【摘要】充分挖掘E-游戲的教育潛力,開(kāi)展E-游戲化教學(xué)是順應(yīng)時(shí)代發(fā)展的要求。根據(jù)E-游戲化教學(xué)中E-游戲與教學(xué)呈現(xiàn)的兩種狀態(tài),即結(jié)合和融合,建構(gòu)四種模式:E-游戲探究模式、E-游戲練習(xí)模式、E-游戲?qū)W(xué)模式、E-游戲社區(qū)模式,每種模式有各自的特點(diǎn)和實(shí)踐流程。
【關(guān)鍵詞】E-游戲; 游戲教學(xué);教學(xué)模式
【中圖分類號(hào)】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】B 【論文編號(hào)】1009—8097 (2007) 11—0042—04
一 引言
本文所指的E-游戲主要是基于電腦網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的游戲。傳統(tǒng)游戲和教學(xué)的整合,稱之為游戲教學(xué),E-游戲和教學(xué)整合則可以稱之為E-游戲化教學(xué)。E-游戲化教學(xué)是以教學(xué)為目的,教師通過(guò)科學(xué)設(shè)計(jì)或選擇E-游戲,并將它與教學(xué)過(guò)程整合,使學(xué)生在活潑愉快、興趣盎然的情緒中開(kāi)展游戲?qū)W習(xí)的一種教學(xué)活動(dòng)類型。它將教學(xué)因素和游戲因素緊密結(jié)合在一起,是傳統(tǒng)游戲教學(xué)的延伸,是傳統(tǒng)教學(xué)方式的補(bǔ)充[1]。
為了解學(xué)生對(duì)E-游戲化教學(xué)的看法、態(tài)度,筆者以南京市區(qū)十所學(xué)校的學(xué)生為樣本進(jìn)行抽樣調(diào)查,共發(fā)放問(wèn)卷500份,回收472份。調(diào)查顯示,58.3%的學(xué)生很歡迎E-游戲化教學(xué),25.1%的學(xué)生可以接受E-游戲化教學(xué)(如圖1)。這正證明了E-游戲化教學(xué)是一種比較受學(xué)生歡迎的教學(xué)活動(dòng)類型[2]。

而通過(guò)對(duì)教師的實(shí)地訪談和K12論壇交流中發(fā)現(xiàn),一大半教師傾向于支持E-游戲化教學(xué),也有一些教師開(kāi)始嘗試,但總體而言,他們還沒(méi)有可借鑒的完善的經(jīng)驗(yàn),大多數(shù)人還處在困惑的階段,不知道如何開(kāi)展教學(xué)。建構(gòu)E-游戲化教學(xué)模式有助于充分發(fā)揮這種受學(xué)生歡迎的教學(xué)方式的優(yōu)勢(shì)。
二 E-游戲化教學(xué)模式概述
E-游戲化教學(xué)模式是指在一定的教學(xué)觀念和教學(xué)理論指導(dǎo)下,為完成特定的教學(xué)目標(biāo)或教學(xué)任務(wù),開(kāi)展E-游戲化教學(xué)的較為穩(wěn)定的教學(xué)結(jié)構(gòu)框架[3]。
回顧E-游戲與教學(xué)的歷史,人們一直把E-游戲與教學(xué)放在對(duì)立面,教學(xué)過(guò)程排斥游戲,認(rèn)為學(xué)習(xí)肯定不是,而且永遠(yuǎn)不是游戲(如圖2)。當(dāng)E-游戲與教學(xué)逐漸靠近,開(kāi)展E-游戲化教學(xué)時(shí),根據(jù)E-游戲和教學(xué)的整合程度,形成了兩種狀態(tài):E-游戲和教學(xué)的結(jié)合(如圖3)、E-游戲和教學(xué)的融合(如圖4)。

E-游戲與教學(xué)的結(jié)合是指在教學(xué)過(guò)程中同一目標(biāo)引導(dǎo)下的學(xué)生E-游戲活動(dòng)和教師的某些教學(xué)活動(dòng)相結(jié)合。這時(shí)教師指導(dǎo)下的學(xué)生E-游戲活動(dòng)和非游戲的教學(xué)活動(dòng)呈相繼關(guān)系。E-游戲與教學(xué)的結(jié)合可表現(xiàn)為與不同學(xué)習(xí)階段的結(jié)合。參照廣義知識(shí)學(xué)習(xí)階段與分類模型,知識(shí)的學(xué)習(xí)過(guò)程可分為新知識(shí)習(xí)得階段、鞏固與轉(zhuǎn)化階段、遷移和應(yīng)用階段[4]。如表1:

當(dāng)E-游戲和新知識(shí)習(xí)得階段結(jié)合,形成了E-游戲探究模式,這時(shí)E-游戲是教學(xué)的先導(dǎo)活動(dòng),學(xué)生在游戲中獲得相關(guān)經(jīng)驗(yàn)以后,非游戲教學(xué)活動(dòng)在具體經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上進(jìn)行理性升華,抽象出一般的道理[2]。經(jīng)驗(yàn)越豐富,教學(xué)情境中的學(xué)習(xí)就越具有豁然開(kāi)朗的效果。當(dāng)E-游戲與鞏固和轉(zhuǎn)化階段、遷移和應(yīng)用階段結(jié)合時(shí),形成了E-游戲練習(xí)模式,這時(shí)E-游戲是教學(xué)的后繼活動(dòng),教學(xué)過(guò)程中獲得的新知識(shí)和技能在游戲中進(jìn)行嘗試和靈活運(yùn)用,以獲得充實(shí)發(fā)展。
E-游戲和教學(xué)的融合是指E-游戲滲透到教學(xué)過(guò)程當(dāng)中,甚至兩者完全合為一體,很難截然分開(kāi)了。E-游戲的過(guò)程就是教學(xué)的過(guò)程,教學(xué)的過(guò)程也是E-游戲的過(guò)程。這時(shí),教師在教育目標(biāo)控制下的對(duì)學(xué)生施教的過(guò)程,完全轉(zhuǎn)變?yōu)榻處熤笇?dǎo)下的學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)、主動(dòng)游戲的過(guò)程。學(xué)生在活動(dòng)中游戲體驗(yàn)的強(qiáng)弱,取決于教師的控制程度和學(xué)生在活動(dòng)中獲得的自由程度。教師控制越少,學(xué)生的自由度越高,教學(xué)的游戲體驗(yàn)就越強(qiáng)[1]。根據(jù)教師對(duì)學(xué)生游戲的控制情況,將融合狀態(tài)進(jìn)行細(xì)分:一種為學(xué)生在E-游戲的引導(dǎo)下習(xí)得新知識(shí),鞏固和遷移新知識(shí),同時(shí)教師以面對(duì)面的方式給予一定的控制和指導(dǎo),這就是E-游戲?qū)W(xué)模式;另一種是在教師、學(xué)生、在線游戲構(gòu)成的虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)內(nèi),以學(xué)生自學(xué)和同伴互助為主,教師借助游戲角色或游戲底層系統(tǒng)給予控制、指導(dǎo)和幫助,這就是E-游戲社區(qū)模式。
E-游戲化教學(xué)模式建構(gòu)如圖5所示。

三 E-游戲化探究模式
E-游戲探究模式旨在讓學(xué)生通過(guò)E-游戲自主探索,并以類似或模擬科學(xué)研究的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),建構(gòu)知識(shí)。E-游戲探究模式的本質(zhì)是不直接把構(gòu)成教學(xué)目標(biāo)的有關(guān)概念和認(rèn)知策略直接告訴學(xué)生,取而代之,教師利用E-游戲創(chuàng)造一種智力環(huán)境,讓學(xué)生通過(guò)探究發(fā)現(xiàn)學(xué)科內(nèi)容要素和認(rèn)知策略[5]。
該模式實(shí)踐流程如圖6所示。

首先,確定教學(xué)目標(biāo)。此時(shí),應(yīng)充分考慮它涉及的學(xué)科知識(shí)體系以及學(xué)生的學(xué)習(xí)準(zhǔn)備和學(xué)習(xí)特點(diǎn)。從設(shè)置寬泛的目標(biāo)開(kāi)始,逐漸修正、細(xì)化教學(xué)目標(biāo)。其次,選擇適當(dāng)?shù)腅-游戲。選擇E-游戲應(yīng)注意:(1)E-游戲蘊(yùn)含的知識(shí)和教學(xué)目標(biāo)相一致或者基本一致。(2)E-游戲隱藏學(xué)習(xí)知識(shí),而不是直接展示內(nèi)容。(3)E-游戲任務(wù)難度適中,是學(xué)生跳一跳就能摘到的“桃子”。目前適合探究的優(yōu)秀E-游戲從內(nèi)容上分類,有以下幾種:a、歷史題材的游戲。比較出色的有《凡爾賽:宮廷疑云》(Versailles 1685:A Game of Intrigue)、《埃及:法老王之墓》(Egypt 1156 BC:Tomb of the Pharaoh)、《三國(guó)志》等;b、模擬題材游戲。例如《模擬城市》、《大航海時(shí)代》、《模擬人生》、《模擬醫(yī)院》、《模擬公園》等。再次,根據(jù)游戲提出核心問(wèn)題或任務(wù)。讓學(xué)生形成清晰的目的圖示,奠定解決問(wèn)題的方向,引起學(xué)生對(duì)探究活動(dòng)的動(dòng)機(jī)和興趣。然后,游戲探究。這是一個(gè)核心環(huán)節(jié)。學(xué)生帶著問(wèn)題在游戲中扮演角色,自主探索,對(duì)相關(guān)問(wèn)題形成感性認(rèn)識(shí)。同時(shí),教師觀察學(xué)生游戲情況并給予一定的指導(dǎo)。這一過(guò)程正是學(xué)生積極思考問(wèn)題的過(guò)程,應(yīng)讓學(xué)生處于“憤悱”狀態(tài)即“心求通而尚未通,口預(yù)言而未能言”的狀態(tài)。最后,討論總結(jié)。引導(dǎo)學(xué)生將游戲中獲取的感性知識(shí)進(jìn)一步提升到理性知識(shí)。對(duì)游戲中沒(méi)有出現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容,教師可以引導(dǎo)學(xué)生通過(guò)查找資料或向家長(zhǎng)、老師請(qǐng)教來(lái)掌握;對(duì)游戲中出現(xiàn)的與事實(shí)不符的方面也做討論,幫助學(xué)生辯清真相[6]。
實(shí)施E-游戲探究教學(xué)要防止陷入這樣的誤區(qū):注重了學(xué)生的游戲,卻忽視了討論和總結(jié)。其實(shí)失去討論和總結(jié),教學(xué)效果只剩下原來(lái)的一小半。只有通過(guò)這個(gè)環(huán)節(jié)的實(shí)施,才能讓學(xué)生從游戲中獲取的知識(shí)得到升華,真正實(shí)現(xiàn)知識(shí)的自我建構(gòu)。
后兩個(gè)環(huán)節(jié)也可以互相穿插,也就是讓學(xué)生游戲一段時(shí)間后,展開(kāi)討論,再接著游戲,再次討論,循環(huán)往復(fù)。兩者互相促進(jìn)。以企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)模擬游戲(BUSIMU)為例,游戲教學(xué)中,4~5名學(xué)生組成一個(gè)企業(yè),由學(xué)生分別擔(dān)任企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)理、營(yíng)銷經(jīng)理、財(cái)務(wù)經(jīng)理、人力資源經(jīng)理和總經(jīng)理。學(xué)生根據(jù)游戲提供的市場(chǎng)環(huán)境、企業(yè)狀況和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的信息,對(duì)企業(yè)的生產(chǎn)、營(yíng)銷、人力資源管理、資金運(yùn)作和發(fā)展戰(zhàn)略做出決策,在模擬的市場(chǎng)環(huán)境里展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。全部模擬可分為6~8期,每節(jié)課大約進(jìn)行1期。教師可在每期結(jié)束后和整個(gè)模擬結(jié)束后進(jìn)行討論點(diǎn)評(píng),每一組在結(jié)束后也須提交一個(gè)完整的總結(jié)報(bào)告。通過(guò)一次次的點(diǎn)評(píng)和總結(jié),學(xué)生才能夠真正將游戲中學(xué)到的知識(shí)和實(shí)際中的知識(shí)聯(lián)系起來(lái)。
四 E-游戲練習(xí)模式
E-游戲練習(xí)模式旨在讓學(xué)生借助E-游戲開(kāi)展游戲練習(xí)達(dá)到對(duì)知識(shí)鞏固、對(duì)學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)的目的。練習(xí)是對(duì)學(xué)習(xí)任務(wù)的重復(fù)接觸或重復(fù)反應(yīng)。一般而言,學(xué)生對(duì)初學(xué)的知識(shí)比較淺薄,未能透徹理解。通過(guò)練習(xí),不斷鞏固知識(shí),使初學(xué)知識(shí)成為完全的知識(shí),這是教學(xué)過(guò)程重要的一環(huán)。E-游戲練習(xí)模式改變了傳統(tǒng)紙上練習(xí)方法,不但通過(guò)電腦實(shí)現(xiàn)無(wú)紙化練習(xí),而且利用電腦設(shè)置生動(dòng)的游戲進(jìn)行情境化變式練習(xí)。E-游戲練習(xí)模式下的情境化變式練習(xí)又分兩種:一種是超現(xiàn)實(shí)情境的變式練習(xí)。超現(xiàn)實(shí)情境是一種假想情境,例如“小紅帽”完成任務(wù)逃離狼口這樣的童話情境。超現(xiàn)實(shí)情境的變式練習(xí)有助于調(diào)動(dòng)學(xué)生的興趣。另一種是虛擬現(xiàn)實(shí)情境的變式練習(xí)。這種情境是現(xiàn)實(shí)情境的再現(xiàn)。例如虛擬實(shí)驗(yàn)室等。它有助于揭示真實(shí)的生活情境在學(xué)習(xí)中的內(nèi)在意義,促進(jìn)知識(shí)在真實(shí)環(huán)境中的運(yùn)用。E-游戲練習(xí)模式就是充分利用E-游戲的優(yōu)勢(shì),讓學(xué)生在一種緊張而愉快的氛圍中鞏固知識(shí)。
該模式實(shí)踐流程如圖7所示:

教學(xué)時(shí),首先確定微觀教學(xué)目標(biāo),選擇緊貼教學(xué)目標(biāo)、緊貼教學(xué)大綱、緊貼教材的游戲,如《攻城魔法陣》鞏固20以內(nèi)的整數(shù)加法運(yùn)算能力,《松鼠大逃亡》游戲診斷英文數(shù)字1-20的字母拼寫(xiě)能力。這類游戲大多是針對(duì)小學(xué)學(xué)科課程。從游戲形式看,更多是積件式FLASH小游戲,這種游戲容量小,容易從網(wǎng)上下載獲取。為適應(yīng)學(xué)生的不同能力水平,可以選用提供不同學(xué)習(xí)程度(如初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)、超高級(jí)等)的游戲。從游戲時(shí)間上看,一般選用游戲時(shí)間比較短的游戲,如時(shí)間在一節(jié)課甚至一二十分鐘內(nèi),那更便于教師控制。其次,教學(xué)過(guò)程中選擇適當(dāng)時(shí)機(jī)穿插游戲練習(xí)。游戲中,學(xué)生可以和系統(tǒng)時(shí)間競(jìng)賽,可以和系統(tǒng)內(nèi)置對(duì)手競(jìng)賽,還可以和其他同學(xué)一起競(jìng)賽,在游戲中鞏固所學(xué)知識(shí)。教師可以借助教師機(jī)直接切換到個(gè)別學(xué)生的電腦屏幕上觀察學(xué)生游戲情況。最后教師進(jìn)行總結(jié)或補(bǔ)救教學(xué)。該模式比較適合有明確答案的客觀知識(shí)的鞏固。例如有關(guān)某一主題的事實(shí)、概念、規(guī)則和原理,E-游戲?qū)Υ四茏龀黾皶r(shí)反饋,進(jìn)行及時(shí)評(píng)價(jià)。
五 E-游戲?qū)W(xué)模式
E-游戲?qū)W(xué)模式旨在通過(guò)E-游戲既引導(dǎo)學(xué)生習(xí)得新知識(shí),又鞏固和遷移新知識(shí),同時(shí)教師給予面對(duì)面的指導(dǎo)。該模式下E-游戲融合在學(xué)習(xí)的全過(guò)程中,承擔(dān)了半個(gè)教師的責(zé)任,給學(xué)生以引導(dǎo)和幫助。學(xué)生可以向游戲中“寶典”、“智者”、“教師”學(xué)習(xí),或者在其內(nèi)容引導(dǎo)下主動(dòng)探究學(xué)習(xí),并利用學(xué)到的知識(shí)技能完成游戲任務(wù),鞏固所學(xué)。教師則是教學(xué)過(guò)程的組織者、指導(dǎo)者、促進(jìn)者和咨詢者,他能在課堂上通過(guò)觀察及時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,進(jìn)行更有針對(duì)性的個(gè)性化指導(dǎo),使教學(xué)過(guò)程更加優(yōu)化。該模式實(shí)踐流程如圖8所示:

導(dǎo)學(xué)模式下的E-游戲選擇有著特定的要求。從游戲內(nèi)容看,一定要符合教學(xué)目標(biāo),其內(nèi)容和任務(wù)都是和課程相關(guān)。既要有知識(shí)的傳授、幫助,也要有知識(shí)的鞏固。游戲本身設(shè)計(jì)上有一定的內(nèi)在邏輯,前一個(gè)內(nèi)容的學(xué)習(xí)對(duì)后續(xù)的任務(wù)完成起著決定性的作用,這樣構(gòu)成一種潛在的引導(dǎo)。從游戲時(shí)間上看,為了便于用到課堂教學(xué)中,它應(yīng)該符合學(xué)校的課程模式和規(guī)則,每部分時(shí)間盡量控制在課堂內(nèi)。如《拯救歡樂(lè)城》[7]游戲。教學(xué)時(shí),教師首先引入游戲情境,學(xué)生進(jìn)入游戲情境,興趣高漲;然后,在教師的引導(dǎo)下,學(xué)生從游戲里探究學(xué)習(xí)新知,在游戲中鞏固知識(shí),再探索新知,再鞏固知識(shí)……這是個(gè)循環(huán)的過(guò)程。教師同時(shí)給予必要的指導(dǎo)。對(duì)于低年級(jí)學(xué)生,由于他們的自學(xué)能力稍弱,所以教師的指導(dǎo)尤其是集體指導(dǎo)應(yīng)該加重;而對(duì)高年級(jí)學(xué)生,由于他們的自學(xué)能力較強(qiáng),教師的指導(dǎo)可以稍弱一些,多注重個(gè)別指導(dǎo)。最后,教師總結(jié)學(xué)生游戲情況并對(duì)教學(xué)內(nèi)容做適當(dāng)?shù)目偨Y(jié)提升。
六 E-游戲社區(qū)模式
E-游戲社區(qū)模式是指在教師、學(xué)生、在線游戲構(gòu)成的虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)內(nèi),以學(xué)生自學(xué)和同伴互助為主,教師給予幫助為輔的模式。在線游戲是一個(gè)存在于網(wǎng)絡(luò),多人參與,使用者可擴(kuò)張的虛擬實(shí)境。借助在線游戲,眾多學(xué)生、教師同時(shí)在線創(chuàng)造出獨(dú)特的虛擬學(xué)習(xí)社區(qū),進(jìn)入社區(qū)的成員都是被社區(qū)主題吸引,有著共同目標(biāo),可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)和非實(shí)時(shí)的互動(dòng)[8]。
該模式下,師生不再以面對(duì)面方式教和學(xué),教師的施教過(guò)程從明處已經(jīng)轉(zhuǎn)變到暗處,教學(xué)過(guò)程和游戲過(guò)程兩者天然融合。在線游戲成為學(xué)習(xí)的工具、交流的媒介、評(píng)價(jià)的依據(jù)。利用該模式可以實(shí)現(xiàn)更廣泛的基于現(xiàn)實(shí)情境和人際交互的模擬式教學(xué)[9],如問(wèn)題解決式學(xué)習(xí)、角色扮演的協(xié)作式學(xué)習(xí)、任務(wù)驅(qū)動(dòng)式學(xué)習(xí)、詢問(wèn)式學(xué)習(xí)、競(jìng)爭(zhēng)式學(xué)習(xí)等。E-游戲設(shè)區(qū)模式實(shí)踐流程如圖9所示:

游戲者以虛擬角色的身份(ID)注冊(cè),經(jīng)過(guò)服務(wù)器審核通過(guò)并賦予它基本屬性(如級(jí)別、財(cái)富等)后,該ID進(jìn)入游戲場(chǎng)景;社區(qū)內(nèi)有很多ID共同在線,每個(gè)ID號(hào)都是真實(shí)的人在參與,他們共同參與社會(huì)生存、生活和世界活動(dòng),并去實(shí)現(xiàn)“夢(mèng)想”、“事業(yè)”和“追求”。游戲者可以進(jìn)入娛樂(lè)區(qū)娛樂(lè),可以進(jìn)入輔導(dǎo)區(qū)和他人互相輔導(dǎo),可以進(jìn)入學(xué)習(xí)區(qū)開(kāi)展獨(dú)立學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)或競(jìng)爭(zhēng)學(xué)習(xí)。社區(qū)跟蹤每個(gè)ID的行為活動(dòng),記錄個(gè)體為小組所做的貢獻(xiàn),做出評(píng)價(jià)[10]。
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