玩射擊游戲時,令資深玩家最頭痛的問題之一就是敵我識別。可能有人會說:我玩射擊游戲消滅過于軍萬馬,殺得人仰馬翻直到爆關,從未遇到過這種現象。這只能說你玩的游戲仿真度不夠。如“孤島驚魂”、“半條命2”等等游戲,你遇到的人都是敵人,不管三七二十一只管一直殺下去就行:“榮譽勛章”游戲系列,你的戰友倒是不少,但也不用識別,即使你不小心殺到自己人,他頂多“哎喲”叫一聲,因為自己人打不死。但玩“CS”和“閃點行動”就不一樣,殺了自己人可能導致任務失敗或者馬上被戰友當成叛徒干掉。記得曾經有一次玩“閃點行動”游戲,幾仗下來我成為了一名老兵,戰斗中沖鋒在前,槍林彈雨也不回頭。在一次狙擊戰中,我手持AK47步槍向“敵人”走連射擊,突然發現一股“敵人”從側面出現并向我運動,我用手中的AK47向這股“敵人’進行準確的點射,在準星中看見敵人冒著血花一個個倒地,心中真是一個字——爽。很快槍彈打完了,我趕緊爬過去揀“敵人”的槍彈,爬過去一看,天!打死的全是自己人。

你可以看看網友發布的團隊射擊對抗游戲中的敵我識別經驗:(1)從服裝上識別,(2)從武器上識別,(3)從進攻的方向和武力的指向上識別,(4)從ID識別,記住戰友的ID是很重要的。(5)除了通過服裝和ID進行敵我識別外,其他的識別方法有時候不是絕對的,所以,要綜合起來辨別,一定要符合以上至少兩個特征才可以開火1同時,盡可能不要使用敵方的武器,如果使用了,一定要先向隊友通報,以免被隊友誤殺。看看是不是有些好笑,主要經驗是不能亂穿衣服,用錯了槍。“游擊隊員之歌”中“沒有吃沒有穿,敵人給我們送上前,沒有槍沒有炮,敵人給我們造”的歌詞與游戲經驗是完全矛盾的。實際上,在我軍真實戰斗實踐中,敵方的武器裝備是可以使用的,但敵方軍裝是絕對不能亂穿的,因為它是戰斗中敵我識別的主要依據。在戰爭中,戰場上的敵我識別一直就是個重要的問題。

在冷兵器時代和前裝槍時代,基本不存在敵我識別問題。因為交戰雙方旗幟鮮明、軍裝亮麗、敵我陣線分明,不存在認錯人的問題。當軍裝設計采用草綠色或沙漠背景的黃褐色等保護色后;敵我識別問題就開始出現了。一戰中采用的是陣地戰,作戰雙方都在各自的戰壕中,敵我識別問題還不甚突出。二戰中大規模的運動作戰,雙方的穿插、突破,使得敵我識別問題就相當突出。特別是二戰后期,德軍空投的大量穿一身美式軍裝、講一口流利英語的特種兵到美軍后方搞破壞,美軍被搞得焦頭爛額。為了減少地面作戰人員的敵我識別問題,美軍制訂了嚴厲的戰地軍法,穿對方的軍服就是間諜,一旦被俘就地處決。從那時起到現在,步兵的敵我識別問題一直就沒有得到根本解決。

二戰后,解決敵我識別問題最好的工具是飛行器,因為現代戰斗機都飛得很快,視距外作戰使用的中程空空導彈在100km之外就發射了,所以不可能像一、二戰中那樣看清楚再打。軍用飛機上一般都安裝有應答器,一旦被雷達照射,應答器馬上做出反應,這有點像是士兵的口令,不回答或答錯的就是敵人。因此現代空戰中誤擊的幾率很低。當然以上是簡單的比喻,實際上,機載敵我識別系統要復雜得多,擁有多種功能密碼模式,用密碼計算機生成功能密碼。該裝置允許問詢發射器分別以模式1、模式2、模式3、模式4或者多模式混用的形式對目標進行識別。該系統還可以保證軍用飛機在商業交通極度繁忙的空域內安全飛行。機載敵我識別系統具有高度機密性,一般都備有自毀裝置。
但是空對地和地面作戰問題就復雜了,識別的難度很高。軍裝中迷服的大量采用使得戰場上步兵的敵我識別直加雪上加霜,稍遠一點就很難分辨清楚各國的迷彩,并且處于擻烈戰斗中的士兵不可能有時間仔細分辨清楚再打。皮恐作戰中,敵我識別問題更為嚴重,美軍和俄軍都有這方面的問題。如一位俄軍特種部隊軍官回憶:“……我們排成梯隊行進,不慌不忙。上面的家伙發現了我們,但沒有做出什么特別的反應:真的把我們當成援兵了。我們從他們后方出現,加上個個一幅搖搖晃晃、無精打采的樣子,他們沒有產生懷疑。我們隊伍中還有許多人穿著與他們一模一樣的衣服。不過,有時我們也會犯迷糊,會把武裝分子誤以為是自己的士兵,在我們往山上爬時,謝爾蓋—博格丹琴科領導的分隊走在隊伍最前面,他身先土牢,率先飛一樣地跑到一個戰壕內,里面背對著他坐著一個穿著我軍軍裝的人,頭發亂得像刺猬一樣,正在往沖鋒槍里裝彈匣。謝爾蓋對著他的背說:‘嗨,隊員,你這家伙在這兒干什么呢?’這個“隊員”站了起來,轉過身子,大胡子一直垂到肚臍眼上,驚訝得眼珠子都快瞪出來了,拿沖鋒槍的手就這樣慢慢地向上抬起槍口。謝爾蓋瞬間就明白了過來,當即解決了他。
……而昨天還是我們朋友的聯邦部隊炮兵,卻像敵人似的對我們狂轟濫炸,炮彈個個像長了眼睛似的落在我們陣地上,彈片橫飛。無線電臺蓄電池馬上就要沒電了,得到的回答卻是:撤退!
……統計了最終傷亡情況,共有36名官兵犧牲,70多人受傷,大部分傷亡是自己人的火力造成的。
美軍也存在同樣的問題,受傷的英軍坦克車長杰勒德回憶:“……低空傳來美軍A-10‘雷電’攻擊機的發動機轟鳴聲。美軍飛行員太瘋狂了,炮彈一刻不停地向地面傾瀉,我當時嚇得整個人都僵住了。接下來我就發現炮塔著火了,到處都是濃煙。這所有的事就發生在一眨眼之間。
……我們的地面部隊都能在1500m的距離內識別出友軍車輛,我就不相信裝備了先進熱成像裝置的A-10攻擊機在這么近的地方分不清敵友。這太荒謬了!
美國職業足球球星帕特·迪爾曼拋下百萬美元酬勞去當兵。抵達阿富汗戰場后不久就參加一場山區戰斗,他在敵我交火中上前掩護隊友,但是,同伴卻誤以為他是敵人,結果開槍把他打死。
如今的戰場,敵我識別的方式依然是很’原始”的,如德國特種部隊狙擊手射擊目標識別:目標上衣上的標志怎樣,有沒有偏于胸部左邊或右邊?上衣是什么顏色?有沒有圍巾、胸章和AK47步槍?……現代狙擊戰術一般采用雙人狙擊小組形式,狙擊手與另一名觀察員核實后才能開槍。特種部隊因射擊重要目標所以識別很仔細,戰場上普通士兵不可能做細致的敵我識別,雙方特征不分明就會導致誤傷率上升。
研究中的未來士兵作戰系統,其中信息化裝備的重要方面就是提高士兵的戰場態勢感知能力,態勢感知技術的核心就是敵我識別,如果連敵我都不能有效分辨,那么戰場形勢就不能正確判斷。
實際上游戲往往走在現實的前面,就像科幻走在科技前面一樣。射擊游戲是這樣解決敵我識別問題的:你要在游戲時設定成新兵,新兵當然是沒有經驗分不清敵友,這樣當槍口瞄準目標時目標上將顯示目標類型、距離,友軍顯示為綠字,敵軍顯示為紅字,這樣敵我一目了然。我們可以大膽地預測:在未來步兵作戰系統中,士兵將攜帶一個內藏個人特征信息的晶片,晶片帶在身上或植入皮下,在戰場上當遭遇我方電磁波掃瞄或詢問時,晶片將自動回答,這樣的戰場敵我分明。
編輯/黃 俊