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淺談虛擬世界帶來的經(jīng)濟問題

2008-01-01 00:00:00徐思敏

【摘 要】本文圍繞著網(wǎng)絡(luò)世界引發(fā)的現(xiàn)實經(jīng)濟問題展開討論,重點對虛擬貨幣貶值#65380;造幣工廠#65380;倒賣虛擬貨幣等現(xiàn)象進行了分析,并對虛擬財富屬性等問題提出了一些看法#65377;

【關(guān)鍵詞】虛擬財富#65380;虛擬貨幣#65380;網(wǎng)絡(luò)游戲#65380;網(wǎng)絡(luò)貨幣

1引言

《虛實世界》有一篇科幻寓言,講的是虛擬空間發(fā)展到一定程度時,也難逃現(xiàn)實世界的種種問題#65377;畢竟虛擬世界是現(xiàn)實的模擬,現(xiàn)實的規(guī)律同樣也適用于虛擬世界#65377;在互聯(lián)網(wǎng)空間極大豐富,網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展的今天,這則寓言卻稍顯過時,現(xiàn)實社會的問題已經(jīng)在虛擬世界發(fā)生,并影響著我們的社會#65377;

2網(wǎng)絡(luò)游戲與虛擬貨幣

2.1認識網(wǎng)絡(luò)游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議 ,互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時參與的游戲項目#65377;網(wǎng)絡(luò)游戲不同于一般游戲,它更像是一個虛擬世界#65377;在游戲里,人們可以修煉升級#65380;拉幫結(jié)派,攻城拔寨;還可以交流,溝通,買賣物品#65377;現(xiàn)實世界的事情,在網(wǎng)絡(luò)游戲里都有映射,網(wǎng)絡(luò)游戲有自己的貨幣與商品,有小偷與強盜,有的網(wǎng)游甚至允許人們結(jié)婚#65377;普通人在網(wǎng)絡(luò)游戲中只要肯投入時間和金錢,就能得到在現(xiàn)實世界所不能擁有的榮耀和權(quán)力:人們可以成為國王#65380;幫主#65380;武林高手等#65377;在如此的誘惑下,每天會有幾百萬人參與的網(wǎng)游中,進行著4至5小時的游戲#65377;為了能在游戲中風光十足,有些玩家不惜重金,買下裝備和游戲貨幣#65377;

2.2認識虛擬貨幣

廣義來講,虛擬貨幣是指代替實體貨幣的信息流與數(shù)據(jù)流;狹義上,虛擬貨幣是指個網(wǎng)絡(luò)機構(gòu)自行發(fā)行,具有支付功能,便于網(wǎng)民進行服務(wù)消費的虛擬憑證#65377;目前流行能夠的虛擬貨幣有騰訊Q幣#65380;百度幣#65380;網(wǎng)易泡幣#65380;新浪U幣#65380;魔獸幣等#65377;虛擬貨幣不僅能購買游戲裝備#65380;也可以在網(wǎng)上購買殺毒軟件#65380;在地下市場成兌換人民幣等功能,不經(jīng)意間,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣已行走到了現(xiàn)實貨幣和銀行支付卡的邊緣#65377;

3征討風波由來

在2006年第7期《法制與新聞》雜志,學者楊濤撰寫的《虛擬世界四大怪象的法律拷問》一文中稱:人民幣的法定發(fā)行機構(gòu)是中國人民銀行,其他組織和機構(gòu)都無權(quán)發(fā)行貨幣,而虛擬貨幣代替人民幣成為網(wǎng)上交易的一般等價物,涉嫌違反《人民幣管理條例》,“Q幣等網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣由商家發(fā)行,與人民幣可以‘兌換’,如果泛濫后果不堪設(shè)想,必會沖擊我國金融體系#65377;”

楊濤的言論立即在網(wǎng)上掀起關(guān)于Q幣是否沖擊人民幣的激烈討論#65377;據(jù)網(wǎng)易的最新調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,從2007年11月1日開始,僅2天時間就收到3343名網(wǎng)友投票,認為Q幣沖擊人民幣的網(wǎng)民比例占參加調(diào)查網(wǎng)民總數(shù)的一半#65377;反對的聲音也有不少:中國社會科學院信息化研究中心秘書長才認為,網(wǎng)游虛擬貨幣不是貨幣#65377;因為它只是作為等價物的特殊商品,而非一般等價物,比如Q幣的商品屬性大于它的貨幣屬性#65377;

4問題與分析

4.1 地下造幣工廠與虛擬世界的通貨膨脹

最初游戲中的金幣只是購買憑證,如同飯票,玩家從運營商購買,并在游戲世界里與運營商和其他玩家交易各種物品#65377;人民幣只能單向?qū)Q為金幣#65377;金幣的發(fā)行由運營商完全控制,根據(jù)游戲需求,由程序產(chǎn)生一定金幣,供應(yīng)給完成任務(wù)的玩家#65377;這樣,人民幣只能流進運營商的口袋,絲毫不會流出,運營商得到巨額利潤#65377;

有需求#65380;有供給,自然就會創(chuàng)造市場#65377;一些不法分子垂涎網(wǎng)游巨額的利潤,利用技術(shù)手段大量獲取網(wǎng)游金幣,再低價倒賣,從中獲取利潤,這就是所謂的地下造幣工廠#65377;地下造幣工廠雇用廉價勞動力整日重復(fù)完成游戲任務(wù),以高于正常速度得到金幣,再把這些金幣以較低的價格賣給玩家#65377;有的高手甚至能編出程序,加快獲取金幣或其他虛擬物品的速度,這樣一來,金幣總的投放量就高于玩家的需求#65377;現(xiàn)實世界中,政府過多地發(fā)行貨幣,就會造成通貨膨脹#65377;網(wǎng)絡(luò)游戲也遵循同樣的法則,流通的金幣過多了,金幣就變得不值錢#65377;有些時候通貨膨脹來源于廠商行為,個別游戲廠商不顧玩家利益,大量發(fā)行貨幣謀取暴利也會導(dǎo)致游戲世界通貨膨脹#65377;起初網(wǎng)絡(luò)游戲中金幣與人民幣是一比一兌換的,有些游戲后來就會跌到幾千#65380;幾萬比一#65377;

4.2 虛擬財富的價值

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,商家抓住玩家求新求異的炫耀心理,投放一些稀缺道具賣給玩家#65377;在二手交易中,這些本質(zhì)只是程序代碼的道具可以賣到上千元#65377;倒賣道具的巨大利潤滋生了了眾多賬號盜竊案#65377;我國法律對于虛擬財富的界定尚屬空白,對虛擬商品的估值也比較困難#65377;馬克思政治經(jīng)濟學將商品定義為用于交換的勞動產(chǎn)品,具有價值和使用價值,價值決定于平均社會必要勞動時間#65377;網(wǎng)游道具的價值遠高于其本身的設(shè)計開發(fā)的社會必要勞動時間,而網(wǎng)游道具的使用價值也備受爭議,畢竟對于不喜歡游戲等人來說,這些道具并不能帶來滿足#65377;

在2006年全國兩會期間,全國人大代表周洪宇準備了一份《關(guān)于禁止網(wǎng)絡(luò)虛擬財物與現(xiàn)實貨幣交易,盡快為網(wǎng)絡(luò)游戲立法的建議》,針對一些網(wǎng)絡(luò)游戲運營商自方出售虛擬財物 “實質(zhì)是用虛擬的價值套取真實的價值,用虛無縹緲的電子蝴蝶把玩家的真實貨幣誘人自己的腰包”的現(xiàn)狀進行抨擊#65377;周洪宇表示,目前虛擬貨幣和虛擬財產(chǎn)的交易已經(jīng)威脅到國家經(jīng)濟的正常發(fā)展,如不早點控制,最終將引來一系列社會問題#65377;周洪宇認為:像Q幣#65380;百度幣一類需要充值的網(wǎng)絡(luò)貨幣可以看作“人民幣的網(wǎng)絡(luò)賬戶”,不具有完全的虛擬性;而游戲幣是通過打擊怪物產(chǎn)生的,不具備商品的價值屬性#65377;同樣的,“QQ秀”之類的增殖服務(wù)是以美術(shù)為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不同,其價值全在游戲商掌控之中#65377;

換一個角度看,這些游戲道具也似乎具有商品的價值#65377;游戲玩家為了得到游戲道具或升級,花費了大量的時間#65380;金錢#65380;精力在游戲中打擊怪獸,尋找寶物,假如把這些看成是一種勞動的話,那么游戲里辛苦得來的虛擬商品似乎也就有了價值#65377;孟春紅認為:虛擬貨幣在交換中,無論是來自于實際貨幣購買或游戲勞動,都是有價值的#65377;交換者進行理性選擇:只有能獲取一定消費者剩余時,交換才能進行#65377;即使否認游戲是一種勞動,游戲道具的價值也是不能忽視的,它決定于玩家為得到此商品所花費的平均機會成本(包括時間#65380;資金)#65377;某些游戲高手可用較低的成本獲得游戲道具,將其賣掉,賺取錢財#65377;

然而這一切又是以商家的信用為前提#65377;如果商家不斷增加原有道具的投入量,并推出新道具,就仍可從新道具中再次獲得利潤,但這會造成原有道具的貶值#65380;玩家利益受損

由以上分析可見,虛擬財產(chǎn)的價值摻雜著玩家的機會成本#65380;現(xiàn)實買賣的價值和商家的信譽風險,是一個需要規(guī)范的領(lǐng)域#65377;

5 政府監(jiān)管與挑戰(zhàn)

面對虛擬世界引發(fā)的現(xiàn)實問題,2007年3月,文化部#65380;工商總局#65380;公安部#65380;信息產(chǎn)業(yè)部等14部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》,要求“為防范虛擬貨幣沖擊現(xiàn)實經(jīng)濟金融秩序,嚴禁倒賣虛擬貨幣”#65377;此外,央行要求加強對網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣的規(guī)范和管理,要求嚴格限制網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行虛擬貨幣的總量和單個游戲消費者的購買額;嚴格區(qū)分虛擬交易與電子商務(wù)的實物交易,虛擬貨幣不能購買實物商品,只能用于購買自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲等虛擬產(chǎn)品和服務(wù);消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣#65377;

法規(guī)的完善在一方面遏制住了一些游戲運營商瘋狂攫取暴利的行為,在一定程度上限制了虛擬貨幣的流動性#65377;但卻很難限制私下交易#65377;另一方面,隨著互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的豐富,在互聯(lián)網(wǎng)上進行有益于社會#65380;創(chuàng)造財富的勞動也變成了可能#65377;例如在百度百科上辛勤耕耘,在專業(yè)論壇上解疑答惑,向網(wǎng)絡(luò)資源庫上傳電子作品等#65377;與消耗社會資源的網(wǎng)絡(luò)游戲不同,這些勞動創(chuàng)造了大量的有用信息,而方便的虛擬貨幣又刺激了這種勞動的分化#65380;發(fā)展#65377;在信息經(jīng)濟飛速發(fā)展的潮流下,這些勞動很有可能分化為一種職業(yè),而現(xiàn)在的規(guī)定也將面臨挑戰(zhàn)#65377;

(作者單位:南京農(nóng)業(yè)大學生命科學學院)

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