雙槍噴出憤怒的火焰,教堂中的和平鴿在彈雨中四散飛逃……
多年以前,吳宇森的《喋血雙雄》讓我們領略了所謂的暴力美學。周潤發和李修賢在影片中由敵對到攜手,以槍彈對抗黑社會,以暴制暴,給觀眾留下了深刻印象,此片也成為香港槍戰片不可逾越的巔峰。2007年11月4日,一款名為《凱思與林奇:死人》的新游戲現身市場,該游戲仿佛當年的《喋血雙雄》,非常強調雙人合作,又具備一種電影般的感覺,一上市就引起玩家的廣泛關注。
凱恩與林奇——不歸路上結情義
《凱恩與林奇:死人》這款游戲講述的是兩個殺手復仇的故事,一位是前雇傭兵凱恩,一位是患有精神疾病的林奇。這倆“活寶”的相貌一個猙獰一個猥瑣,與周潤發和李修賢根本沒法相比。但兩人間的生死情義又讓人無法不聯想到《喋血雙雄》。這份情義融合到故事當中,便成就了一部好萊塢式的動作射擊游戲。
“……在我所殘留的過去40年的回憶中,只剩下了懺悔,無盡的懺悔。”
——于行刑前,父親:凱恩。

這是即將被處決的罪犯凱恩所寫的遺書,他曾是一名冷血雇傭兵,為犯罪組織“THE7”鞍前馬后地效力多年。“THE7”手上有一份代號為《死人》的花名冊,上面的人有一大半都是被凱恩所殺。無情的殺戮讓凱恩的妻子和14歲的女兒受盡折磨,躲避警察的追捕、躲避仇家的報復……她們的生活一次次被打亂,直到凱恩最終被捕。凱恩對警方的供述被“THE7”視為叛變,他們的報復卻很奇怪——在凱恩被押上刑場的路上安排劫獄。
于是凱恩與一起被劫持來的殺人犯林奇站在了“THE7”領導層面前,他們接受了不可拒絕的任務——去綁架日本黑幫老大的女兒,否則就殺掉凱恩的妻女。當凱恩和林奇似乎很順利地捉到人質之后,林奇卻忽然發病——開槍打死了人質!凱恩這才知道原來林奇曾經在發病時誤殺了妻子,從此便成為一個瘋狂的神經質殺手。
雖然他們殺出重圍逃回美國,但凱恩已被“THE7”列為《死人》中的一員。他的妻女也被抓獲,殺手開槍打死了他的妻子,又準備殺死他的女兒詹妮。目睹這一慘劇之后,林奇深受刺激,他協助凱恩干掉了殺手,可是凱恩的女兒卻被“THE7”帶走。
為了救回孩子,兩個“死人”踏上了不能回頭的復仇之路……
游戲中最大的亮點就是凱恩和林奇這兩個人物的塑造,整個游戲劇情都圍繞這兩個個性迥異的角色展開。凱恩身有殘疾,臉上一道明顯的疤痕劃過右眼。他性格冷靜沉穩,身手敏捷。而林奇一看就不像正常人,即使戴著眼鏡也遮擋不住他陰沉不定的眼神,隨時都可能被環境刺激得發狂。他們都是殺人犯,一個是冷血殺手,一個是誤殺愛妻的病人;他們既非正派,也非反派,更不是變態殺人狂。他們只是被黑暗勢力壓倒的可憐蟲,在靈魂深處殘留著零星的光明。
林奇一直為妻子的死而背負沉重的精神壓力,在目睹凱恩妻子被殺后,他心中尚未泯滅的良知被喚醒了。而凱恩身上背負著無數的罪惡,他只希望自己的女兒詹妮能活下來,并寬恕自己。在游戲的前半段他們是身不由己的殺人機器,在后半段終于端起武器向罪惡的“THE7”復仇,詹妮的自由就是對他們倆靈魂的救贖。
射擊類游戲的劇情往往比較簡單,而這款游戲猶如一部精彩的影片,電影式敘事手法和詼諧幽默的臺詞深深地吸引了玩家,他們在游戲的過程中也被兩個主角的悲劇命運所感染,并隨著跌宕起伏的劇情去迎接一幕幕血與火的洗禮。
如果單論劇情的話,這款游戲可以打滿分。
戰斗都市——粉碎黑暗命運枷鎖的舞臺
游戲畫質這項面子工程是給玩家留下好印象的關鍵。《凱恩與林奇》使用了流行的越肩式視角,延用并改進了IO開發小組的“冰河”引擎,畫面大量使用凸凹法線貼圖,對墻壁、地面、衣服、槍支等使用了較為真實的3D貼圖。游戲的光影效果出色,尤其是夜間射擊的彈道渲染極為華麗,簡直有點《黑客帝國》那種“子彈時間”的味道了。
游戲中最獨特的設計就是場景布置。室內場景立體感強,很有深度,透視運用也很好;室外場景的城市縱深表現很好,戰斗場面廣闊,把鋼筋叢林的世界表現得淋漓盡致。就拿夜總會場景為例:擁擠的舞池、炫目的燈光、高低起伏的音樂和瘋狂熱舞的人群融成喧鬧的背景。當凱恩和林奇穿過夜總會大廳時,他們被舞池里的舞者擠來擠去——這里畢竟是跳舞的地方,沒有人會為你讓路。這就是貼近真實的場景設計,主角絕不可能在密集的人群中毫無阻礙地向前沖。
游戲中的絕大部分場景都可以用武器破壞,玩家戰斗起來十分過癮。握緊手里的槍,盡情地在一個個城市中戰斗吧,這里是凱恩和林奇粉碎黑暗命運枷鎖的舞臺!摩天大廈樓頂、停車場、塞車的街心以及公園,一幕幕精彩的戰斗即將上演。
團隊合作——兄弟同心,其利斷金

既然是款表現兄弟情義的游戲,那么團隊合作的戰斗模式就十分必要了。尤其對于一款兩個角色平分秋色的游戲而言,團隊合作是重中之重。于是在實際戰斗中,這款游戲采用了類似《反恐精英》的模式:在每一個場景中都有預設動作方案的“路徑點”,當玩家扮演一個角色時,另一個角色便會按照路徑點方案做出閃避或攻擊等行動。這樣的設計在一定程度上達到了戰術配合的目的,同伴不再是只會尾隨玩家的跟班或是沖在前面的肉盾,不同的玩家會設計不同的路徑點,每個人玩游戲的方式都是與眾不同的。
在具體操作中,玩家直接通過固定的鍵盤字母所代表的指令指揮其他成員作戰,而不是在菜單選項中去一一選擇。例如當玩家扮演凱恩時,將自己的準星對準某一個地點或某一個敵人身上,并適時按下相應的指令鍵位,此時林奇便會根據指令作出相應的行動,這些指令包括包抄、躲避、掩護和火力壓制等。而一旦敵人火力太猛,林奇無需玩家的指令便會做出相應的躲避動作。這種直接對應鍵位的指令方式,讓玩家的操控更加得心應手。
自由主義——沒有菜單界面的游戲
這是一款強調個人英雄主義的射擊游戲,制作公司看重的是整體的流暢感和戰斗的酣暢淋漓程度,而不是如策略類游戲那樣花費時間去細致部署。為了把這種近乎偏執的見解貫徹到底,制作小組干脆取消了游戲的菜單界面。對于習慣了鼠標點擊菜單界面操縱游戲的玩家而言,這實在是一種新奇的體驗。游戲中對菜單的摒棄不僅包括了關卡之間用來分段的顯示界面,還有關于人物分數統計的界面,甚至包括大段的過場動畫。取而代之的是完成階段性任務后的整補時間,等玩家包扎好傷口、準備好槍彈之后,新的敵人便會殺到。可以說自開始運行游戲,整個過程便一氣呵成地展現開來。游戲中沒有條條框框的束縛,除了屏幕上關于提示當前隊友情況、玩家是否在敵人射程之內、被瞄準警告的一個小窗口外,就只有一個道具欄的圖標顯不。
最另類的是,在操作界面中甚至沒有顯示剩余生命值的設定,玩家只能通過屏幕的色彩變化來判斷自己的健康狀況。如果屏幕畫面顏色變為紅色且逐漸模糊,就表示角色身受重傷,必須馬上找到掩體躲藏起來開始自救;當屏幕畫面出現一幕幕往事的回憶圖片時,就意味著角色已經奄奄一息了,這時只能期望同伴趕至并打一針腎上腺素搶救了。
挑挑毛病——送給EIDOS的幾塊板磚
這款游戲不是什么完美的“神作”,其缺點與優點并存。首先,“冰河”圖像引擎的弱項在于預渲染的陰影顯得生硬,要是與同時期上市的《戰爭機器》比起來,那就應了一句俗話:貨比貨得扔……。《凱恩與林奇》中的人物姿勢僵硬,畫面總體給人一種塑膠感。
其次,雖然游戲的場景音效出色,立體感不錯,出色的配音渲染帶來強有力的真實感覺,如玻璃碎裂、汽車鳴笛、爆炸聲和刮風下雨等方面都非常不錯,很有臨場感覺。但是武器音效卻比較蹩腳,設計者沒有采用實物錄音,而是使用軟件模擬。這就導致有的槍聲偏硬,有的槍聲偏軟。
第三,“冰河”引擎的AI表現向來不好,游戲里敵人行為單調、反應遲鈍,成隊出現時也沒有相應的戰術,看起來完全是一群烏合之眾。而且人物的各種預設姿勢比較少,躺在地上的中彈者動作整齊劃一,好像是事先統一訓練過一樣。
當然,對于一款射擊游戲而言,上述缺陷不算是致命性的。畢竟IO開發小組的實力不能與EA和微軟相提并論,而且畫質和音效并不是這款游戲的賣點,能做到如此程度已非易事。
尾聲:破碎之心——悲傷的低語
凱恩最大的愿望是獲得女兒的原諒,只是,在游戲的結尾終于理解了父親隱藏在內心深處的痛苦和情義的詹妮卻未能生存下來,她被打中了要害……。凱恩和林奇冒著槍林彈雨扛著詹妮跳上了另一條船,三人逃離了險境。
在寧靜的水面上,月亮無聲地照耀著孤單的小船,凱恩摟著女兒,輕聲地傾訴著一個父親的心曲:“詹妮,你知道嗎,我給你寫了一封信……”
編輯 劉蘭芳