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明天你是否依然愛我

2008-04-12 00:00:00心有意/愛無傷
互動游戲 2008年3期

策劃●互動游戲編輯部

跳票,在游戲玩家心目中留下了一抹抹充滿淡藍色的憂傷;跳票,在游戲廠商群體中樹立了一塊閃爍著金色光芒的招牌;跳票,在游戲歷史的長河中折斷了一支支金戟,沉落了一抔抔黃沙……有的跳票為千夫所指,有的跳票為萬民所向;有的跳票成就了不世經典,有的跳票跳出了跨越十年的“傳奇”……

跳票者,原為金融用語——因為支票賬戶內沒有錢,銀行無法兌現支票,因此將此空頭支票寄還給支票所有人的行為曰:跳票。

而在我們的日常生活之中,于游戲、電影、數碼產品等領域,跳票和霧件這兩個原本沒有任何聯系的詞匯便有機結合到了一起——當一部作品華麗麗地跳票之后,便成為了傳說中的霧件。

霧件者,乃從英語單詞“Vaporware”直譯而來——意指某項產品或技術,在面世之前大炒特作而備受關注和期待,可是實際上卻一拖再拖只聞其聲不見其影,在市面上始終無法買到,像霧一樣,看得到而摸不著。

心有余而力不足

票之基本跳法

在“跳票”與游戲延期尚未聯系起來的“遠古時代”,究竟哪一款游戲開創了這一先河已無從考證。然而,在那個時代,“跳票”基本緣于游戲開發者的不得已而為之——開發進度控制不力、嚴重的設計漏洞或瑕疵、難以攻克的技術瓶頸甚至研發商的資金不足或發行方的財政赤字都有可能導致一款游戲的難產。于是,跳票便成為無論研發者還是發行商抑或玩家的噩夢。在那個發行商還不能完全束縛研發者手腳的年代,有著基本職業操守的研發者寧愿拖后開發進度,小小的跳上一票,也不愿意拿一款名不副實、Bug多多的游戲出來騙錢。

開發一款游戲有著自己特有的流程,簡單來說,有些類似我們寫作文——先要打好提綱,再下起筆來才不會東一耙子、西一掃帚的亂寫一氣。而游戲在開發之初,往往在立項之前便對其有了基本的規劃。而這一規劃在執行之中難免會遇到各種各樣的問題,前面所說的那些因素無論哪一條,都足以令一個開發團隊應付一陣子,若趕上幾條同時出現其困難程度便可想而知。不過,話說回來,很少有研發者會公開承認自己卡在某個技術環節做不出游戲來或者是因為員工都揭不開鍋而導致跳票。他們總是諱莫如深的試圖隱藏起導致跳票的真正原因,而是道貌岸然的加上一個借口出來糊弄人,也正是如此,“跳票”在早年的游戲圈中是一種遭人鄙視的行徑。

作為基本跳法,這種心有余而力不足的跳票行為自始至終存在于游戲行業之中,無論昨天、今天還是明天。

仙劍奇俠傳二

相對《古墓麗影:傳奇》這種跳票而言,《仙劍奇俠傳二》的跳票更顯得亂花漸欲迷人眼。1995年,大宇的武俠大作《仙劍奇俠傳》成就了一個不世經典;1998年,《仙劍奇俠傳二》便提上了制作日程。然而,直至2003年的1月,這款令人望眼欲穿的作品才姍姍來遲降臨凡間。兩部作品間8年的等待,《仙劍二》長達4年的跳票,這其中經歷的不僅僅是經典延續上腳本創作的艱辛,其間無論研發人員的個人矛盾還是理念矛盾都成為作品跳票的重要原因(關于這其中的詳情請參見《互動游戲》2007年11月刊,《狂徒·上軟——仙劍的兩段七年之癢》一文)。

而同時,還有另一款與“仙劍”有關的游戲也經歷了長達7年的跳票,那就是《仙劍奇俠傳網絡版》(在大宇提出日程之時“Online”這個詞匯尚未普及)。大宇于2000年10月31日正式宣布開發“仙劍奇俠傳”的線上網絡版本,并稱預計于2001年夏季推出。而后也曾經放出過幾張截圖,但限于種種原因以及網絡游戲方面韓國廠商技術的突飛猛進,《仙劍奇俠傳網絡版》處于不斷的循環重做之中。7年過去了,當《仙劍奇俠傳網絡版》悄無聲息的變為《仙劍Online》,我們終于可能在2008年看到一款與之前放出截圖完全不一樣的游戲。

迷失地帶:切爾諾貝利的陰影

在2004年的E3大展上,一款名為《迷失地帶:切爾諾貝利的陰影》的游戲吸引了幾乎所有人的注目。這款由烏克蘭GSC Game World游戲制作組制作的生存類FPS被稱為有望與跳票至同年發售的《DOOMⅢ》一決高下的游戲(又是跳票……)。當時正值DirectX 9剛剛現世的時期,究竟哪款游戲可以將DX9強悍的機能發揮得淋漓盡致成為大家揣測的疑問。

然而,由于當時發行商THQ財政緊張,而《DOOMⅢ》與《半條命2》這些同類游戲又先后投入市場,《迷失地帶》不得不宣布延期至2005年年初。這款于2001年開始研發的游戲,有了第一次跳票便會有第二次、第三次……于是漫長的跳票使得它被戲稱為《永遠的迷失地帶》(參見后面介紹的《永遠的毀滅公爵》)。在不斷跳票的過程中,GSC并未詳細說明跳票的原因,只是一再不停的告知——我們又要跳票了!等到2007年,這款號稱DX9終結者的游戲趁著DX10的東風姍姍來遲時,玩家才從游戲的畫面表現中揣測出一二——游戲中的幾大缺點暴露了可能導致跳票的原因:首先,游戲對電腦配置的要求奇高;其次,游戲對于反鋸齒的效果不明顯到可以忽略不計;再次,游戲的物理引擎的確不是一般的差……由此,或許我們可以相信,畫面要求的提升使得開發小組遇到了那傳說中的“技術瓶頸”。

古墓利用:傳奇

《古墓麗影:傳奇》作為復興“古墓麗影”系列的一代,自推出后受到了廣泛好評,然而從2003年《古墓麗影:黑暗天使》的發售到2006年《古墓麗影:傳奇》上市的這三年卻并非一帆風順——首先,因為《最終啟示》、《歷代記》以及《黑暗天使》的原地踏步,使得“古墓麗影”的所有者Eidos終于決定替換原開發小組;而后,因為Eidos陷入經濟危機屢屢傳出破產傳聞;隨之,新任開發小組Crystal Dynamics又宣布因其中日本幫會場景中出現貼圖錯誤導致部分女性舞者有半裸之嫌,而推遲《傳奇》的發售時間……一時間,有多少勞拉的擁躉手里捏足了一把汗——鑒于同時期Eidos的另一款當打產品《殺手代號47:血錢》也以種種借口進行著長期跳票的勾當,Eidos呈現在世人面前的是一副風雨飄搖的景象。

好在Eidos堅持了將近一年,當《古墓麗影:傳奇》和《殺手代號47:血錢》聯袂殺出困局之后,Eidos又重新回到了正常軌道之上。話雖如此,據說這家老牌發行商也仍在尋求著業內深度合作。

故人已乘黃鶴去

令人膽戰的跳法

看到這里,我們不禁要問:如果Eidos沒有堅持下來又會怎樣?“古墓麗影”與“殺手代號47”又將有怎樣的結局?如果GSC放棄了對于技術瓶頸的妥協,《迷失地帶》又將安出?

根據我們的經驗,如果Eidos挺不過經濟危機而宣告破產,作為旗下兩個知名品牌“古墓麗影”與“殺手代號47”很有可能會是另一種命運——被拍賣,套現還賬;而如果出于各種原因,GSC感覺沒有對《迷失地帶》再進行開發的必要而取消研發計劃,那么等待《迷失地帶》則很有可能是爛死在某些硬盤的深處。而這兩種形式也正式跳票的終極階段——無限期跳下去,甚至混得連霧件都算不上。

近些年,我們看到了太多的游戲廠商因各種原因倒下(當然經濟原因是最主要的,其結局也無非宣告破產或被收購),也看到太多類似的經典作品成為虛無縹緲的霧件。這些廠商的遺腹子或者有好命的被別人領養,或者就從此消失在游戲的歷史長河之中。

魔法門與英雄無敵

“魔法門”系列,由New World Computing(NWC)公司于1986年推出,經過幾代作品的成功,與《巫術》、《創世紀》并稱歐美RPG三巨頭。連續推出5款作品后,NWC于1996年被3DO并購,很顯然這次并購案影響了NWC的正常運轉,直至1998年“魔法門”系列都沒有再出新作。1990年的時候,NWC曾推出過一款回合策略游戲《王之賞金》,4年之后的1994年,以《王之賞金》為雛形,以“魔法門”世界為背景的《魔法門之英雄無敵:戰略使命》推出并大獲成功,從此成為“魔法門”系列的一個旁支。

經過《魔法門》六、七兩代和《英雄無敵》三代的成功,3DO如日中天。不過好景不長,3DO因游戲機陣地的失敗而跳入了瘋狂圈錢的泥沼,隨后的兩代《魔法門》和《英雄無敵》數不盡的資料片、歷代記讓這兩個系列失去了昔日榮光。2002年《英雄無敵Ⅳ》火速救市,然而卻終未能挽救3DO迅速敗落的命運。2003年夏末,3DO宣布倒閉,將《魔法門》和《英雄無敵》拍賣給了育碧。育碧接手這兩大品牌后卻十分的低調,以至于兩年之內沒有任何跡象可以表明育碧不是拿了招牌就準備將其關張……

玩家在700多天的期待和抱怨中終于迎來了這兩個系列最新作品的消息。2006年,《英雄無敵Ⅴ》與《魔法門之黑暗彌賽亞》先后登場,雖然后者歸于平庸,但《英雄無敵Ⅴ》卻得以成功延續了“英雄無敵”這個品牌。隨后,育碧又以精品路線推出了《英雄無敵Ⅴ》的兩部資料片,也都獲得玩家的認可。

輻射3

雖然《魔法門》和《英雄無敵》的轉世重生讓玩家實實在在的很是捏了一把汗,但《輻射3》的命運卻足以讓它的Fans留下幾行熱淚。1998年成立的黑島工作室雖然并不是RPG老字號,但其對于RPG的貢獻卻是有目共睹的。黑島出品,不但在那個RPG時見沒落的年代拯救了這一游戲類型,還儼然成為了RPG精品的代名詞。在此之前,黑島是作為一個RPG研發部門而存在的,也正是因此開啟了黑島工作室黃金時代的《輻射》恰恰在黑島成立之前的1997年推出。隨著《輻射》的成功,《異域鎮魂曲》、《輻射2》以及“博德之門”系列和“冰風谷”系列開始逐漸走進玩家的視野。

當玩家們疾呼“RPG復興的時代降臨”時,2001年一款被寄予厚望的《黑島的托恩》(以黑島命名的第一款游戲也是最后一款游戲)發布了開發計劃,然而幾個月后《黑島的托恩》計劃取消,隨之而來的是制作小組的黯然離去。由此,人員流失的困境降臨到這個RPG中興者的身上,加上東家Interplay喪失了《無冬之夜》的發行權,擺在黑島面前的已經不僅僅是困境——Interplay已經陷入了長達11個季度的財政赤字窘境。

為拯救東家以及自救,黑島連續推出了三個以美工歷任總統名字為代號的計劃放下可能成為《博得之門3》的杰斐遜計劃不說,范布倫計劃的背后正是成就黑島威名的《輻射3》。然而,2003年末,Interplay已經走到了窮途末路,限于自保不得不被迫退縮到家用機平臺,黑島工作室失去了存在的意義而被解散。與黑島工作室一同消失的還有一個另無數玩家翹首期待的范布倫計劃,據說計劃取消時這款游戲已近開發完成。

當黑島沉淪的消息發布出來時,全世界無數的RPG死忠都有一種近乎世界末日到來的悲痛。而那些曾經伴隨他們日日夜夜的名作后代們也將無限期的虛無縹緲下去。2004年夏季,以“上古卷軸”(The Elder Scrolls,有國內玩家戲譯作“老頭滾動條”)系列聞名的Bethesda宣布取得《輻射》的版權,雖然Interplay仍然持有《輻射》的所有權,但我們好歹可以一償夙愿玩到《輻射3》。不過,非黑島原裝出品的《輻射3》始終留給玩家一個懸念——《輻射3》會不會成為未來末世版的“老頭滾動條”……

創世紀Ⅹ:奧德賽

然而不是所有名門之后都有那么好命可以借尸還魂,與“魔法門”系列同為RPG三巨頭的“創世紀”系列就已慢慢消失于人們的視野之中。1983年,理查德·加略特成立了Origin工作室,其第一部作品為《創世紀Ⅲ》,而之前兩部《創世紀》都是幾乎完全以理查德·加略特一己之力完成的。無論是Origin奉為座右銘的“我們創造了世界”還是屹立游戲世界20余年不倒的“不列顛之王”都已然成為游戲界不朽的傳奇。

1997年,理查德·加略特把《創世紀》搬到了互聯網上成為《網絡創世紀》,而這也恰恰是網絡游戲的鼻祖——為我們所熟知的《UO》。然而此時的Origin已經不再是當年那個Origin,加略特于1990年迫于資金壓力,已經帶領Origin投靠了EA。就在《UO》上線后不久,一群被PK得體無完膚的玩家將加略特告上法庭,而此后不久加略特也離開了EA和他的Origin。加略特雖然走了,但《UO》那前所未有的成功,使EA猶如看到了一座尚未開發的金礦,一時《網絡創世紀2》和《創世紀》的正統續作——同樣轉戰網絡的《創世紀Ⅹ:奧德賽》先后于2003年公布。而經典是難以超越的,沒有了加略特的EA和Origin發現他們并沒有把握全面超越《UO》,于是在人員分配問題上也出現了緊張——兩款超級巨作需要的是海量人才。2004年,EA宣布停止開發《創世紀Ⅹ:奧德賽》,而幾個月后《網絡創世紀2》也停止開發,原開發人員轉而支持《UO》的資料片去了。

最終,Origin如同其他諸如Westwood等知名工作室一樣,被EA解散了……

酒香不怕巷子深

跳出檔次跳出水平

至此,“跳票”在玩家心目中始終是廠商面對各種阻礙,不得已而為之的臨時應對之舉。而隨著一家以跳票聞名的廠商每次跳票必將成就一款百萬級別的大作,“跳票”二字開始成為“精益求精”的代名詞。想必,不用說你也知道,那家廠商就是鼎鼎大名的暴雪。

話說幾乎所有的游戲跳票或多或少都有提升游戲品質的因素在其中,《榮譽勛章:血戰太平洋》、《DOOMⅢ》等等,幾乎只要沾上大作二字的游戲一旦跳票都會是“因為需要提升游戲品質,以帶給玩家更好的享受”。然而,暴雪的跳票卻是有目共睹的跳出了檔次、跳出了水平,要不為啥人家隨便一跳就能跳出一款百萬級別的呢?這就是差距,也正是因此,暴雪雖然同樣走上被收購的道路,其母公司維旺迪卻不像其他東家那樣壓榨暴雪自己的權利。因此,暴雪的精品路線得以成型,玩家也紛紛祭出“暴雪出品,必屬精品”的法寶去適應這種華麗麗的跳票。

在這里,我們不說那款因曾被成為未來版《魔獸爭霸》而推翻重做的《星際爭霸》,也不說以暴雪四君子出走聞名而出世便稱霸天下的《魔獸世界》,關于這些游戲已經說的太多太多了(有溫故而知新欲望的讀者請參照2008年02期《暴雪年代記》一文)。我們今天的主角是有望與《永遠的毀滅公爵》爭奪三級跳冠軍的《星際爭霸:幽靈》。

星際爭霸:幽靈

《星際爭霸:幽靈》的首次露面是在2002年9月的東京電玩展上——憑借《星際爭霸》極好的口碑,暴雪將以《星際爭霸:幽靈》為進軍家用機平臺的排頭兵。這個消息剛一發布,便引來無數家用機玩家的關注,畢竟“暴雪出品”的招牌已然在全世界玩家的心目中確立起來。《星際爭霸:幽靈》是一款融入了時下流行的潛入要素的動作射擊游戲,玩家在其中扮演人族女特種兵Nova潛入錯綜復雜的敵后進行各種任務。以即時戰略游戲聞名的暴雪并沒有單獨成立工作組去進行這款游戲的開發,而是采用了類似外包的合作開發模式。最初,《星際爭霸:幽靈》由暴雪與美國Nihilistic SoftWare公司共同開發,但是經過一段漫長的時間后,不但開發進度十分低而且就已完成部分也無法得到暴雪的認可,于是Nihilistic出局了。接手開發任務的是美國Swinging Apes公司,他們的開發進度一直保持的不錯,在2004~2005年間不停有《星際爭霸:幽靈》的消息公布出來,Swinging Apes也隨即被暴雪收購,而在E3大展上公布的所謂“片頭動畫”更是讓人們以為《星際爭霸:幽靈》就要開發完成。但是,隨著NGC版本的取消與新一輪次世代主機大戰的拉開帷幕,《星際爭霸:幽靈》再一次銷聲匿跡了。

而《星際爭霸2》和《魔獸世界:巫妖王之怒》的提上日程,讓玩家們的苦苦等待繼續徒勞,雖然暴雪公布了一批確認取消的游戲開發計劃,但其中并沒有《星際爭霸:幽靈》。沒有取消,也不會發布,《星際爭霸:幽靈》就如同鬼魅一般游離于玩家的視線之外。有小道消息曾說暴雪對于Swinging Apes的研發成果不滿,已將其并入總部,進而尋求新的開發小組;又有消息說暴雪經過網絡游戲方面的成功已然準備放棄家用機市場;更有消息說《魔獸爭霸》的家用機版正在開發……所謂撲朔迷離也只大抵如此吧。無論怎樣,《星際爭霸:幽靈》這一波三折的研發過程當真是一場華麗無比的三級跳演出。

隨著暴雪把跳票進行到底的精益求精精神被廣大玩家接受,“跳票”又衍生出來另一種很詭異的概念——多次跳票的游戲肯定是好的,這種情況放諸國內的網絡游戲公司更是尤為適用,君不見某網游公司拿出一款品質極其一般的Q版網游,大張旗鼓的號稱“這是我們歷時多久多久,跳票多少次多少次鼓搗出來的!”放下別的不說,就那游戲品質,居然跳票這么多次,只能說明這家公司的研發實力太差了……如果“跳票”可以作為炒作的資本,那么也僅僅對于暴雪這種出手就是3A級作品的公司適用,把無能當作談資實在是令人啼笑皆非之舉。

無可奈何花落去

既然說到了本土廠商,我們不得不正視另一個問題,那就是深具本土特色的跳票因素。可能會有很多玩家對于內地簡體版本與英語版本或者臺灣省的繁體版本無法同步上市一直耿耿于懷,劈頭蓋臉的罵代理廠商。殊不知,內地對于游戲軟件審查是十分嚴格的,放諸具體的表現形式就是版號問題。動輒幾個月甚至一年的審查周期,使得內地的游戲很難做到與其他版本同步。作為一名游戲圈從業者和單機游戲死忠,不得不承認這么長的周期對于內地單機市場的壓制從某些角度上助長了盜版游戲的泛濫——想第一時間玩到最新的游戲?對不起,正版的版號還沒有下來,盜版卻已經在網上橫行了。類似的事情也同時發生在網游市場,你們不會真的相信《魔獸世界:燃燒的遠征》是因為中文翻譯而拖后半年的吧……

十年不見老仙翁

驚世駭俗的跳法

“霧件”一詞始于游戲圈大概要從1996年《連線》(Wired)雜志的一次惡搞算起。1993年創辦的《連線》雜志,被譽為數字化時代的預言家與吹鼓手,是全球極具影響力的技術類雜志之一,由于其站在時代最前沿的定位,新興的游戲產業自然成為其重要內容之一。1996年,《連線》雜志舉辦“霧件大獎”評選,而在這份由讀者反饋的調查表單中,游戲總會占據其中很搶眼的位置。尤其3D Realms為《毀滅公爵》所開發的續作《永遠的毀滅公爵》常年占據著這一獎項的榜首寶座,直到2003年的評選,《連線》雜志也終于看不下去而頒發給《永遠的毀滅公爵》以“霧件大獎”的“終身成就獎”……

文章的最后,我們不得不隆重介紹下這款跳中極品——《永遠的毀滅公爵》,當然也有玩家稱之為“永遠跳票的毀滅公爵”……

《毀滅公爵》是一款鼻祖級FPS游戲,1991年上市。在那個DOS統治的年代,《毀滅公爵》帶給玩家的震撼是無可比擬的。其后,3D Realms于1993年推出了《毀滅公爵2》并于1996年推出了《毀滅公爵3D》。前面這幾作還像模像樣的按部就班推出,而自從1998年3D Realms公布了《永遠的毀滅公爵》研發計劃后,跳票二字便與這款游戲如影相隨……其間,3D Realms不時會放出一些截圖或者視頻來向大家證明——我們還在做這款《永遠的毀滅公爵》……10年了,就在2007年年底,3D Realms在再次公布一段概念性的《永遠的毀滅公爵》視頻后宣布即使發行商提供50萬美元的獎勵以懇求這款跳票王于2008年內上市,但他們仍然會按照他們的步調去進行研發——他們果真在其官網上寫下了“Coming 2009 from Recoil Games 3D Realms for the PC, Xbox 360, Playstation 3”的字樣!!

兩年前,就曾有玩家很“較真兒”的作出了如下統計:

游戲:

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,“最終幻想”系列發售了21款游戲,4部電影;“俠盜獵車手”系列發售了14款游戲;“塞爾達傳說”系列發售了16款游戲;“模擬人生”系列發售了17款游戲;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,洛克人主題游戲發售了75款;星球大戰主題游戲發售了50款;馬里奧主題游戲發售了56款;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,黑島工作室誕生、發展、輝煌,然后滅亡了;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,萬智牌發售了6個系列、30套,接近11萬種卡片;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,即便像暴雪這樣超級拖沓的公司也生產了4款著名游戲:《星際爭霸》、《暗黑破壞神Ⅱ》、《魔獸爭霸Ⅲ》以及《魔獸世界》;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,早在《永遠的毀滅公爵》計劃前10天公布的另一款跳票大作《大刀》在憋了幾年以后終于發售了,然后被貶得一文不值,顯然是跳得不夠久;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,一共有15種游戲主機發售,它們是:DC、NGC、XBox、PS2、PS One、XBox360、Wii、PS3、GBC、GBA、GBAsp、NDS、PSP、GBM、NDSL;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,全世界一共賣出了3億5000萬臺各種游戲機。

電腦:

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,民用互聯網接入速度提高了300倍;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,個人電腦處理器速度提高了32倍;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,微軟發布了6種個人電腦操作系統版本;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,Google和eBay誕生、發展、壯大了;

其他:

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,“哈里·波特”系列從第1部出到了第7部,還被改編成了4部電影;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,“南方公園”系列從第1季播到了第10季,一共146集;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,美國發射了30次航天飛機;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,發生過6次日全食和7次月全食;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,4個國家擁有了核武器,5場戰爭結束了,19場新戰爭開始了;

在《永遠的毀滅公爵》跳票的期間,有大約5億人死亡,6億6千萬誕生;

而現在,《永遠的毀滅公爵》還在跳票……

現任跳票王

到目前為止,跳票時間最長的是《沙漠巴士》,其記錄為11年。實際上,這款游戲從未正式發售,不過是在某一款游戲合集中小小的泄漏了一把。這款游戲十分簡單:玩家把一輛總會偏向右側的巴士從美國亞利桑那州土桑市開到拉斯維加斯即可,不過,游戲中的時間與現實相同——玩家若想通關必須在沒有風景、荒無人煙甚至連路上的汽車都看不到的公路上開8個小時,其間不停按下左轉鍵矯正行駛方向。據說,當玩家把巴士開到目的地可以獲得“多達”1分的積分!也正是因此,這款游戲同時還占據著史上最無聊的游戲這一寶座。

不過,就目前《永遠的毀滅公爵》的良好表現,突破《沙漠巴士》的記錄應該不成問題。

“霧件”這個詞在游戲產業的大規模應用可以說是從《連線》雜志的“霧件大獎”活動之后開始的。《連線》(Wired)是全球最具影響力的技術雜志,而游戲作為一種重要的互動技術,也是該雜志的重要內容之一。自從1996年舉辦惡搞式的“霧件大獎”以來,關于“霧件”的討論成為技術產業的一個熱門話題。《連線》雜志每年都會向讀者發布“霧件”調查表,而每年根據讀者調查得出的“獲獎名單”中,游戲總是成為最熱門的領域。其中3D Realms公司的《永遠的毀滅公爵》更是常年霸占榜首,所獲選票幾乎是其它所有提名者之和,以至于在2003年的評選中,《連線》干脆給這款游戲頒發了“終身成就獎”,以表彰其六年如一日,永遠處于水蒸氣狀態的絕對“霧件”狀態。

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