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水土不服的中國電子競技

2007-04-12 00:00:00一只死胖子
計算機應用文摘 2007年14期

2007年5月19日,韓國蓖爾,暴雪精英邀請賽。隨著“StarCraft”的字樣漸漸清晰,《星際爭霸2》正式發布,對于普通玩家來說。暴雪又為他們奉上了一道大餐。對于電子競技,《星際爭霸》更是一段歷史的代名詞。

時間倒退十年,1996年2月24日,Quake系列首部作品QTest發布,而允許Modem聯網的版本在同年的7月23日發布,粵子競技的歷史由此開始。在十年之后的今天。隨著《星際爭霸2》的發布,電子競技又將進入一個新的時代,但是作為國家批準的第99個正式體育項目的電子競技,在國內卻好像走進了死胡同,找不到出路。

毒品向左,經濟向右

電子競技,自打一開始就被國人認為是玩物喪志,不務正業,甚至出現了“電子毒品”的比喻。從事電子競技的人也—直渴望自己能夠得到社會的承認。2003年11月,國家體育總局宣布電子競技成為中華人民共和國正式開展的第99個體育項目,一時間,所有的電子競技玩家和從業者都認為電競的春天已經到來,電競即將踏上一塊流著蜜糖和牛奶的土地。隨后的三年,歷史似乎也驗證了這些預期。國內的大小賽事層出不窮,電競選手們的收入也節節攀升,以Sky為代表的電競職業玩家已經成為媒體的新寵,一切都顯得那么美好,但是熱戀的時間總會過去,一廂情愿建筑在美好意愿上的空中花園終究會倒塌。2007年的電子競技,只一步就躍入了烏黑的泥潭之中,在陣陣臭味中—點一點地沉下去。中國電競得了什么病?

中國電技:無人喝彩的2007年

2007年雖然只過去了一半,但是2007年的中國電子競技,已經當之無愧一個“亂”字。在越來越多名目,越來越少贊助的活動中,充斥著大大小小的披露、控訴、糾紛和花邊,一個本來應該是充滿陽光的行業,卻籠罩上T--層濃重的黑幕。

今年3月份,遼寧網通家園杯CS大賽,根據參賽選手描述,賽事主辦方為了保證本地戰隊能夠進入名次前列,取消外地參賽隊繼續比賽的資格。之后主辦方拿出比賽規則,說明這次比賽就是為了培養本地電競選手,規則已經寫明必須是本地選手參賽。選手和主辦方各執一詞,對于最關鍵的證據:外地選手有參賽資格的通知卻都拿不出來。同是在3月,國內前著名俱樂部Hacker布解散,曾經獲得過不少輝煌戰績的Hacker,Gaming戰隊將面臨解體命運。此時國內迪酷公司宣布繼續支持Hacker戰隊訓練和比賽,原Hacker成員與之簽約并改名麒麟。然而正如電影臺詞一般“我們猜中了開頭卻猜不到結局”,一個月之后,麒麟戰隊5名主力不辭而別,并且改換名字報名參加上海一電競賽事,戰隊成員和迪酷公司于是開始PK。3月底4N初,Hacker解散之后,原女隊CS教練重新組織了一支LoveRT戰隊,并且邀請了兩名Hacker前隊員。但是沒過多久,卻爆出了這兩名隊員涉嫌盜竊、違反合同等負面新聞,并且當地公安機關還接受了報案,正式立案……

如果說以上的內容都只是個人、小團隊問題的話,2007年的ESWC中國區比賽,做為一個著名的正式電競賽事則有著更為“出色”的表現。早在比賽之前,曾經連續兩年贊助比賽的Intel宣布今年將不再贊助該項賽事,雖然主辦方臨時拉到了雙飛燕和微星,但是無論在名氣還是投入上,它們都和Intel相差甚遠。分區預賽的時候,出現了分賽區數量的銳減、分賽區賽事規模的縮水,更有傳聞說因為ESWC中國賽區由于版權金未付清,被法國組委會收回了參賽權。一時間主辦方對媒體和玩家的置疑應接不暖,只能一味以“我們將辦好比賽”的套話進行答復。

沒過多久,組委會下發了一份開創電競歷史先河的總決賽通知:分賽區冠軍參加總決賽的路費自理,組委會僅提供比賽期間選手們的住宿,這份通知也使2007 Eswc成為首個宣布不負擔地方冠軍參加總決賽路費的組織方,如果故事到這里就結束,顯然缺少一些“娛樂性”,事情的發展和我們想象的完全——樣:因為對于主力方的極度失望,包括重慶在內的8個賽區集體宣布退出比賽,而進京的選手則“驚喜”地發現自己所居住的環境和數年前的地方小旅館差不多。有了之前的鋪墊,總決賽的情況也可想而知,寥寥無幾的觀眾,陳舊的地圖和混亂的賽制,各項比賽的獎金都大大縮水:CS冠軍稅前6000元人民幣,魔獸冠軍稅前3000元人民幣,所有項目總獎金5萬元左右,無論是單項還是總額都只接近往年的1/5!有選手稱,這種獎金連一些網吧比賽的獎金都不如。或許是覺得以上這些還不夠轟動,賽后主辦方宣布了進軍法國世界總決賽的名單和方式:每個項目第一名公費,第二名自費前往,一時間,眾皆嘩然。

作為一個國家正式的體育項目,電子競技往日的喧囂和如今的慘淡現狀,與國內的足球運動發展何其相似。2004年~2006年的好日子,讓電競圈內充滿了盲目的樂觀,讓圈內圈外的人都以為電競可以掙大錢。更可怕的是,電競圈的人對依然嚴峻的社會輿論視而不見,只顧在自己的小圈子里得過且過。誰也沒有想到,一個充滿商機的新興項目會衰落得如此之快,原因何在?

中國電子經濟七宗罪

驕傲。是的,驕傲,一些職業選手和從業者已經忘記自己曾經普通而平凡,面對著新人永遠是那么高高在上,那么不可一世,辱罵、嘲笑充斥著各種對戰平臺,甚至正式比賽。而國內有幾個戰隊愿意培養新手?有幾個知名的電競選手主動來為新手做過什么?驕傲,或許是狂妄,使電競逐漸失去底層的后繼人員,越來越成為一棟缺乏根基的大樓。

貪婪。相當一部分賽事主辦方和俱樂部純粹逐利而為,他們參與電競的惟一目的就是圈錢。從商業的角度來看這無可厚非,誰也沒有做雷鋒的義務,但是一位親身參與過國內大賽組織的朋友的話或許可以說明一些問題:“給你們10萬,你們花5萬把比賽辦了很好。給你們100萬,你們還是花5萬把比賽辦了,真當贊助商是冤大頭么?”更有一些電競選手為了切身的利益,榮譽、友情、承諾,都被拋之腦后。在一些人的腰包逐漸鼓起來的時候,這般的貪婪,正在慢慢腐蝕著電競的靈魂。

謎色。人們記住了一個個嫵媚的名字和ID,翻看著一張張性感的照片,但早已經忘記她們在電競中的成績。打開電競相關的網頁,越來越多以電競之名展露個人身體的MM,讓你誤以為自己打開了娛樂頻道。她們更多是依靠著電競這塊招牌,向外界宣傳著自己的性感和嫵媚。她們想得到什么?我不知道。我只知道,依靠照片是無法獲得冠軍的。

憤怒。可曾記得,2003年C4戰隊的隊員如何對年齡和自己弟弟一般大的ChinaN戰隊成員大打出手?可曾記得,2005年南京ESWC賽區,JWWL隊長被毆打事件?為何他們會對本來應該惺惺相惜的對手飽以老拳?作為一項運動,電競選手只注意勝負,卻忘記了更重要的榮譽和友情,忘記了做人的基本道德和禮儀。

嫉妒。電競和網游,本是—對難兄難弟,但是成為國家正式項目之后,電競就開始竭力和網游撇清關系。幾乎所有的媒體采訪中,都可以看到電競從業人員抱怨社會將電競和網游混為一談。但是電競自身何嘗沒有問題?網游能夠帶動一整條產業鏈的成長,甚至讓陷入絕境的游戲產業死而復生,電子競技又帶來了什么呢?

貪餐。作弊、黑幕、明目張膽的欲望如同貪婪的饕餮,不過吃的卻是電競自身的肌體。網絡對戰用作弊器,正式比賽偷看、通風報信,曾經CEG的南京預選賽,用透視作弊的人最終成為冠軍,雖然之后被揭露并且取消了資格,但這只是我們所看到的,那么沒看到的有多少昵?

懶惰。大量的電競選手都是花季年齡,他們擁有的是最美的青春。但是我們所看到更多的是蠟黃的面孔,無神的瞳孔,亂蓬蓬的頭發。他們的練習場地,總是和雜亂相互搭配;他們的文字,總是和大量的省略號以及感嘆號為伍;對于不利于他們的言論,總是以謾罵回復;對于他們所不能處理的事情,總是一走了之。要改變這些,并不比提高APM更難,也不比熟悉多幾張地圖更艱辛,懶惰是最沒有危害的,但它卻最能改變一個人。

玩游戲也可以年薪百萬?

在中國嚴重“水土不服”的電子競技,在其他國家是如何生存的呢?讓我們把視角轉向如今電子競技最火爆的韓國。

1997年,亞洲金融風暴,致使韓國經濟受挫,韓國政府從而制定了依靠IT產業、軟件產業等“軟”工業,代替重型機械制造、化學化工等“重”產業的經濟戰略。這就為電競在韓國的發展打下了基礎。1998年3月,《星際爭霸》正式發售,其銷量在韓國尤為突出,幾乎韓國玩家人手一套,最后更是出現了以參加《星際爭霸》比賽為工作的職業玩家,而依靠國家政策支持的大型媒體企業,也開創了韓國職業聯賽。電競強國由此問世。

韓國電競的突出特點就是:賽事多,贊助多,觀眾多,轉播專業,尤其是得到了國家政策很實在的支持,比如WCG就是由韓國政府直接主導推動舉辦的賽事。在韓國政府部門的推動下,大企業諸如三星贊助WCG、媒體集團MBC開辦MBCGame游戲頻道,都對韓國電競運動的發展起到了不可忽視的作用。需要注意的是,所謂的年薪百萬,只是媒體宣傳的一個噱頭,就算在電競如此發達的韓國,能夠取得高薪的職業玩家依然只是金字塔尖的少數一部分,大量的中層和底層的職業選手依然是收入較低,甚至出現赤字。就在前不久,有一部分韓國電競選手因為不滿意KPGA(KoreanProfessional Gamer Academy韓國職業玩家工會)在資金分配等方面的做法,聯合起來搞起了罷工,雖然規模并不算很大,但是也迫使KPGA與電視媒體開始進行談判,以便獲得更多的收益從而滿足電競選手的需求。

誰在給選手發工資?

韓國既然成為世界第一電競大國,除了政府的支持之外,比較成熟的盈利模式也是一大助力。在政府的推動下,電競的宣傳遍布全國,大眾已經對電競十分熟悉和接受,再也不只是青年人的活動。有了這樣的群眾基礎,各個企業也比較愿意投人贊助、廣告,因為他們可以得到很好的宣傳效果。而OnGameNet、MBCGame等專門游戲頻道的開播,給電競帶來的也不只電視節目那么簡單。電視臺成熟的廣告引進、宣傳包裝以及賽事組織和轉播,讓韓國電競從灰姑娘搖身一變成為美麗的公主,電競選手的收入也得到了很大的保障。

回眸中國電競,就沒有這么完善的體制保證了。國內的選手一般都依托于俱樂部和戰隊,簽合同拿工資,出外比賽獲得的獎金就是他們最大的一檔收入。國內的俱樂部和戰隊基本上都沒有自身造血的功能,嚴重倚賴贊助商的投入,可能是某個硬件廠商,可能是某個地方公司,也可能就是一個網吧,以選手帶網吧的人氣。嚴格說來,目前給電競的贊助投入,除了少量得到媒體關注的賽事之外,基本都等于打水漂,贊助商的積極性也在迅速降低。由此帶來的直接后果是選手的收入急劇下降。

2004年~2006年是電競的黃金時期,較好一點的俱樂部可以給選手開出5000元~8000元不等的工資,加上獎金收入,就有所謂“一年賺的錢比父母一輩子都多”、“職業玩家收入超白領”的說法。但是2006年之后,贊助商無論在數量還是金額上都逐漸萎縮,大量電競選手的工資已經迅速下滑到1000元~2000元,更多的玩家只有幾百元,名義上是電競選手,實際上只是一個網管,收入也僅能糊口。而電競各項賽事的獎金降低、獲獎選手數量減少等等因素,又使得最大頭的賽事獎金收入也減少了很多,高端職業選手的收入也有明顯下降。

與此成鮮明對比的是,網絡游戲的“職業玩家”,無論是金幣銷售、職業代練、虛擬道具銷售,甚至兼職的網吧推廣員,收人都比現在的電競選手要好,只要抓住一個網游的上升期做一段時間,每個月收入上千甚至上萬元并不太難,而成規模化的經營則會收入更多。

在無奈中沉淪還是在積蓄中爆發?

如果我們的電競選手能夠學會學習、友善、誠信和快樂,學會有風度地表現自己,有文雅的談吐,有良好的比賽成績,外界對于電競“不良少年”的觀感自然會改變。有了良好的形象和人氣,自然會得到贊助商的青睞。

如果我們的俱樂部和賽事組織者,能夠認真學習市場開拓的成功經驗、提高賽事組織能力、注重人員培養,在比賽組織和賽事制度上多下功夫,制定完善的比賽規則,打造健康的賽事,那么便能夠吸引更多的參與者和觀眾,更重要的是能夠給贊助商帶來更多的信心和回報。

如果我們的電競從業者能夠不那么急功近利,善于去團結周圍能夠團結的人,去發現和利用好每一分資源,那么電競或許能夠成為真正的第99項體育運動。

如果……如果這些“如果”都能實現,那么中國的電子競技行業勢必也能如韓國那樣開枝散葉;如果只是“如果”,那么這第99項體育運動終將淪為中國足球式的笑談。

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