在正在制作2.4補丁并將于年底在測試服務器上發布,按照暴雪的慣例,1~2個月的測試之后補丁將正式發布。由于2.4將是資料片前的最后一個重大補丁,而一個補丁的內容一般只能支持3~4個月的時間,由此看來《巫妖王之怒》估計將于明年6月之前發布。此外,從暴雪魔獸世界的官方網站的圖標看,《巫妖王之怒》也已經到了制作的后期了。讓我們等待暴雪帶來新的驚喜。

科南時代:西伯萊人的冒險
中文名稱:科南時代:西伯萊人的冒險
英文名稱:Age of Conan: Hyborian Adventures
游戲制作:Eidos
游戲運營:Funcom
游戲類型:網絡角色扮演
上市日期:2008年3月
如今的網游界,似乎奇幻類的背景非常受歡迎,日前大紅大紫的《魔獸世界》,還在磨手擦掌躍躍欲試的《戰錘在線》,還有2007年E3展獲得廣泛好評的《科南時代》也準備在今年3月正式啟動,看來這股奇幻風還要持續一段時間。《科南時代》以上個世紀30年代美國作家Robert E. Howard的作品《蠻王科南》為背景,游戲將玩家帶入公元前10000年野蠻人統治的世界。那是一個黑暗而充滿罪惡的世界,充斥著神秘的怪物和邪神,人類則艱難的生活于這個世界中。強大的野蠻人最終占領了王座成為Aquilonia之王。但是科南的統治岌岌可危,一步步滑向邪惡的深淵。
《科南時代》是個款單人模式和網絡模式相結合的游戲。最初的20級,玩家主要是自己練級,很少體會到游戲的網絡模式;而達到20級后就要邁入更廣袤的世界,和網絡上的其他人一起冒險。游戲最大的特點就是它的戰斗方式。和《魔獸世界》選中目標之后不停的點擊技能圖標不同,《科南時代》的戰斗更像真實的肉搏,玩家只能選擇使用刀劍往某個方向揮舞或者做一些看起來非常真實的動作。遠程攻擊同樣如此,要想命中對方必須花足夠的時間進行瞄準,隨便射一箭的結果就是浪費彈藥。而魔法則采取了魔法波這種獨特而新穎的設計,施法者可以將一系列的魔法釋放到魔法波之中,從而產生巨大的力量來攻擊敵人。
隨著玩家的等級提高以及工會的建立,原有的大陸已無法容納那么多的英雄們,游戲最后的發展方向將是以個人或者工會的身份,爭奪王國之外領土的控制權。奪取了控制權之后可以建立自己的城堡,進行商業貿易,但是必須時刻小心電腦控制的攻城隊伍以及其他工會的敵對行動。可以說這個游戲前期主要是PVE活動而后期則是PVP活動。
游戲還沒有公布職業、種族等的詳細資料,看來要了解它的廬山真面目,還的等到明年3月游戲正式推出之時。