[摘要]電子游戲藝術(shù)思維對(duì)當(dāng)代電影的影響不容忽視。數(shù)字文化時(shí)代的電影機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,在應(yīng)對(duì)電子游戲的挑戰(zhàn)中當(dāng)代電影逐漸開始注意從電子游戲中吸取藝術(shù)素材、技法和創(chuàng)作靈感、藝術(shù)理念。電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)逐漸在磨合中形成了互動(dòng)共生的關(guān)系。電子游戲?yàn)楫?dāng)代電影創(chuàng)造了新的題材,提供了新的手段和新的結(jié)構(gòu)模式,也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。電子游戲也必將為當(dāng)代電影帶來(lái)新的藝術(shù)觀念和審美范式,激活危機(jī)中的電影產(chǎn)業(yè)。
[關(guān)鍵詞]電子游戲當(dāng)代電影藝術(shù)思維互動(dòng)
憑借現(xiàn)代電腦技術(shù)、多媒體技術(shù)特別是網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù),四十年前由麻省理工學(xué)院幾個(gè)精于計(jì)算機(jī)的學(xué)生不經(jīng)意間編創(chuàng)的用于自我休息和消遣的電子游戲早已躍出密室,飛入尋常百姓家。從當(dāng)年的單機(jī)版游戲,經(jīng)由街機(jī)游戲、電視游戲直至今日的多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲在其短暫的“生涯”中堪稱是一路高歌猛進(jìn),所向披靡。據(jù)有關(guān)資料,目前網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已成為西方世界的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。近年來(lái)美國(guó)電子游戲業(yè)的年收入已經(jīng)超過了全國(guó)電影工業(yè)的票房收益。在我們的近鄰日本,游戲業(yè)的年產(chǎn)值在國(guó)民生產(chǎn)總值中所占份額為20%左右,電子游戲產(chǎn)業(yè)已成為日本第一大支柱產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)也是韓國(guó)最有利潤(rùn)的一個(gè)行業(yè),產(chǎn)值超過200億美元,年增長(zhǎng)率高達(dá)40%左右。在國(guó)內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)作為朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)也同樣已嶄露頭角。有資料顯示:2004年以來(lái)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)量已超過兩千萬(wàn)人,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總額在2002年后也迅速飆升,由21世紀(jì)初的億元左右到2004的34.8億元再到今天逼近百億大關(guān),電子游戲長(zhǎng)勢(shì)看好,前途無(wú)量。在一個(gè)消費(fèi)文化蔚為潮流的時(shí)代里,在一個(gè)視覺轉(zhuǎn)向方興未艾的時(shí)代里,電子游戲與當(dāng)代電影不可能不應(yīng)運(yùn)而舞,不可能不相互影響,相互啟迪。它們的互滲互動(dòng),它們的相互借鑒與各自的自我調(diào)整對(duì)于當(dāng)代審美文化的發(fā)展顯然意義重大,而電子游戲的制作模式、技術(shù)理念尤其有助于促進(jìn)當(dāng)代電影的發(fā)展和革新,尤其值得格外關(guān)注和系統(tǒng)研究。
一、數(shù)字化時(shí)代當(dāng)代電影的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
在這個(gè)數(shù)字文化時(shí)代,當(dāng)代電影面臨著前所未有的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。如果說當(dāng)年電影產(chǎn)生后曾對(duì)傳統(tǒng)戲劇構(gòu)成了巨大威脅,電視技術(shù)的迅猛發(fā)展也一度使電影產(chǎn)業(yè)面臨危機(jī)。那么,在今天,電子游戲也正在吞噬電影和電視的市場(chǎng),影響著影視的市場(chǎng)份額。據(jù)有關(guān)資料,玩電子游戲已成為國(guó)外電腦使用者上機(jī)時(shí)間的最主要的活動(dòng)。連續(xù)三年,35%的美國(guó)人認(rèn)為電子游戲是最有趣的娛樂活動(dòng),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過看電視、看電影等;在國(guó)內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲精英會(huì)提供的數(shù)據(jù)顯示,到2005年初,我國(guó)近2000萬(wàn)人的游戲玩家中占59.9%的是19-25歲的青年人??梢?,網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲正在成為青年一代的主導(dǎo)娛樂活動(dòng)。這對(duì)電影產(chǎn)業(yè)無(wú)疑是不利的。
但是,數(shù)字文化時(shí)代的當(dāng)代電影既面臨挑戰(zhàn),同時(shí)也存在種種機(jī)遇?!案F則變,變則通”,面對(duì)電子游戲業(yè)的飆升和數(shù)字技術(shù)的不斷翻新,當(dāng)代電影人已意識(shí)到了數(shù)碼技術(shù)對(duì)于改進(jìn)電影制作水平,降低電影制作成本,優(yōu)化電影觀賞效果的積極意義,已開始積極主動(dòng)地以開放的心態(tài)努力吸收數(shù)字技術(shù)為電影所用。在應(yīng)對(duì)電子游戲的挑戰(zhàn)中也注意借鑒電子游戲的技術(shù)手段和藝術(shù)理念以豐富電影的藝術(shù)表現(xiàn)手段,優(yōu)化電影藝術(shù)的抒情寫意功能,在允許的范圍內(nèi)增進(jìn)觀眾與電影的互動(dòng),革新電影的敘事模式和結(jié)構(gòu)方式。
國(guó)外電影業(yè)早已開始自覺地吸收數(shù)字技術(shù)優(yōu)化自身。國(guó)內(nèi)的數(shù)字電影近年來(lái)也取得了突破性進(jìn)展:目前,中國(guó)數(shù)字電影的拍攝、放映數(shù)量和票房產(chǎn)出皆創(chuàng)出新高,數(shù)字電影發(fā)行、運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)和技術(shù)支持服務(wù)體系也已初步建成,數(shù)字影院建設(shè)正加速展開。到2005年,中國(guó)已生產(chǎn)數(shù)字電影52部,中影數(shù)字院線公司已經(jīng)建成166個(gè)專業(yè)數(shù)字影院(廳),全國(guó)已擁有211套數(shù)字影院放映設(shè)備。中國(guó)數(shù)字影院(廳)的數(shù)量在全球僅次于美國(guó),位居世界第二。2002年,為推進(jìn)中國(guó)數(shù)字電影的發(fā)展,國(guó)家廣電總局印發(fā)《數(shù)字電影管理暫行規(guī)定》,將數(shù)字電影發(fā)展納入軌道。2004年公布的《中國(guó)電影數(shù)字化發(fā)展綱要》更明確將“確立數(shù)字電影在電影產(chǎn)業(yè)中的戰(zhàn)略地位”作為到2010年中國(guó)電影數(shù)字化發(fā)展的總體目標(biāo)?!皶r(shí)代華夏數(shù)字電影院線”等數(shù)字院線次第成立。
從《星球大戰(zhàn)》到《侏羅紀(jì)公園》《黑客帝國(guó)》《泰坦尼克號(hào)》,世界各國(guó)的電影業(yè)由對(duì)數(shù)碼技術(shù)、數(shù)碼特技的重視進(jìn)而發(fā)展到積極地從電子游戲中吸取藝術(shù)素材、技法和創(chuàng)作靈感、藝術(shù)理念。由于電影和游戲都兼具藝術(shù)性、技術(shù)性和產(chǎn)業(yè)性,在題材結(jié)構(gòu)、藝術(shù)手段、制作模式和審美追求上頗多“家族相似性”,同時(shí)又各有千秋,存在著優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的可能性和必要性。因此,從20世紀(jì)90年代始,電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)逐漸在磨合中形成了互動(dòng)共生的關(guān)系。在美國(guó),好萊塢從1993年起就開始大規(guī)模涉足電子游戲節(jié)目制作。進(jìn)入新千年后,電子游戲與電影進(jìn)一步形成了互補(bǔ)配合的產(chǎn)業(yè)格局。《星球大戰(zhàn)前傳3》等最新大片的推出都往往與電子游戲產(chǎn)品的同步發(fā)行相伴。在電子游戲的制作中既成的電影制作手段也經(jīng)常得到應(yīng)用,例如好萊塢就經(jīng)常將電影實(shí)景拍攝直接嫁接到電子游戲節(jié)目中。電子游戲業(yè)也非常注重利用影視制作模式開發(fā)新的游戲軟件,甚至由真人充當(dāng)游戲中的主角。
在國(guó)內(nèi)外經(jīng)典電影的電子游戲化與電子游戲的電影化往往并行不悖。一方面經(jīng)典文學(xué)和流行影視不斷衍生出電子游戲產(chǎn)品。如三國(guó)題材的文學(xué)、影視就繁衍出了眾多的電子游戲演繹版本。以中國(guó)古典小說《西游記》和香港系列電影《大話西游》為創(chuàng)作藍(lán)本,網(wǎng)易公司也推出了圖情并茂的“大話西游”游戲?!顿_紀(jì)公園》、《星球大戰(zhàn)》、《魔戒》部曲、《黑客帝國(guó)》、《蜘蛛俠》、《金剛》、《天煞:地球反擊戰(zhàn)》、《第五元素》、《黑衣人》等口碑載道的大片頻頻被改編成游戲。《哈利·波特》系列由小說而電影而電子游戲,一路繁榮,蔡智恒的《第一次親密的接觸》更形成了小說、電影、電視、戲劇改編本共生共榮的空前連鎖效應(yīng)。另一方面,虛擬時(shí)代的電影也很注重直接從電子游戲中汲取素材和靈感,影片《古墓麗影。就將電子游戲《古墓麗影》中的許多程序轉(zhuǎn)變?yōu)榱穗娪扒楣?jié)。格斗類游戲《街頭霸王》中的場(chǎng)景也被好萊塢搬上了銀幕。《生化危機(jī)》、《最終幻想》等游戲也紛紛被改編成電影。影視藝術(shù)也越來(lái)越推重觀眾與電影的互動(dòng),交互式電影、網(wǎng)絡(luò)電影等新型電影開始閃亮登場(chǎng)。
電子游戲與電影在數(shù)字化時(shí)代的遭遇對(duì)各自的裂變和革新都有著不可小視的積極意義。電子游戲誕生之初只是一種單純的消遣娛樂游戲,毫無(wú)藝術(shù)的“風(fēng)雅”,游戲中的人物關(guān)系、情節(jié)結(jié)構(gòu)、情境氛圍也粗糙簡(jiǎn)陋,乏善可陳。正是在與電影的相互碰撞中,在借鑒電影藝術(shù)手法和敘事邏輯的過程中,它逐漸培育起了自己的藝術(shù)情性,完善了自身的情節(jié)模式和藝術(shù)要素,走進(jìn)了“藝術(shù)人生”。今日電子游戲強(qiáng)烈的視覺沖擊力、懸念叢生的情節(jié)結(jié)構(gòu)、復(fù)雜精致的人物關(guān)系、生動(dòng)優(yōu)美的藝術(shù)情境無(wú)不是電影化、藝術(shù)化的結(jié)果?!断蓜ζ?zhèn)b傳》、《大話西游》、《生化危機(jī)I》、《馬克思·佩恩》便是這種典型的電影化、藝術(shù)化的游戲佳作。同時(shí),電子游戲也以其實(shí)時(shí)交互性、沉浸感、非線性敘事而顯示出較之傳統(tǒng)電影的巨大優(yōu)越性,這也為革新電影的敘述方式、制作方式、觀賞方式和藝術(shù)理念、審美追求提供了契機(jī),電影向游戲?qū)W習(xí),不僅使數(shù)碼電影、互動(dòng)電影、賽伯電影走向前臺(tái),增加了電影的高技術(shù)含量,豐富了電影的表現(xiàn)手法和觀賞方式,而且極大地強(qiáng)化了人們對(duì)電影的奇觀本性和影像視聽沖擊力的嗜好。“大眾類的電影參照電子游戲和其他視聽工業(yè)產(chǎn)品的模式,日益趨向于制造一系列壯麗場(chǎng)面通過爆炸和搏斗的場(chǎng)景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場(chǎng)景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌?!崩绾萌R塢電影就自覺地“在敘事結(jié)構(gòu)方面與電子游戲相結(jié)合,尋求完美的效果”
二、電于游戲藝術(shù)思維對(duì)當(dāng)代電影的啟迪
電子游戲以其真切性、現(xiàn)場(chǎng)性、互動(dòng)性、沉浸感顯示出了較之傳統(tǒng)電影的巨大優(yōu)越性。那么,面對(duì)數(shù)碼技術(shù)和電子游戲的空前擠兌,當(dāng)今時(shí)代是否真的正在步入一個(gè)從膠片走向數(shù)碼的“電影死亡”時(shí)代?電子游戲的藝術(shù)思維對(duì)當(dāng)代中國(guó)電影有何積極的啟迪呢?電子游戲?qū)τ诋?dāng)代電影來(lái)說無(wú)異于一把雙刃劍,它既使當(dāng)代電影危機(jī)四伏,又為當(dāng)代電影走出困境提供了許多有益的啟示。難怪國(guó)外一些學(xué)者斷言:“電子游戲一直是電影的未來(lái)”。
首先,電子游戲?yàn)楫?dāng)代電影創(chuàng)造了新的題材、新的素材,提供了新的手段、新的結(jié)構(gòu)模式。也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。電子游戲也為當(dāng)代電影提供了創(chuàng)造新技巧、新風(fēng)格、新體裁的潛能。虛擬世界中的生活與情感是當(dāng)代電影新的素材和表現(xiàn)對(duì)象。當(dāng)影片《古墓麗影》將電子游戲《古墓麗影》中的許多程序轉(zhuǎn)變?yōu)榱穗娪扒楣?jié)時(shí),它實(shí)際上已開啟了一條將數(shù)字文化和虛擬世界中的情感生活作為電影新的素材的藝術(shù)通道。數(shù)碼技術(shù)的社會(huì)應(yīng)用所產(chǎn)生的后果、數(shù)字化語(yǔ)境中的人生百態(tài)也正在成為影視的重要表現(xiàn)對(duì)象。捷克作家哈恰克的《洛桑萬(wàn)能機(jī)器人》、我國(guó)新近出現(xiàn)的小品《太陽(yáng)鳥》、由蔡智恒的《第一次親密接觸》改編的電影都莫不與數(shù)碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)文化影響下的情感人生息息相關(guān)
電子游戲也為當(dāng)代電影改進(jìn)結(jié)構(gòu)模式和觀賞模式提供了積極的啟示。電子游戲?yàn)榻换ナ诫娪暗漠a(chǎn)生鋪平了道路。正是電子游戲首先亮出了“交互式電影”的招牌。所謂交互電影,即是“一種由收看者決定動(dòng)作進(jìn)程的電影。收看者做到這一點(diǎn)是通過在關(guān)鍵點(diǎn)做出決定或在一個(gè)確定的故事中選擇一個(gè)具體角色的視點(diǎn)”。但傳統(tǒng)的線性的影視作品很難作到這一點(diǎn),它充其量只能在數(shù)量上提供更多可供點(diǎn)播的節(jié)目或影片,而一旦觀眾點(diǎn)中了某一作品,接下去的選擇便只有兩種:要么從頭到尾看到底,要么中途退出。為了適應(yīng)高水平互動(dòng)的需要,必須要開發(fā)多線性電影。這類電影是多通道的,因此,在影片的關(guān)捩點(diǎn)上,用戶替主要人物作出走那條路的決定,演出按觀眾的選擇進(jìn)行下去。目前,美國(guó)洛杉磯的燦爛數(shù)字娛樂公司策劃的基于網(wǎng)絡(luò)的交互式電影和起源系統(tǒng)公司于1994年11月推出的基于光盤的交互式電影《銀河飛將三代》堪稱是始作俑者。這對(duì)國(guó)內(nèi)電影的結(jié)構(gòu)模式向多線性、交互性轉(zhuǎn)變不啻是一個(gè)范例。在國(guó)內(nèi),中國(guó)娛樂網(wǎng)近年策劃的《天使的翅膀》首開互動(dòng)式網(wǎng)絡(luò)電影之先河。它旨在給大眾直接參與拍攝的機(jī)會(huì)。為此,該影片的策劃者先在網(wǎng)站上介紹影片的故事情節(jié)、拍攝計(jì)劃、入選演員及其他相關(guān)背景資料,邊拍攝邊在網(wǎng)上播放,讓網(wǎng)民參與拍攝全過程。
如前所述,交互是電子游戲最鮮明的特點(diǎn)之一,借助于數(shù)碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù),電子游戲創(chuàng)造了一種超真實(shí)的、高度互動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí),能使人們獲得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戲(RPG)“有趕超電影般的畫面,有接近動(dòng)作游戲的操縱性,也集合了解迷和豐富了劇情等等,這些都賦予了RPG游戲前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在這類電子游戲中,游戲者能獲得即時(shí)的交流,那“是真正人與人的交流,是在另一個(gè)‘真實(shí)’的世界,這就是線上游戲的精彩和精髓了。它的本質(zhì)就是很多很多人同時(shí)在同一個(gè)游戲里,干自己想干的事情。不再受傳統(tǒng)RPG劇情和任務(wù)及人物的限制,完全自由的模擬真實(shí)的世界的感覺”。在此基礎(chǔ)上交互性電影、交互性廣播、交互性電視也次第問世。它們使觀眾由被動(dòng)的接受者、靜默的審視者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的參與者、定制者、創(chuàng)作者、劇中人,熱火朝天地沉浸在故事情境中。由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的引進(jìn)、數(shù)碼電影的開發(fā),傳統(tǒng)意義上的觀眾正在向玩家、用戶、交互者轉(zhuǎn)變,他們不再以旁觀者身份置身于電影的藝術(shù)情境之外,而是以劇中人、當(dāng)事人的身份直接進(jìn)入電影世界中,直接介入和參與電影情節(jié)的創(chuàng)造。由此觀眾本身的觀賞期待、電影感知觀念、藝術(shù)體驗(yàn)也必然在悄悄地發(fā)生改變。難怪美國(guó)學(xué)者默里在其力作《全息面板上的哈姆萊特》中主張使用“交互者”來(lái)取代傳統(tǒng)意義上的“觀眾”。在交互電影、網(wǎng)絡(luò)電影、虛擬電影中,每一個(gè)參與者都既是導(dǎo)演、制片人,又是演員和觀賞者,既可以創(chuàng)造自己的角色,也可以創(chuàng)造這些角色活動(dòng)的環(huán)境和世界,還可以完全即興地創(chuàng)造電影故事情境,影響電影情節(jié)的演進(jìn)速度和走向。由此,傳統(tǒng)觀眾的靜觀默察、潛心欣賞的膜拜式、儀式化的審美觀賞心態(tài)也勢(shì)必為參與性、展示性、平視世界人生的世俗性心態(tài)所取代。
電子游戲也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。傳統(tǒng)的音樂欣賞活動(dòng)主要調(diào)動(dòng)的是聽眾的聽覺經(jīng)驗(yàn),而戲劇觀賞和電影觀賞主要調(diào)動(dòng)的是觀眾的視覺經(jīng)驗(yàn),電子游戲和數(shù)碼技術(shù)則使多種傳感技術(shù)得到綜合利用。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,綜合利用多種通道進(jìn)行信息加工、傳輸與表達(dá)已是大勢(shì)所趨。觸覺作為重要的受眾感覺通道也已引起電子游戲和數(shù)碼影視從業(yè)者的重視。目前正在嶄露頭角的虛擬現(xiàn)實(shí)恰好是以觸覺為中心的,而影視與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合也已經(jīng)具備了初步的條件。在國(guó)外已經(jīng)出現(xiàn)了利用緊身衣之類工具通過網(wǎng)絡(luò)傳導(dǎo)觸覺的技術(shù),如果數(shù)碼影視記錄了與情節(jié)相關(guān)的觸覺信息、觀眾又穿上緊身衣的話,那么觸覺電影也就會(huì)應(yīng)運(yùn)而生。早在20世紀(jì)就有人進(jìn)行可感電影、可嗅電影的實(shí)驗(yàn)。前者如美國(guó)環(huán)球公司發(fā)行的影片《大地震》,利用次聲系統(tǒng)配合畫面,使虛擬的影子觸動(dòng)了人體后者如西班牙影片《神秘之香》,利用電子控制裝置配合劇情放出或吸走異香,收到奇妙的效果。由此,虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展無(wú)疑將為未來(lái)的影視增加更多的魅力。
電子游戲也必將為當(dāng)代電影帶來(lái)新的藝術(shù)觀念和審美范式,創(chuàng)構(gòu)新的思路和新的策略。如果說無(wú)聲片時(shí)期,電影以隱喻性畫面為抒情寫意的主要手段客觀上決定了電影理論只能以詩(shī)論為其基礎(chǔ)理論,“詩(shī)電影”觀念深入人心。那么待到30年代初,隨著聲音進(jìn)入銀幕,詩(shī)電影則逐漸被散文電影,進(jìn)而戲劇化電影取代。C9)那么,數(shù)碼時(shí)代的電影觀念和電影理論范式也勢(shì)必會(huì)發(fā)生巨大的變遷。
傳統(tǒng)電影的線性制作方式和單向傳播方式客觀上決定了其線性的、有序的、公共性的審美理念。而交互式電影、個(gè)人虛擬電影則勢(shì)必催生迥然不同的審美理念和價(jià)值取向。網(wǎng)絡(luò)傳播、電子游戲和數(shù)碼技術(shù)使每個(gè)人可以成為信息的接收者、傳播者和新信息的生產(chǎn)者,這樣信息的生產(chǎn)、傳播和接受就呈交叉散播的狀態(tài)而非線性的軌跡。由此,在數(shù)碼電影、交互電影的世界中,電影信息的傳輸方式就不再象傳統(tǒng)電影那樣呈發(fā)布→傳播→接受的線性狀態(tài),而是呈現(xiàn)為發(fā)布←→傳播←→接受的雙向、可逆、交互的復(fù)雜狀態(tài)。傳統(tǒng)電影觀賞多為一種基于影院氛圍的“公共性”的審美儀式,而電子游戲和數(shù)碼電影、交互電影則使藝術(shù)活動(dòng)走向“個(gè)人化”。近年涌現(xiàn)的個(gè)人虛擬電影將作品的創(chuàng)意、制作權(quán)完全下放給觀眾,“虛擬演員成為電影的主角之后,電影將被納入到軟件工程的范疇。各軟件公司開發(fā)出數(shù)不勝數(shù)的虛擬演員,通過Intemet和光盤發(fā)行。家庭電影工廠可方便地下載和購(gòu)買這些演員,或者采用新的軟件,自己直接制作演員,然后編寫劇本,指揮這些演員。個(gè)人可以身兼制片人、導(dǎo)演、攝影師、布景設(shè)計(jì)師數(shù)職,集選擇明星、選擇藝術(shù)手法、布景、發(fā)行等諸多大權(quán)于一身。復(fù)雜的拍攝設(shè)備變成了一臺(tái)計(jì)算機(jī),有血有肉的演員變成了程序”。據(jù)說,斯皮爾伯格就已經(jīng)開發(fā)出了允許玩家根據(jù)所提供的素材制作自己的電影的光盤。由此,每個(gè)電影愛好者都可以使用專用電影動(dòng)畫軟件生成電影場(chǎng)景,在非線性編輯機(jī)上剪輯和合成個(gè)人化的電影。
同時(shí),電子游戲也使電影美學(xué)領(lǐng)域中的虛擬審美和虛擬美學(xué)得到光大。確如一些論者所言,在傳統(tǒng)電影藝術(shù)的鼎盛時(shí)期,世界上曾出現(xiàn)過一系列標(biāo)榜直面現(xiàn)實(shí)的真實(shí)美學(xué)。而電子游戲和數(shù)碼電影則使虛擬美學(xué)可能成為繼真實(shí)美學(xué)之后的又一種新的美學(xué)風(fēng)格。如果說傳統(tǒng)的電影美學(xué)觀念是建立“反映現(xiàn)實(shí)”、“再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)”的追求上的。那么“虛擬時(shí)代”的電影則以“仿真性”和全方位模擬現(xiàn)實(shí)為特征。當(dāng)電子游戲和數(shù)碼電影創(chuàng)造出了現(xiàn)實(shí)生活中完全不存在的高清晰的影像世界時(shí),100年來(lái)電影賴以生存的現(xiàn)實(shí)空間也就被這種虛擬空間形式顛覆了。