[摘要]通過對FLASH這個“切片”的分析可以發現在新的數字世界中,“潑普技術”所倡導并實現的平民化技術使得在虛擬世界中“造像”變得更加容易。并且數字藝術對于網絡傳播的依賴使新興數字視覺藝術形式呈現出了媒介化傾向,形成了自己獨特的視覺語言風格。
[關鍵詞]FLASH 動畫 媒介 網絡
引言
媒介是科學技術不斷發展的產物。科學技術的進步直接引起媒介的演化與發展,并且越來越明顯地影響到視覺藝術的存在方式與發展方向。每個時代的藝術生產與傳播媒介之間都有著密切的聯系。從口頭傳播到印刷文化到今天的電子媒介時代,可以說一部藝術史就是一部傳播媒介的演變史。媒介作為一種傳遞信息的手段。一方面以不同的方式使藝術品的形象得以廣泛傳播,另一方面以自身不同形態的介入使藝術本身的意義得以拓展。
FLASH就是一種由互聯網催生的新興視覺媒介。用它制作而成的FLASH動畫自從一九九九年誕生以來,在短短的幾年時間內,借助它所寄生的網絡世界迅速地傳播,而形成一種FLASH文化現象。
一、FLASH的出現和風靡
FLASH的出現是網絡發展的必然要求。最早的互聯網上,只有文字網頁和少量圖片,而后,有部分視頻圖像開始在上面傳播開。但是這些視頻圖像并不能在網絡上進行實時的播放。而只能通過下載到本地計算機后才能被看到。所以在FLASH出現前網頁上是靜態圖像為主的。互聯網由于帶寬的限制。注定了它傳播的速度受到數據量的限制。因此要實現實時地播放是比較困難的。1995年,喬納森·蓋伊針設計出Future Sp Pash Animator矢量動畫軟件,這就是FLASH的前身。FLASH采用了流式播放技術(一種特殊的網絡中傳送數據的方式)和矢量動畫標準(建立在矢量圖像格式上的動畫)。一方面流式播放可以解決網絡帶寬的影響,一邊下載一邊播放:而另一方面,矢量圖像解決了傳統位圖占用空間大的缺陷,減少了數據傳輸量。因此,可以說正是網絡傳播對于動態圖像的需要和網絡傳播對于數據量的限制催生了這個特殊的視覺媒介。直到現在,這些仍然是FLASH最重要的兩大特點和耀目于網絡的主要優勢。FLASH具有的互動多媒體的這一特性,使它很快便開始風靡網絡。
二、FLASH動畫的類型
FLASH是一個總的對所有使用FLASH軟件制作而成的動畫的統稱。依據其制作目的和強調的技術特點的不同,它以各種形式出現在網絡上和影視媒體中。
(一)劇情類FLASH(FLASH動畫影片)
劇情類FLASH是指那些有明確的敘事性,以講述一個完整故事為主要目的FLASH。這類FLASH從技術要求和視覺效果上都與傳統動畫有較多相似處,是形成網絡上FLASH文化現象的主力軍,也是社會影響最廣泛、傳統媒體介入報道最多、社會大眾關注最多、商業資本注入最多、市場前景也最大的一類。
劇情類FLASH通常采用系列故事和單體故事兩種結構。以單個完整的故事出現的FLASH。追求風格化的表現手法和視覺效果及音樂與劇情的配合,例如中央電視臺經常播出的《快樂驛站》。系列劇的產生通常出于兩種情況,一種是劇本改編至歷史故事或小說,劇本本身就具有連續性。如《大話三國》、《鹿鼎記》系列:而另一種則是出于商業考慮發展出來的視覺偶像,例如臺灣春水堂的《阿貴》和韓國的《流氓兔》等。
劇情類FLASH在視覺風格上通常傾向于向傳統動畫電影靠攏,追求細致的畫面效果和電影敘事的處理手法。偏重于FLASH的二維動畫制作功能,而較少使用交互功能。
(二)FLASH MV(FLASH音樂動畫)
FLASH MV其實就是動畫做的音樂錄影。借用FLASH自身攜帶的圖符庫(其中有大量可以任意取用的現成的角色),初學者可以完全沒有美術基礎而僅僅通過選擇適當的現成圖符進行組合,就作成了簡單的FLASHMV。
FLASH MV沿襲了MUSIC VEDIO吸納的電影的鏡頭轉切運用、美術的設計加工、舞蹈的動作表現、角色表演的動態敘事的各種表現手法。FLASH MV同劇情類FLASH類似,對制作技術的基本要求低,平民特征體現得最突出。
(三)互動游戲類FLASH
互動游戲類FLASH是FLASH動畫中的又一大類。我們在網上能在線與電腦單機互動娛樂的游戲,有很大部分是FLASH小游戲。它不是類似網絡多人游戲那樣的和多個計算機終端的用戶進行互動游戲,而僅僅是通過自己的計算機單機。在預先設定的程序下。與單機內的程式互動。這類FLASH的重點放在了FLASH的交互性上。通過計算機輸入設備鼠標和鍵盤來與游戲者達成互動關系。由于FLASH自身程序開發的限制,這類小游戲數據量很小,都是用盡量少和簡單的元素來達到最大的趣味效果。
(四)純粹形式探索類FLASH
這類FLASH沒有故事性,甚至幾乎沒有形象的存在,而僅僅是對最極簡的幾個因素之間的關系作探討和實驗。通常制作這類FLASH動畫的作者關注的是FLASH這個軟件本身可以達到的效果有多少,實驗的邊界在哪里。處于這個目的,他們深入思考的是關于FLASH和計算機、和互聯網的本質關系,并將這些想法實現。他們不同于前面的幾種FLASH類型,前幾種都是運用FLASH技術在進行表達一個具體的意圖,而純形式探索類的FLASH通常給人的感覺是莫名其妙的、好玩的、不確定的,關注的是對于一種新的表達方式的探索和試驗。
(五)網站特效類FLASH
FLASH是制作網頁時的有力工具,在網站建設上它的強大的多媒體功能是不可缺少的武器。我們能看到的許多有著豐富的動態效果的網頁按鈕,特別是隨著鼠標的移動和指向,按鈕會出現各種不同的變化,當鼠標快速移動的時候,就會產生此起彼伏的動態特效,使得整個網站的界面變得生動有趣。在我們鼠標不斷游移于那些不同圖標以獲得視覺上的動感刺激的過程中,FLASH對我們的視覺經驗是一次新的開拓。
三、FLASH提供的獨特視覺效果
FLASH作為一個視覺媒介,必然會因為它的技術特性而產生它特有的視覺效果因而形成獨特的視覺風格。具體分析起來,這幾個重要的技術特性即是矢量圖形制作、交互功能設置、流式播放技術。當然,FLASH的視覺效果在很大程度上要依賴網絡才能實現。
(一)矢量圖的特殊視覺表現
FLASH是基于矢量的圖形制作。不同于點位圖更接近手工繪制的圖像特征,線條粗細起伏富有變化。色彩過渡自然柔和。矢量圖更接近機械制造的圖像。它的線條沒有粗細的變化。但精細而平滑流暢。色彩缺乏自然的韻味,但工整鮮艷。
矢量圖形的最大弱點是不象點位圖可以表現任何復雜的形象,例如云霧、樹木花叢、山脈等自然的隨意的效果,因而顯得比較機械單調和刻板,缺乏真實感。這種受技術本身所限的不得已之為,反而形成了FLASH動畫特有的明快、簡潔、洗練、平實的視覺特征,可以說這種風格是最接近FLASH數字技術特征的視覺風格。
(二)FLASH動畫中的交互動態
作為一種互動多媒體,FLASH依賴的互動裝置即是鼠標與鍵盤這兩個輸入設備。通常使用鍵盤作交互時是用于控制游戲中的角色作動作。而鼠標作為互動工具的情況最多。這是因為在瀏覽網頁時鼠標可以任意地移動到屏幕的每個位置并作出選擇。其中又分了兩種情況。一中情況是鼠標只要一進入FLASH界面后通過自身的移動就可實現的互動效果:二是在FLASH中先嵌入了“動態按鈕”,當鼠標經過或點擊“按鈕”可以達成的互動。這種與觀眾指令配合的視效是其它媒體上的動態圖像不能實現的,完全依賴于計算機的運算和輸入輸出設備間的互動關系
(三)永遠回到“A”:FLASH作品的循環性
在數字網絡世界里,營造的是虛擬的數字空間。這種虛擬空間里最典型的特點就是逼真性和虛擬性。逼真性也可換一種表達即是沉浸性,只當有真實的感覺我們的意識主體才會沉浸其中,并且獲得實實在在的體驗。相對論已經告訴我們:“時間不能脫離和獨立于空間,而必須和空間結合在一起形成所謂的時空的客體。”于是在這樣的虛擬空間里肯定有著虛擬時間的存在。在我們的現實生活中,時間是有方向的,而且只有一個指向未來的方向,是不可逆的:而虛幻時間在本質上是可逆的,虛幻時間給我們也同樣會造成“向前流”的印象,但那只是心理學箭頭的指向。
(四)FLASH功能“限制”出來的特殊風格
1 動畫畫面中的版畫效果
正如前文所提到的,FLASH動畫是矢量制圖方式。在繪制矢量圖時。我們并非是真正地留下了每一筆隨機的痕跡,而是在計算機軟件中選擇了一個點、一條直線、一個圓形……因而在制作每一幀FLASH動畫時與其說是在“繪圖”,還不如說是在“造像”。這種大量通過選擇來進行的“造像”活動帶來的結果就是矢量圖所產生的機械味。矢量圖平滑、工整的線條和平整的色彩十分象版畫效果,因此部分有美術基礎的閃客常常利用矢量圖的這一特點,故意做出帶版畫似的線、面、色彩對比強烈FLASH動畫。
2 符號化的角色線條人
由于FLASH動畫在制作過程中的特殊性,它提供的矢量制圖的方式使創作者在制造每一個角色形象乃至每一個細節都可以被任意的放大、縮小、移動位置而不失真,因此每個元素都可以被反復使用。而且矢量圖是基于線條的,在制造一個有色彩的形象時。也是用線條圍合出一個密閉的空間。在其中填充顏色而成。這兩個特點使許多閃客將形象設計縮到極筒的幾根線條,即是線條人。
3 流式播放在下載時形成的“序幕時間”
不同于傳統的下載后再回放的方式,流式播放技術只需要經過幾秒或幾十秒的啟動延時即可在用戶的計算機上開始播放。同時在后臺繼續下載未播放的部分。這種技術特征帶給FLASH動畫創作者一個動畫影片播放前的“序幕時間”段,就是打開最初的數據包(流媒體的傳輸是通過分成多個壓縮后的數據包進行)所等待的那幾十秒時間。有的FLASH動畫因為時間較長或者畫面精細等原因,數據量偏大,通常需要等待較長時間,在這段等待的時間里,為了不讓觀眾放棄觀看,創作者常用別出心裁的方式來吸引眼球,通常也會是一些變化的小動畫。
四、FLASH動畫與傳統動畫的關系
FLASH動畫雖然被慣稱為動畫,但是實際上它的本質是一種交互式多媒體動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效。畫面方便地融合在一起,以制作出高品質的動態效果,或者說是動畫。相比傳統動畫。它完全是個新興事物。它身上所囊括的空間遠遠大于傳統動畫,這是由于它所寄生的網絡這個傳播媒介所決定的。
(一)美學特征上的區別
從美學特征上來看Flash動畫影片由于受到網絡帶寬的制約,不可能做得很長。因此在情節的演進上不可能傳統動畫那樣細膩的鋪陳:其次,在畫面間的銜接上,因為技術條件的使然,它大都是采用快節奏的跳接,而不可能有色調上微妙的“淡出、淡入”的銜接變化,角色動作也不可能非常流暢連貫。盡管現在很多FLASH動畫結合了其它的軟件制作。可以非常接近傳統動畫的效果了,但是FLASH自身的技術特征賦予它的恰恰是略帶粗糙感的平民美學特征。這樣,所帶來的Flash動畫影片的視覺特征就是強調“視覺單詞”的快節奏、跳進式的“跳接美學”(電影史上新浪潮時期出現的一種快速剪輯手法)。在情節和視覺效果上往往更夸張起伏,致力在最短時間內傳達最深感受。
(二)在與受眾關系上的區別
FLASH動畫寄生于網絡,可以說是網絡媒體的附生體。因而得享網絡傳播的便利,比之傳統動畫更具有交互性的優勢。可以讓受眾的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。這一點是傳統動畫所無法比擬的。同時這點也是FLASH動畫影片不同于傳統動畫歸于電影藝術的一大特點。從這點上來說,FLASH動畫更接近于網絡藝術。FLASH動畫影片使用的不是傳統膠片而是網絡這個虛擬世界里的其有交互性的數字媒介,這種不同的媒體特征決定了它們的創作的思維特征是不同的。FLASH所具有的交互功能使得它可以在網絡虛擬時空中進行非線性敘事,完全不同于傳統影片需要采用幾段式的手法來表現開放時空的觀念,
(三)在影片制作技術和方式上的區別
在具體制作上,同傳統動畫影片相比,FLASH動畫影片有自己的技術特點。電視(PAL制式)動畫是每秒25幀,電影動畫是每秒24幀。而FLASH動畫技術上可以在0.01到120之間任意設定每秒幀數,而由于FLASH文件的播放速度還取決于觀眾本地電腦的速度,因此軟件一般默認的是每秒12幀。而在動畫造型上,傳統動畫多從最基本的幾何體(球形、圓柱形)出發,要求創作者要有較好的美術基礎的造型能力,技術門檻較高。而FLASH不強調這點。矢量圖本身的局限性恰恰使更簡潔、特點更突出的造型更能達到效果。并且由于FLASH提供了圖符庫,在角色的創作上。門檻極低。即便沒有美術基礎,也可通過選擇圖符拼接出有意思的角色。這種造像的方式就像是在物質世界里的現成品藝術。