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基于雙重模型的計算機手語動作的實現方法

2007-12-31 00:00:00
計算機應用研究 2007年11期

摘要:首先給出了一個新的方法來建立手的模型。這個手的模型由兩個模型組成:一個是實現運動的骨骼模型,其決定了運動姿態及運動約束;另一個是表現運動的皮膚(表面)模型,用來表現真實感。其次,根據該模型實現手語的動作,利用該方法實現手語動作的關鍵技術,包括手及手臂旋轉變換的變換矩陣、有向拓撲結構描述骨骼模型、表現運動的皮膚模型的拓撲不變性、以及骨骼模型實現運動和皮膚模型表現運動的方法。該方法具有一定的通用性,為網絡環境下實現異語種的手語表達與傳輸打下了基礎。

關鍵詞:手語;骨骼模型;皮膚模型;有向拓撲結構;拓撲不變性

中圖分類號:TP391文獻標志碼:A

文章編號:1001-3695(2007)11-0315-03

0引言

在進行面對面的通信時,人們不但使用包括口語(語音)、書面語言(文字)等被稱為自然語言的語言通道,同時還經常使用手勢、表情、體勢和頭勢等人體語言來強調某些重要的部分或表達某些特殊的意思,使用特殊的表情或動作表達和傳遞許多信息。手語是人體語言中一個非常重要的組成部分,是包含信息量最多的一種人體語言,與人們所定義的其他人體語言截然不同。手語同自然語言的表達能力相同,能夠單獨承擔交流信息的任務;而且手語具有很強的視覺效果,它生動、形象、直觀。人最易于通過語言(自然語言)和手勢進行交流[1] 。

手語的研究不僅有助于改善和提高聾啞人等殘疾人的生活、學習和工作條件,為他們提供更好的服務,同時也可以應用于計算機輔助啞語教學﹑電視節目雙語播放﹑虛擬人的研究、電影制作中的特技處理、動畫的制作﹑醫療研究、游戲娛樂等諸多方面[1~13]。

目前,有關手語的研究主要集中在手語的識別及手語的合成領域,這都需要建立三維的手語模型。目前建立虛擬三維手的模型主要有兩類方法:a)基于VRML建立的虛擬三維手的模型,該方法建立的模型便于在Internet上表示并傳遞三維虛擬場景,但是表示的三維模型逼真度相對差一些[13,14];b)基于三維網格的虛擬三維手的模型,該方法建立的模型的優點是可以利用大量的點面信息表示一個形象非常逼真的模型,但是由于采用大量的點面信息,計算量倍增并不利于網絡傳輸[4]。基于此,本文主要介紹了一種基于雙重模型實現手語動作的方法(圖1)。該方法既能夠保證三維虛擬人手模型的逼真程度;又便于模型在網絡上的傳遞。其模型由皮膚模型和骨骼模型兩部分組成,骨骼模型實現運動,皮膚模型表現運動,并利用該雙重模型實現手語的動作。其手語動作實現過程如圖1所示。

1虛擬三維人手及手臂骨骼模型的建立

一個手語動作包含兩方面的內容,即手的形狀和手在空間中所處的位置。也就是說,手語動作不僅僅是由手來完成的,它是由手及手臂共同協調來完成的。因此將手及手臂作為研究對象,建立一個手及手臂的整體模型。

手及手臂是由相應的部位體和關節組合而成,它們的運動是由各個部位體繞著各自的關節旋轉所產生。將部位體抽象為一條線段,關節抽象為一個點,手及手臂抽象為由點和路徑組成的骨骼模型。這樣就會得到如圖2所示的手及手臂的抽象結構。通過手及手臂的抽象結構可以看出,一支手及手臂中腕關節有2個自由度,肘關節有2個自由度,肩關節有3個自由度,各手指關節共有25個自由度。這樣一只手及手臂就可用18個關節和32個自由度表示[13],通過部位體繞著各自的關節旋轉來完成許多復雜的手語動作。人的手及手臂的結構是一種鉸鏈式結構(一段一段連接組成)[15],手及手臂的運動是繞關節做剛體的旋轉運動。由機器人運動學原理可知,手及手臂的運動是一種連帶性的運動,以肘關節為例:當肘關節彎曲時,帶動整支手及小臂一起運動。

手及手臂骨骼模型決定了運動姿態及運動約束,骨骼模型解決了網絡傳輸以及大數據量計算的問題。a)在網絡傳輸時,只傳輸骨骼模型關節點的信息即可,而不需要傳輸組成皮膚模型的大量數據,便于實時表現手語動作。b)手及手臂運動時,需要進行運動約束及運動干涉的檢查,如果使用帶著大量皮膚模型的數據進行計算不僅影響速度,而且也不方便。有了骨骼模型后,需要一個皮膚模型來表現真實感,這是十分重要的。

2虛擬三維人手及手臂的皮膚模型的建立

由于真實感的需要,對皮膚模型提出了苛刻的要求。而一個形象化皮膚模型需要大量的點和面組成,這樣建立的三維虛擬手及手臂模型才會非常接近于真實的人體,才能使手語動作更加擬人化。另外,還需要得到模型的必要的點、面信息,以便控制手及手臂模型實現復雜的手語動作。

本文建立的三維模型是從POSER中截取了一支手及手臂的三維模型,將其存儲為3DS文件格式;然后分析3DS文件格式,從中提取出組成模型的點和面信息,重新建立一個三維手及手臂模型。由于掌握了此模型的點、面的具體信息,對該模型可以編程控制其自由運動,實現手語動作。通過分析和多次實驗,從3DS文件中提取出組成模型的點和面信息,然后重新建立了手及手臂的皮膚模型。如圖3所示,該皮膚模型就是由若干個小的三角面拼接而成附著在骨骼模型的外面用來表現真實感。該模型非常逼真形象,甚至表現了臂部各肌肉塊的隆起。

在皮膚模型中不是簡單地重復使用截取的手臂數據,而是將手臂的皮膚數據以骨骼為單位分解成19塊,并將分解的各個部分與骨骼模型中對應的骨骼聯系起來。

3皮膚模型與骨骼模型的結合

骨骼模型和皮膚模型建立后,就需要通過骨骼模型實現運動以及皮膚模型表現運動。但是只有將骨骼模型與皮膚模型結合起來,才會使手語動作協調一致,骨骼模型實現的手語動作和皮膚模型表現的手語動作是同一個手勢。由皮膚模型可知,建立的手及手臂的模型一共由3 122個點、5 487個面組成。鑒于此,將皮膚模型關節處一周的點均打上標記,然后求出這一周點的重心坐標作為骨骼模型的關節點,再將相鄰關節點利用有向拓撲結構連接起來,就組成了骨骼模型。

關節點提取算法為:a)求出相鄰塊的坐標值相同的點;b)求出關節點的坐標值(重心坐標);c)建立骨骼模型。但對于五個手指尖的坐標值的計算,不存在相鄰塊,通過計算塊中每一點與每根手指的第一關節點的重心距離來確定五個手指的指尖的坐標值。于是得到如圖4所示的骨骼模型。

4手語動作的實現

手語動作實現主要是各部位體繞著各自的關節進行旋轉,不管是手指的彎曲與伸展,還是整個手臂的運動,運動的基本原理都是一樣的。 以一支手臂作為研究對象,以肘關節的彎曲為例,肘關節的彎曲進行的是剛體的旋轉運動。這里的剛體運動沒有考慮來自機體內的復雜的動力,如肌肉、韌帶所帶來的剛體部分的變形。由于采用的手及手臂的三維模型是由實現運動的骨骼模型和表現運動的皮膚模型兩個模型組成的,肘關節的彎曲運動就涉及到兩個模型的運動。

4.1骨骼模型實現運動

本文提出一種新的方法,即用有向拓撲結構來描述肢體的骨骼系統。與傳統拓撲結構一樣,有向拓撲結構也是由節點和路徑組成,不同的是,每一個路徑帶有指向和空間可以轉動的位相。每一個路徑都是一個獨立的局部坐標系,局部坐標系又支持包圍路徑的皮膚表面網格對骨骼的位置關系。兩個相鄰路徑的關聯坐標系的自由度限制構成了運動約束。

骨骼模型的彎曲是旋轉運動。由于骨骼的連接是通過關節點連接起來的,關節點相當于一個固定點,即骨骼在繞定軸旋轉時,有一點保持不動。本文是以肘關節的彎曲來闡述骨骼模型實現運動的,肘關節的彎曲是由兩種旋轉運動復合而成:a)手及小臂的骨骼以肩關節和肘關節組成的直線為軸進行旋轉運動;b)手臂在某一個平面內,手及小臂的骨骼以通過肘關節點且垂直該平面的直線為軸進行旋轉運動。

4.2皮膚模型表現運動

對于附著在骨骼模型外面的皮膚模型來說,當骨骼模型運動時,對應的皮膚模型也隨之運動。組成骨骼模型的路徑有的運動,有的靜止,這樣就會造成附著在關節處的皮膚模型撕裂或折疊,破壞皮膚模型的完整性。為了保持運動后皮膚模型的完整性,將整個皮膚模型分為兩部分,即不變部分和可變部分。可變部分是指皮膚模型在關節處的部分,其余部分為不變部分。在具體處理時, 將組成皮膚模型的小三角面的點分成三類處理。

a)第一類點是皮膚模型在大臂外面組成三角面的點(不包括皮膚模型在肘關節處的點),這一類點不進行角度旋轉,坐標不變,仍按原來的拓撲關系連接起來附著在骨骼模型的外面。

b)第二類點是皮膚模型在手及小臂外面組成三角面的點(也不包括皮膚模型在關節處的點),這一類點都進行角度旋轉,得到新的坐標值,然后仍按原來的拓撲關系連接起來附著在骨骼模型的外面。

c)第三類點是皮膚模型在關節處外面組成三角面的點,依靠這一類點連接運動后皮膚模型為一個整體,如圖5所示。

這一類點組成的三角面是分別進行處理的:對于a點,不進行角度旋轉,坐標不變;對于b、c兩點,進行角度旋轉,得到新的坐標值,然后仍按原來的拓撲關系連接起來,保持皮膚模型的完整性。對于小三角面來說,被拉伸或壓縮了,仍附著在骨骼模型的外面,不會出現裂縫和皺褶。

4.3手及手臂旋轉變換的變換矩陣

手及手臂的運動可以詳細描述為:手指的第一運動體繞其關節運動;手指的第一和第二運動體一起繞手指的第二關節運動;手指的第一、第二和第三運動體一起繞手指的第三關節運動;手指的第一、第二、第三運動體和手掌一起繞腕關節運動;手指的第一、第二、第三運動體、手掌和小臂一起繞肘關節運動;手指的第一、第二、第三運動體、手掌、小臂和大臂一起繞肩關節運動。手指運動之間是不相關的,手指的第一、第二、第三運動體、手掌、小臂和大臂的運動是相關的[16]。按照手語動作的描述來實現有兩個自由度的肘關節的彎曲。

肘關節的彎曲是由兩種旋轉運動復合而成的:第一種運動是手及小臂的骨骼以肘關節點和肩關節點組成的直線為軸進行旋轉運動;第二種運動是手臂在某一個平面內,手及小臂的骨骼以通過肘關節點且垂直該平面的直線為軸進行旋轉運動。這兩種運動的原理是一樣的,都是空間的某一點繞著一個旋轉軸進行旋轉運動,但對于第二種旋轉運動需要求出旋轉軸。 

4.3.1旋轉軸的計算

對于第二種運動來說,是在一個平面內進行旋轉運動。以肩關節、肘關節和腕關節三點組成的平面來求過肘關節點垂直于該平面的直線作為旋轉軸。

4.3.2旋轉變換矩陣

旋轉運動由兩個參數決定,即旋轉軸和旋轉角度。所有的旋轉均可以根據這兩個參數來實現,并且可以分解為三個旋轉分量:a)以X軸為旋轉軸,繞X軸旋轉的旋轉角度;b)以Y軸為旋轉軸,繞Y軸旋轉的旋轉角度;c)以Z軸為旋轉軸,繞Z軸旋轉的旋轉角度。

也就是說,任何一個給定的旋轉運動均可以用分別繞三個坐標軸的旋轉角度來描述。另外,分別繞三個坐標軸的旋轉分量也可以合成為以空間某條直線為軸的旋轉。本文選取拇指、食指、中指、無名指、小指的三個運動單元、手掌和小臂繞旋轉軸進行旋轉實現肘關節的彎曲。因此實現手語動作就需要計算出某一點繞任意軸的旋轉變換矩陣。

如圖6所示,設旋轉軸AB由空間任意點A(xa,ya,za)和B(xb,yb,zb)及其方向數(a,b,c)定義,空間一點P(xp*,yp*,zp*)繞AB軸旋轉角θ到P*(xp*,yp*,zp*),,即要使[xp*, yp*, zp*, 1]=[xp yp zp 1]×Rab。其中:Rab為待求的變換矩陣。

求Rab的基本思想是以(xa,ya,za)為新的坐標原點,并使AB分別繞Z軸、X軸旋轉適當角度與Y軸重合,再繞Y軸轉角θ,最后再作上述變換的逆變換,使之回到原點的位置。通過上面的方法就可以求出空間任意一點繞任意軸旋轉的變換矩陣。利用該矩陣就可以實現手語的動作。

5實驗結果

根據前面的方法,本文通過實驗已經實現了手語動作。在實驗中,根據實際人的手語情況,選擇了一支手臂作為實驗對象。首先建立一個手及手臂的三維虛擬模型,該模型是由手及手臂的皮膚模型和骨骼模型兩部分組成,如圖3、4所示。

在實驗中,選擇了以手臂的大臂作為旋轉軸,實現手臂肘關節的彎曲運動。這是因為,一方面肘關節相對于手指來說易于顯示和表現;另一主要原因是肘關節彎曲和手指彎曲的基本原理是一樣的。根據前面介紹的求手及手臂旋轉變換的變換矩陣方法,以大臂為旋轉軸求出對應的旋轉變換矩陣。按照前面的手語動作實現方法就可以實現利用骨骼模型實現運動和利用皮膚模型來表現運動,如圖7~9所示。

圖7、8是第一種運動旋轉30°和旋轉60°的手及手臂的骨骼模型和皮膚模型。圖9是第二種運動旋轉30°的手及手臂的骨骼模型和皮膚模型。

6結束語

本文提出了一個新的方法來建立手的模型。這個手的模型是由兩個模型組成:一個是實現運動的骨骼模型,該模型決定了運動姿態及運動約束;另一個是表現運動的皮膚(表面)模型,使用該雙重模型,不僅可以降低網絡傳輸數據量,還可以形象逼真地表示手語動作。在今后的工作中,筆者將進一步利用該模型實現異語種的網絡通信及相關的研究工作。

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