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虛擬貨幣問題探析

2007-01-01 00:00:00劉格軍陳月新
金融理論探索 2007年4期

虛擬貨幣是指在互聯網絡虛擬世界中交易的“金錢”。它隨著互聯網絡游戲和網絡社區的產生而出現,由特定的虛擬世界運營商發行,用于購買虛擬世界中的裝備、食品、藥品、技能、醫療、信息等虛擬商品和服務。通常,網絡玩家可通過在虛擬世界探險、打怪、做任務、售賣虛擬物品和服務等方式獲得虛擬貨幣,有的也可直接用人民幣購買獲得。虛擬貨幣因特定虛擬世界的存在而存在,在特定的虛擬世界中,虛擬貨幣具有價值尺度、流通手段、儲藏手段、支付手段等職能,但一般不具有跨越虛擬世界的能力。離開了特定的游戲、特定的網絡社區,它對于特定虛擬世界以外的物品沒有任何意義。

一、與現實貨幣的關系

從現實世界角度分析,虛擬貨幣只是一種商品,一種功能和屬性相對特殊的商品。 它不具備一般等價物的身份,沒有流通手段和支付手段的職能。即便是網友用虛擬貨幣為超女投票,也不過是屬于Fans向偶像獻花的性質,而不能歸屬于對現實貨幣部分職能的替代。

目前的虛擬貨幣只支持單向兌換。網友或游戲玩家可以用現實貨幣向運營商購買虛擬貨幣,但沒有用虛擬貨幣兌換現實貨幣的官方渠道。對于在一些交易網站中存在的玩家之間虛擬貨幣交易的民間行為,盡管有的規模很大,有一些具有相當實力的做市商性質玩家存在,但由于不具有發行和回收虛擬貨幣的能力,也只能看作是虛擬貨幣本身作為商品的流通行為而已。

二、虛擬貨幣與現實貨幣的雙向兌換

對于玩家來說,能夠把在游戲和休閑時得到的虛擬貨幣換成真金白銀,娛樂掙錢兩不誤,這是一件天大的好事。對運營商來講, 雙向兌換能進一步增強網絡游戲和社區的真實性、現實性,使在線人數增加,在線時間延長,能夠擴大營業額,提高效益。從政府角度出發,實現雙向兌換后,可使稅收跟進,促進財政收入增加;拓寬就業渠道,有利于推動經濟增長和社會穩定。

當然,雙向兌換也有它的風險所在,要求我們在實現過程中采取必要的風險隔離和防范手段去加以規避。

1.虛擬貨幣占款的資金問題。不論虛擬貨幣由運營商發行還是現實銀行發行,都存在一筆與已發行的虛擬貨幣對應的現實貨幣資金。如果這部分資金全部用作應對兌付虛擬貨幣用途的頭寸,顯然就減少了流通中的現實貨幣,影響現實世界商品流通,嚴重的還會造成現實世界通貨緊縮;如果現實世界貨幣供給自我調節平衡后,一旦有大額虛擬貨幣兌換為現實貨幣,就會增加流通中的現實貨幣量,甚至造成現實世界通貨膨脹;如果只保留一部分作為應對兌付虛擬貨幣用途的頭寸,剩余部分通過被銀行發放貸款或被運營商挪做他用重新進入現實世界流通,能夠降低通貨緊縮的風險,但一旦出現擠提,運營商資金鏈斷裂,則會影響社會穩定。

2.反洗錢問題。虛擬商品市場還遠不是一個成熟的市場,商品定價機制不完善,市場競爭不充分,監管主體缺位。在現實貨幣和虛擬貨幣實現雙向兌換的條件下,犯罪分子很容易利用虛擬世界的交易監管漏洞,通過在虛擬世界交易進行洗錢活動。

3.資金安全問題。虛擬貨幣大多沒有發行編號,沒有防偽手段,只是一個簡單的數量登記。一旦服務器被攻擊,玩家和發行人的資金安全都面臨極大風險。

三、虛擬銀行初探

根據以上分析,特別是針對虛擬貨幣與現實貨幣實現雙向兌換可能出現的問題,我們提出虛擬銀行的初步設想。

1. 設立虛擬世界通用幣作為各虛擬世界的統一貨幣。明確虛擬貨幣的發行人為現實世界的中央銀行,發行虛擬世界通用幣。建立通用幣發行基金庫,兌換通用幣的現實貨幣全部由現實世界的中央銀行回收, 進入通用幣發行基金庫,完全退出現實世界流通。運營商支付或獎勵玩家的通用幣也必須向中央銀行兌換。在通用幣兌回現實貨幣時,由中央銀行從通用幣發行基金庫中支付。這樣一方面徹底杜絕了擠兌風險, 同時也在虛擬貨幣和現實貨幣之間建立了一道防火墻,大大降低了虛擬貨幣對現實流通體制的影響。

2.兌換渠道。中央銀行委托現實世界的國有商業銀行或大型股份制商業銀行開發虛擬銀行模塊,在銀行網站、網絡社區和網絡游戲中開設虛擬網點,具體完成虛擬世界通用幣與現實貨幣的雙向兌換工作。

3.與各虛擬世界自有貨幣的關系。運營商可以在自己的虛擬世界直接使用通用幣, 也可以發行各自的虛擬世界幣,比如Q幣、百度幣、天堂幣等,并確定其與虛擬世界通用幣的兌換比率。玩家或網友進入虛擬世界時,須先將人民幣等現實貨幣兌換為通用幣, 再將通用幣兌換為不同虛擬世界的貨幣。同樣在將虛擬世界幣兌回為現實貨幣時,需要先兌換為通用幣,再兌換為人民幣。

這樣做一是給運營商一個相對靈活的空間,在其可以掌控的范圍內,不需要每次增加或減少虛擬貨幣流通量時都要向中央銀行買進或贖回通用幣。二是允許運營商根據游戲進程逐步補充資金量,而不用一開始就將資金全部到位,減輕運營商的資金壓力。三是形成一道虛擬貨幣與現實貨幣間的防火墻,減小虛擬貨幣對現實貨幣的影響。四是提高虛擬世界的現實性和趣味性,促進虛擬世界的發展。

4.防偽。模擬現實貨幣,賦予通用幣電子圖案、面值、編號、數字防偽等具體屬性,使玩家兌換的不只是一個抽象的數量概念,而是一張張具體的電子鈔票。在兌換和交易時提供校驗和防偽手段,維護玩家和運營商的資金安全。

(收稿日期:2007-06-19)

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