中文名稱:鬼泣4
英文名稱:Devil Mar Cry 4
游戲制作:Capcom
游戲發行:Capcom
游戲類型:動作
上市日期:2008年6月
首先,我們要感謝卡普空,如果不是近年來其推行全平臺計劃,我們可能就無法在PC平臺上玩到這款原汁原味的游戲機風格的動作游戲;與此同時,我們對卡普空全平臺卻不同步的作法也稍稍感到不滿——《鬼泣4》的360版與PS3版于2月5日同步發售,而PC版?我不是很確定。最初聽說的是2月初,再后來是4月初,最新的資料顯示是6月初……這樣兩個月一跳的發售日真是磨盡了PC玩家的耐心。而對于那些沒有耐心又沒有游戲機的朋友來說,這篇360版搶鮮體驗正是為你們準備的。

Character
說到“鬼泣”,就不得不提此系列的真正男主角——但丁(Dante)。作為游戲界最受歡迎的虛擬人物之一的但丁,留一頭前衛的白色短發,披一件紅色皮風衣,身背一把雙手劍,手持一對雙槍的造型深得人心。而但丁的個性,以其形象的設計者——神谷英樹先生的話來說,就是“一個具有英倫氣質的男人”,他不吸煙,哪怕情緒波動,言行卻依然穩重,哪怕危機四伏,卻依然從容不迫。甚至連“但丁”這個名字本身都來歷不凡:它來自于一位意大利12世紀的文學家,其創作了傳世名作《神曲》(游戲中但丁的哥哥維吉爾Vergil,是詩人但丁最崇拜的作家,在《神曲》中后者稱他為“老師”)。再加上“酷斃了”的動作和表演性極強的連續技,但丁完美地詮釋了作為一個動作游戲明星所應具備的一切。四代作品中的但丁,演繹了但丁從年少輕狂到成熟冷峻再到滄桑孤傲的蛻變。雖然筆者一直對三代的小P孩兒版但丁耿耿于懷,但就筆者長年在各大BBS里潛水的經歷來看,無論是哪個版本的但丁,都有其獨特的個人魅力,吸引著大批Fans緊隨其后——看他們的頭像便可知曉。
或許是但丁的形象設計過于成功了,亦或許只是“鬼泣”系列的人物設計師手懶了,四代中的新主角尼祿(Nero)在外形上和但丁前輩簡直是一個模子刻出來的——白發,紅風衣,大刀,雙槍,一切都是那么熟悉。哦,除了那支惡魔之手(這也是本作在動作系統上推陳出新的地方,相關內容后文會提到)。看著尼祿那稚嫩的面孔,很容易讓人聯想到三代的但丁。沒錯,尼祿也和年輕時的但丁一樣狂傲,但少了幾分不羈,多了幾分深情。
鏡頭一:黃昏,最后一抹陽光消失在寂靜的街頭,從天而降的魔物打破了夜幕來臨前的沉寂,擋在了正在竭力奔跑的男孩面前。教會里,圣潔縹緲的女高聲響起,女孩望了望觀眾席,男孩怎么還沒來?眼角流露出一絲黯然。男孩咬了咬牙,義無反顧的沖向潮水般的魔物群中。刀光劍影的映襯下是男孩堅定的眼神,無限空靈的女聲中是
女孩期待的心……演唱完畢后,女孩驚喜的發現,男孩正氣喘吁吁的靠在觀眾席的長凳上朝他微笑,女孩難掩內心的欣喜之情,靦腆的抿嘴一笑,可愛至極。
Action
作為一款砍殺型動作游戲,戰斗系統和操作手感無疑是衡量其是否優秀的標準。本作在武器和招式上基本延續了系列的設定,可謂中規中矩,不過不失;最有新意的設計莫過于前文提到的惡魔之手。玩家可以利用這一特殊的能力,配合帶有蓄力功能的劍使出各種極其華麗的連續技,并且游戲中出現的各種怪物用惡魔之手攻擊后都會呈現出不同的招式,比如將敵人重重的砸在地上、撕扯、投擲等。可以說這是該系列首次加入投擲技,對新老玩家來說都是很新鮮的。投擲在戰斗中的威力較大,判定距離較短,打雜兵時可以把敵人打得不能還手,把Boss打到氣絕之后使出投擲技能還會出現精彩的特寫,傷害也非常的大,爽快度滿點。總的來說,惡魔之手還是相當霸道的,敵人的很多攻擊都能打斷,包括Boss。
惡魔之手在游戲過程中還有另一個重要的作用,就是利用其掛住閃光點“飛”到一些徒步難以到達的平臺,與《鬼舞者3》中杰克(讓·雷諾)的鞭子有些類似。個人感覺惡魔之手的設計算是成功的創新,不但在背景劇情中引出有關于尼祿的身世、惡魔之手的來源(甚至有人推測尼祿是維吉爾的化身)的探討,還衍生出另一套別具一格的打法,實在是既好看又實用,內外兼具啊。
本作的手感也是一如既往的優秀,這對于動作游戲老廠卡普空來說已是駕輕就熟。只不過在招式中頻繁加入“RB”鍵的設定有些令人匪夷所思,這在其它360游戲中可以說是一個相當冷門的鍵位,所以初玩的時候很是不習慣,需要花時間來適應。不知道PC版的操作和鍵位會如何,但就以往卡普空的移植游戲來說——不會很理想。

鏡頭二:在但丁與尼祿的激烈對峙中,無論是雙槍還是巨槍,尼祿都處于下風。情急之中,尼祿使用他的惡魔之手抵擋但丁的攻擊;然而,就是這只惡魔之手,打得我們的但丁大叔幾乎沒有還手之力(何況是那些雜兵呀),反敗為勝的尼祿揪住但丁大叔的頭發就朝那張依然俊美的臉蛋一頓猛揍。還不夠解恨?將但丁大叔整個拎起來擲向
雕像,掄起一把巨劍直穿但丁大叔的胸膛,將但丁大叔活活釘在了雕像之上……記住,是“活活”……
Style
“鬼泣”系列以流暢華麗的動作招式著稱,以一氣呵成的連續技將敵人“連到死”,從而達到游戲中最高的系統評價是本系列的最大魅力。游戲中的“Style”系統就是為追求華麗的玩家而設計的。采用不同的招式進行變化性的連擊,從而取得遞進式的高評價,需要在限定時間內使用格斗武器和射擊武器的組合來達成,相當有挑戰性和成就感。本作在此基礎上新加入了挑釁系統,玩家在不停的變換招數攻擊后屏幕右上方會出現從D到SSS的評價,每一階層的評價都有相對應的挑釁方式。挑釁也是提升評價的重要手段,評價等級達到S以上后再用普通的攻擊招式切換已經很難往上提升了,此時使用挑釁就會有明顯的效果。但挑釁時無法防御,也不能連續使用挑釁。
鏡頭三:尼祿來到一個吊橋控制器旁——顯然,這個控制器看起來不是那么好使。“該死”,尼祿看起來有些慍怒,整個手掌砸向控制臺——可惜,這不能改變什么。尼祿懊惱的準備離去。走了幾步,覺得不能就這么便宜了這臺破機器——轉身,掏槍——給控制臺留下兩個“尼祿到此一游”的槍孔——噼啪砰。控制臺炸開了花——稍等,不是那么巧吧?控制器居然正常運轉了起來……
“鬼泣”系列在經歷了一代的驚艷,二代的滑坡,三代的平庸后,在四代中同時追求突破與回歸。也許是一代過于優秀了,我們在四代中看到許多一代的影子,是一款在保留了系列特色的基礎上,加入了些許創新要素的中偏上作品。對于尚處在跳票之中的PC版,我們期望卡普空這次的移植水平能再高一點,優化能做得再好一點,配置要求再低一點,阿門。