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今天,你游戲了嗎?

2003-04-29 00:00:00
音像世界 2003年6期

不知不覺間,玩各種各樣的電子游戲已經成為當今一種新興的時尚。當忙碌了一天的人放下手邊的工作,進入游戲世界的時候,仿佛搖身一變,成了完全另外一個人--戰士、工人、商人,男人、女人甚或野人……從掌上機到\"俄羅斯方塊機\",從仁天堂軍團到士佳軍團,從街機、電腦游戲到PS2,電玩永遠以\"更高,更快,更強\"引領著潮流。

玩家,一個新的階層

起始篇:隔壁鄰居家的誘惑

讀小學的時候,有個鄰居家里有親戚在日本,某次回來的時候,送了一個掌中寶,于是,其人便成了同學中“最受歡迎的人”。以后,常常看到一群孩子伸長了脖子圍看俄羅斯方塊從上往下掉,偶然,自己還能沾光玩上一會,這樣的美事就夠炫耀一個星期的了。于是,當小美眉們還整天搜羅著小虎隊的明星照時,男生們卻都在挖空心思想著如何說服父母給自己搞一臺游戲機。

街頭霸王:父母老師的洪水猛獸

剛開始,逃了補習課去游戲房玩“街霸”的男同學都是些班里的“壞孩子”,可沒過多久,父母和老師們就發現,他們最驕傲的班長和學習委員都出現在游戲機房,神情凝重地操縱著一些叫做“小次郎”或者“春麗”之類的人物。整個游戲房里都是些“嗨嗨哈哈”的聲音,不時地聽到孩子們的歡笑聲。如果說現在《古墓麗影》中勞拉走紅的是網絡界,甚至娛樂界,那么扎著飯團頭,穿著中式旗袍的春麗和長發飄飄的小次郎,可以稱得上是虛擬明星的始祖。

帝國時代:我把青春交給你

所有的帝國迷們都表示,帝國時代是一個幾乎完美的游戲,有完整的進化過程,整個戰爭對玩家的戰略戰術素養要求頗高。出生于上世紀70年代的一代玩家們,整個大學時期幾乎全部撲在帝國時代上,他們不停地鉆研城堡和攻城器的矛盾之爭,在造農田和造軍隊上進行艱難決策。

在第一代網吧里,那些玩帝國高超的“大蝦”(高手)有著很高的地位,你可以經常看到一個這樣的高手走進網吧,很多玩家都會上去打招呼,不認識的也會行注目禮。而每一個網吧,幾乎每天晚上都會不斷發生類似人類進發過程中發生的戰役,只不過,這些部隊是電腦的產物,而現實中的戰役太血腥罷了。

玩家:玩并時尚著

與網絡游戲的巨大“錢”景一樣,中國開始出現了規模非常龐大的玩家隊伍。據統計,中國最龐大的游戲群體——“傳奇”用戶有6000萬之多,這些玩家,大部分是城市白領階層。也許,你要說這只不過是中國網絡游戲界的一個神話,但你不得不承認,這個看上去偶然的“突發事件” ,已經在全面觸動整個以代理運營為主體的中國網絡游戲業。

日前,中國第一位平民玩家代言人 “誕生”了,在9名候選人中,在激烈知識問答的角逐中和幸運的天平上,南京玩家徐勇獲得了這一殊榮。

小馬,現代網絡游戲追逐者之一,在大學時代,他就是網絡MUD游戲大蝦,后來,因為一個偶然的因素,他又迷戀上了即時戰略游戲,雖然幾乎每天他都會把一定的時間交給游戲,但他并沒有因此影響工作。他開發和設計的圖書館管理軟件獲得了單位領導的很高評價。與小馬一起的HALO也是都市玩家之一,在網絡游戲的天地,這幫人有著超出常人的友誼。

有一個真實故事,有助我們去理解玩家的世界。當CS流行的時候,交大的4 位學子為了證明自己的實力,竟然發起了一場挑戰運動,參與比賽的包括復旦、同濟、上外等高校的學生數百人。

其實,只要是玩家就應該知道,這樣的故事每天都在發生。因為,不前進就后退,在玩家的世界,如果你不加油,你很有可能很快被別人PK(游戲對象被殺掉)。

玩家現在已經不僅僅是幾個人的事情,他們是一種社會現象,他們代表一個新的階層。

數數國內游戲史上的幾個時代

第一階段:十多年前的雅達利時代。中國玩家初次接觸到了夜襲機場、打磚塊、警察捉小偷,這些操作簡單、有趣的小游戲培養了第一代的玩家,隨著他們的成長,這些留在記憶深處的游戲也成為永恒。

第二階段:任天堂時代。這個時代毫無疑問是RPG(角色扮演游戲)的時代,勇者斗惡龍、最終幻想和薩爾達傳說在這個時代誕生,他們成為日本游戲產業快速發展的催化劑,也對RPG的發展造成了深遠的影響,至今很多RPG游戲里仍有這些最基本的要素:中古紀的劇情設定、隨機出現的敵人、攻擊力設定和迷宮。這個時代雖然還有魂斗羅、馬里奧兄弟這樣出眾的精品,但它們對游戲發展史所產生的影響卻和那些RPG游戲相差甚遠。

第三階段:電腦時代。雖然TV Game游戲在這個時代迎來市場上空前的成功,PS在全球的7000萬臺銷量使索尼崛起,并讓電玩游戲真正成為一種家庭娛樂,但這一切都掩蓋不住電腦游戲的光芒。充滿傳奇的id、Westwood和Blizzard是這個時代的主角,id用DOOM開創了3D第一人稱射擊類游戲,激烈的拼殺、快速的游戲節奏極大地刺激了玩家的運動神經,命令與征服和魔獸爭霸讓新生的即時戰略游戲飛快成為主流游戲類型,而他們帶來最重要的革命是讓玩家不再單純地面對人工智能所創造的游戲角色,玩家之間的游戲對抗也促成職業游戲聯賽的形成。

第四階段:網絡時代。電腦游戲制作商從即時戰略游戲的成功中看到了聯網游戲的潛力,EA制作的網絡創世紀,將聯網游戲的戰場從局域網移師到因特網。在這一時代,傳統的單機游戲方式將悄悄 瓦解,基于這種原因,無論是電腦游戲制作商還是TV Game制作商紛紛吹響了進軍網絡的號角。在這一時代,游戲的銷售與制作、玩家購買游戲與娛樂的方式開始變化。還是在這一時代,玩家之間將實現前所未有的互動,在網絡自由精神的口號中,游戲心得和技巧廣泛而快速的傳播,催生更多的職業游戲高手。我們有責任告訴大家,新的游戲時代已經在中國悄然開始了。

聽聽玩家們的話

簡單的感動

所有打電玩的人都在游戲過程中尋求著一份刺激,一份純粹的感動:或許這是一次熱血殺戮的快感,或許這是一段純情告白的激動,或許這是一個大力灌籃的矯情,或許這是一組完美策略的得意……或許,這里有太多太復雜的或許,復雜得就象繁瑣的真實生活一樣。

我和電玩結緣已經好久了,經歷過的游戲感動難以計數,但當現在的我手捧PS2的DUALSHOCK2手柄尋求那份游戲感動的時候,茫然間就好像《俠客行》中癡癡參悟蝌蚪文的石破天,無序地尋求著扭曲符號間的共鳴,每每蕩起一串感動的漣漪后,重又投入那近似無味的探索,隨著探索的深入,感動越來越少,而投入探索的時間和精力卻越來越多,和書中不同的是,我總也不看見大悟得道的盡頭。這可能就是后游戲時代人類的心境。不玩游戲的時候,常常體味起曾經有過的簡單游戲的感動。

FC當道的時代,我還是一個沒有收入來源的學生,當時的游戲遠沒有現在的精彩斑斕,但是我們一干人還是玩得不亦樂乎。KONAMI的《魂斗羅》是我第一個上手的紅白機游戲,那還是在街面的小店里和人雙打的,記得那種小店熱了好一陣子,還經常有家長跑來抓孩子,這些當年被抓的孩子搞不好再過幾年就要上網吧抓自己的孩子了。3條命1分多鐘就GAME OVER了,于是那份恥辱伴隨著從未感受過的色彩、音效深深地留在了腦中,也是由于這個原因,《魂斗羅》成為了我人生中的一大課題,在后來的日子里我試練了所有游戲主機上的《魂斗羅》版本,象我這個年紀的男人,只要是接觸過電玩的,基本上都背得出上上下下左右左右ABAB的30LIFE“加命秘技”。打《坦克大戰》的時候,腦海中全是“快速推進”和“回避”的字樣,那直棱直角的畫面就現在來看真是非常的幼稚,但是那充作子彈的白色浮點和單調的BMG音效卻使我真切地感受到游戲的魅力。初遇FC的心態,是好奇、興奮和驚艷,猶如邂逅了一位絕世美女。盡管以后接觸的主機檔次都要比FC高,但是那份初戀般的感動卻是無可替換的。

過了好久,直到高中的時候,才有了自己的FC,還記得那是一個炎熱的夏天。雨后的窗外一襲灰色,空氣有些甜甜的清涼,我一遍又一遍地重復著《俄羅斯方塊》,看著畫面上堆整得錯落有致的條塊,心中無限幸福,我自認為這個游戲我已經修練到了至高的境界,至少在FC上從無對手;一個炎熱的上午,我把自己關在沒有空調的房間里與經典的KONAMI四合一為伴(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《綠色兵團》、《赤色要塞》,其中最喜歡的是《沙羅曼蛇》,畫面很美,音樂十分動聽),一個小時一個小時地體驗著勝利的高潮和挫敗的沮喪;從《雙截龍》系列那里,體會到了黑色暴力游戲的快感(可惜這個游戲最終凋亡了),而《忍者龍劍傳》系列那種詭異凄厲的游戲風格使我最終成為了忍者類游戲的追捧者……一個高難動作的完成,一次過關的經歷,一段新的劇情都是一層感動,印象中那種感動很簡單,很純粹,就好像你在海上漂浮著,身后突然來了一個大浪,一下子就把你舉到了云端,你甚至還能在云端上看見遠方美麗的小島。現在當我陷在PS2光影繚繞的迷宮中不能決定游戲進程的時候,我就會想起FC上簡潔的圖音和干凈的游戲線路,以及那種突如其來的單純的感動。人小的時候,是多容易滿足啊!

很多玩游戲的朋友都這樣說:小的時候只有FC,我們沒錢,能買到的游戲也不多,但是我們都能投入地玩;現在,我們掙錢了,主機更新了不知道幾次,反而只能靠堆砌游戲來滿足收藏的欲望,至于打機,遠沒有以前的沖動了。有人說這是心態成熟后的戒除游戲的先兆,但是我卻覺得,這是所有曾經沉溺游戲機文化的人的悲哀。由于生活、社會環境的驟變,由于各種壓力的激增,由于蓬勃發展的盜版業帶來的無可計數的廉價復制品,許多玩家喪失了追求游戲感動的那顆平常心。

雖然我的現役主機PS2功能非常強大,上面也不乏各種類別的經典作品,更不要說還附帶DVD播放功能、許多游戲還支持DTS5.1聲道以及400線的逐行掃描,但是我還是懷念曾經在FC上大施拳腳的歲月,以及那份簡簡單單的感動心情。怎么說呢?就好像女孩子的初戀一樣,雖然不完美,但是接受告白時那種瞬間幸福的感覺卻是無可替代的。

——徐定立,男,律師,28歲

我愛游戲!

我當然是很愛玩游戲的。只不過,為了要討生活而缺少大把時間;也缺少一些天分,所以我沒有像玩音響和聽唱片那樣,成為游戲發燒友。

以下,小弟就游戲問題也來胡謅一番,真正的玩家請不要見笑。

算起來,我玩游戲的歷史也不短了。20世紀80年代的時候,任天堂紅白機瘋魔一時,《超級瑪麗》(即《馬里奧兄弟》)、《魂斗羅》就陪伴我度過了一段美妙的青蔥時光。不過后來的差不多10年時間,我與游戲機失去了聯系。那段時間里,斷斷續續地看到一些朋友在用電腦打游戲,不過,這樣的方式總提不起我什么興致。很長一段時間,我都不習慣用鼠標和鍵盤打游戲。我認為這并不是一種操縱的享受。

當我再拿起游戲機手柄的時候,游戲機已經進入了數碼光盤的PS1時代。1996年的時候,我在香港鴨寮街花了近2000港幣買了一部SONY的PS1游戲機,又花600多元買了兩張正版的PS1碟,回到上海可扎足了“臺型”。隔壁人家的幾個小孩幾乎不讓我睡覺,差不多要把鋪蓋拿我家了。

記得讓我打機打到手指抽筋的,就是《鐵拳》。那畫面的細節,動作、聲音的逼真度,要比當年插卡的紅白機強太多了。《鐵拳》現在看來都是格斗游戲中的經典。人物設計精湛、功夫招數繁多。中華武術、西洋拳擊、日本柔道、韓國跆拳道,甚至于體操、妖魔鬼怪的神功絕技等等應有盡有,即使你剛剛上手,胡亂按鍵,都可能打出匪夷所思的致命一擊,很能讓人過把“暴力癮”。其實,玩這種游戲主要是發泄。生活中打人犯法,就只能忍一下。到游戲機上揍他個稀巴爛,也算是一種平衡。所以,我發現大凡生活中越是文靜的人,玩“鐵拳”玩得越出色。

《鐵拳》我玩了很久,正當我為沒有其他更新的游戲軟件而發愁時,突然發現街上小店里有許多很新、很便宜的游戲光盤。老板說我太不領市面,快叫我把那部原裝機拿去給他“改進”一下,這樣的話,花5塊錢我就能玩到最新的PS游戲了。我將信將疑,直到我真的花5塊錢玩到《極品飛車》、《王牌戰機》、《實況足球》、《天誅》等當時最新的游戲,我才為這個老板的無法無天和聰明才智感到悲喜交集。真是“道高一尺,魔高一丈”。原來,游戲和好萊塢電影一樣,也是可以偷著玩,偷著看,偷著樂的。

后來,SONY推出PS2,我又迫不及待地跟進,成為了它的消費者。我不知道現在一部PS2的游戲機是多少價錢,我只記得在旺角拿下它時花了4000元港幣(當時還是日本版的水貨)。沒有辦法,它的一切都太具有魔力了。我無法抗拒它對我的吸引,也無法不將那部給過我許多快樂和不眠之夜的PS1游戲機扔進床底。

我義無返顧地投身于PS2懷抱的另一個重大原因,是一套KONAMI公司出版的名叫《Winning Eleven》(《勝利11人》,又名《實況足球》)的足球游戲。這是當今天下公認的最好的游戲之一,也是玩的人最多的游戲(另一家叫EA的公司也出版過以FIFA為名的足球游戲,畫面雖然精美,但好玩程度我覺得還是遜于《實況》)。如果你玩過《實況》的PS1版再玩PS2版,你就知道兩者之間的天壤之別在哪里了。可以說,我買PS2,就是為了打這個游戲。事實上,PS2發展到現在已經有許許多多其他的精彩游戲面世,也可以改機打更多的D版碟了,但我暫時還不想這么做,我還是專攻我的《Winning Eleven》。這一兩年來,這個足球游戲對我的吸引幾乎是無止境的。它使我不作它想。我覺得能玩好它已經足夠了。

由于PS2可以對應逐行掃描,我現在是將它連接在自家那套可以稱得上Hi-end的視聽系統上,是用5.1聲道、100英寸的投影屏幕來踢足球的。我的游戲水平也許很一般,但論及用于游戲的周邊設備,我敢說上海灘上我是數一數二。以至于好多朋友原本一心一意來我家欣賞音樂,但最后都甘心拋棄藝術,以對決一場足球賽而告收場。

我現在打的“實況足球”版本,是2003年最新發行的《Winning Eleven 6》“國際版”。這個版本是DVD-ROM,英文解說,圖像更精致,更逼真,但進球難度似乎更大于早先日語版的《Winning Eleven 6》。(只是球員指標還需要動手修改一下。比如:羅納爾多在這個版本中狀態仍然很低靡,竟然不及德國光頭揚克爾犀利。)現在讓我苦惱的是,一時找不到對手,所以只能經常和原機對戰。我打造的“俱樂部”,在正常難度下,已經買下了丹麥后腰托夫丁和意大利中后衛內斯塔,前腰位置嚇你一跳,是里瓦爾多,鋒線上,嘿嘿,當然是歐文啦……小弟的“夢之隊”,現在聯賽排名第三,還拿下過“大師杯”。看到這篇文章的同好,如果你想來較量一下的話,歡迎歡迎。

相對于PS2這樣的視頻游戲,以前我對電腦游戲幾乎是不屑一顧的。不過自從升級了電腦,換了奔4/2.8,將內存提升到512,尤其是把顯卡升級到128兆的ATI 9700,這才發現自己對于電腦游戲的認識簡直就是原始人。“非典”期間,不敢出門的我,常常為用豪華陣容的法國隊踢一場“世界杯”,還是用AK47自動步槍在意大利小鎮上射殺“反恐精英”而矛盾。

在游戲面前,我發現自己雖然三十好幾,但自制能力仍然脆弱。這就怪不得那些小孩了。其實有些家長一味反對孩子玩游戲,是值得商榷的。如果怕孩子玩游戲而導致“變壞”,更是荒謬。影響孩子的其實不是游戲本身,是他在和誰在一起玩,在哪里玩,花多少時間來玩的問題。事實上,不玩游戲的孩子未必都是好孩子,玩游戲的孩子卻絕對不是笨孩子。

我愛游戲,誰會不愛。

——朱緯,男,37 歲,雜志編輯。

我的帝國之夢

沒有爬雪山過草地,不明白什么是艱苦;沒有見過大海,不了解什么是寬闊;沒有玩過《帝國時代》,作為玩家,你沒有真正懂得什么叫“畫面精美”的游戲。雖然有點夸張,但在六七年前,《帝國時代》風行上海的時候,估計會有很多人贊成我的觀點。

從頭說吧,本人天性愚鈍,經過若干高手指點,終于全面喜歡上了《帝國時代》這個游戲。也從那個時候開始了我的玩家生活,這是五、六年前的事情了。從那以后,我開始了對帝國忠貞不二的愛情。

那時候,為了玩帝國,我可以說完全是廢寢忘食。早晨一起床,就開始尋找晚上的戰伴,下午,國文老師的左腳一離開講臺,我右腳立馬就出現在那條走了無數次的去網吧的路上。在路上,每次毫不例外,總會碰到幾個計算機系及化學系的高手。也正是由于我們的存在,學校周圍的網吧,玩家開始全面研究《帝國時代》戰略戰術。從投石車攻城到青銅小馬的橫掃天下,從騎射戰甲到土攻農民,戰爭一再被提前發動,戰術也越來越細膩。在四對四的“戰爭年代”,配合默契的高手常常成了帝國后進崇拜的偶像。他們可以成群結隊圍在我們身后,目的只是想了解一下《帝國時代》的戰爭攻略,對于他們來說,怎么升級,造多少農民,出多少步兵多少騎兵,一個最簡單的判斷標準,那就是高手們的表演賽。

那個時候,我一直有一個夢,能代表學校或者說代表上海去參加《帝國時代》玩家的對抗戰,雖然我知道,自己的水平在擁有十萬帝國玩家的當時并不是最好的,但這個夢卻成了我當時在學校期間相當長一段時間內最大的動力。練兵備戰的日子過得很快,隨著《帝國時代》的流行,各種民間組織的挑戰賽越來越多,這一切為我的夢很好地添加了注解。

就在那個時候,借名校臺頭,我們開始組織我們自己的民間挑戰賽。最初,只有同濟大學、上海財經大學、上海外國語學院等參加,由于都在我們學校附近,因此基本上是這些學校的玩家前來打擂,我們作為東道主守擂還比較容易。當時復旦大學號稱高手的帝國玩家大約有50多人,大家一邊觀察對手的戰略部署,一邊輪番上陣,這些外來“入侵者”遭受失敗是必然的。就在我們這群玩家名氣越來越響的時候,來自交通大學、理工大學的玩家也橫跨上海,前來挑戰。

也就在那時候,我們遭遇到了強勁對手。一群來自理工大學的玩家創造了嶄新的戰術,他們把溫順的農民也武裝起來,給我們帶來了很大的麻煩。于是,互有輸贏的戰爭給我們的玩家生活帶來了更大的刺激。但也就在這時候,我們也開始漸漸明白了游戲的危害,我的帝國之夢也漸漸醒了過來。我開始明白,電子鴉片就在你不斷征服他的時候,也在不斷地征服玩家自身。看著身邊沉迷于《帝國時代》的很多同學,為了游戲失去了學業,失去了深造的機會,我開始管制自己。

帝國在給我們大學四年生活帶來無限精彩的同時,也給我們帶來慘痛的教訓,那一年,我們畢業的時候,有好幾位同學因為玩游戲沒有順利畢業。

現在的玩家們比當年的我們更加幸福,各種網吧充斥街頭。各種游戲玩家間的比賽會有人組織,甚至還會有獎金,很多玩家也因此在某某“大俠”的光環中越陷越深,其實,玩得再好,即使“打敗天下無敵手”,游戲仍然是游戲,它絕對沒有改變生活的能量。希望很多與我當年一樣做著同樣夢的玩家能早點明白過來,不管是帝國,還是星際,或者是CS,它們創造的戰爭都是虛擬的,它代替不了我們現實生活中的競爭,你也永遠不能通過游戲來逃避這種競爭。

——黃客,男, 26歲,網站記者

我的“電玩”老公

不喜歡電玩,覺得電玩比較幼稚,不喜歡打游戲的人,覺得異常浪費生命。老天卻偏偏讓我嫁了一個以網絡游戲為第二生命的老公。

據說,我老公在大學時代就以網絡游戲“大蝦”而出名,以至于他的同學想念他的時候,都會講:“當年與你在校門口的網吧里奮戰三天三夜的日子,真是堪稱大學時代的經典回憶……”,然后,砸巴著嘴,一臉的遺憾。又據說,當年老公的同學們畢業后首次聚會,有某人在外地未到,結果老公一個電話,只一句話,那人竟然就買了機票飛回上海來。不用說了,那句話就是:“打游了,集合了。”(這是老公做夢的時候,常喊的一句話。)

剛和老公認識,他還在玩《帝國時代》,我經常坐在他身邊,看到電腦屏幕前一個個小農民忙著摘果子,砍木頭,看著看著就打起了瞌睡;談戀愛的時候老公的電玩對象又變成了“星際爭霸”,當然那時候,我只管那些在屏幕上橫行霸道的東東叫“大閘蟹”,一挨打就血淋淋的慘不忍睹;結婚沒過多久,他就開始玩CS和《傳奇》還有諸多讓我頭暈眼花,叫不上名字的游戲來,套用一句歌詞,“癡情的腳步追不上變心的翅膀”。

日子一天天過去,我家的生活也起了不少波瀾。首先,我家的電腦越來越慢,網絡游戲占用了80%的網絡資源,為了更高質量的電玩生活,老公甚至換了電腦,就象一位電玩玩家抱怨的那樣:“你通常無法集中精神,老是走神。甚至你還沒有意識到你已經成為一個嚴重的daydream患者。 你拿起鼠標就不自覺地按中鍵,因為那是使用魔法。 還有一點,是最重要的一點,你不會放棄玩網絡游戲,因為你已經花了很多錢購買點卡,積攢了很高的段數和經驗值。還有,它會繼續讓你花錢。”

隨著老公的苦心修行,他的魔法越來越高,戰斗力越來越強,虛擬金幣也收入頗豐,可是我家的財政卻出現了赤字。有人說,電玩是21世紀最能賺錢的合法的精神毒品,真是一點都不過分。

于是,跟老公下了最后通牒:“要我還是要打電玩?”紅著眼睛的老公,一手拉著我,一手牽扯著鼠標,說:“要老婆,也要電玩。”

——封黎華,女, 25歲,娛樂記者

翻翻游戲魔鬼辭典

硬件廠商:

游戲這個行當里最有面子、底子最硬的主。搗鼓游戲機害人的罪魁禍首,萬惡的游戲文化的始作俑者,罪惡的平臺提供者,在漫長的進化過程中個個都長出了軟件廠商的分身。突出的特點是,他們個個都好像秦始皇那樣尋思著:一個游戲主機,竟有19種制式(包括歷史上所有的主機制式,可能還不止),互相之間,又不相通,多么不便。若寡人滅掉其他的硬件廠商,必將這些雜七雜八的主機制式統統廢掉,使普天之下,只通行我的主機,豈不痛快?

NINTENDO(任天堂):

牌子最老的硬件廠商,經典的代名詞,HARDCORE級發燒友推崇備至,但凡那真正的FANS,就算是不玩,家里也總得擱一個FC以示“游齡”和品位。他本是一苦孩子出身,靠著異常艱苦的奮斗,爬到了今日的地位,因而個性中隱忍的成分很重,面對其他幾家的挑釁并不太在意,一直堅持自己的道路。他防盜版的工作做得最好,原因是他特別熱衷卡帶,后來又瞧著別的幾家用的是10cm的光盤播放媒質,故而偏生就用8cm的光盤驅動。這一招高,實在是高,弄得D商沒興趣單給他做一條流水線。

SEGA(世嘉):

老牌子,老字號,曾有那么一段時間把持著業界第一的寶座。早先SCE最大的掐架對手,這一架打了六、七年,最后還是輸給了財大氣粗的SCE,從此退出硬件江湖,只在軟件界求發展,已經淪為了SCE和MICROSOFT的打工仔。不過,SEGA做的游戲的確很見功力。

SONY(索尼):

半路出家的闊少,非常有錢,頭一代主機便是32位的PS,早先被人斥之為沒有專業知識的暴發戶,后來竟然迎頭趕上,到處廣納良才,又把SEGA前輩的武功廢掉大半,直到現在仍然穩居業界領袖的位置,硬件銷量全球最高。D商最得意的就是他這一口,D商的口號是“只要有PS2的地方,就有我們的產品”。軟件廠商最喜愛的也是他,盡管MICROSOFT提供了更便捷的設計平臺,但是真正投效過去的還是少數中的少數,大家都死抱著SCE的大腿不放,想來是看中了他的市場份額。

MICROSOFT(微軟):

真正的地主老財,這個富可敵國的老財主在PC上撈取巨金不算,竟然還插手TVGAME,一上手就推出了令人目眩神迷的X-BOX,機能強勁,無可匹敵。不過遺憾的是,總銷量還是遠不能和SCE相抗衡。而絕大部分的軟件商礙于SCE的面子,總不敢真心投效,這已成為了MICROSOFT繼續發展的重大難題。不過他有一個最大的優點,那便是錢實在多,燒掉一點也無妨。

游戲主機:

一堆金屬、塑料、電線和集成電路堆砌成的消耗時間、金錢和智力的奇特工具。有時會被誤認為最新樣式的DVD播放器,其實有幾個游戲主機的確有那個功能。時常有些教育工作者會對它們燃起霍梅尼追殺拉施迪般的熱情。

FC:最完美的8位主機,NINTENDO早期杰作,在大陸亦喚作“紅白機”,經典游戲無數:魂斗羅,沙羅曼蛇,超級瑪麗,俄羅斯方塊,火焰紋章,霸王的大陸2……

MD:MEGADRIVE的簡稱,SEGA出品的16位主機,所謂的“立體機”,20世紀90年代初風靡大陸,游戲質量較FC有了質化的飛躍,經典作品有:光明力量2,光之繼承者,夢幻之星,大戰略……

SFC:SUPER NINTENDO,即超級任天堂,采用卡帶和3.5寸電腦磁盤作為播放媒質,SFC的游戲相對比較低齡化,正是在SFC上,FF、DQ和機器人大戰這幾款超級系列開始大放光彩。

SS:SEGA SATURN,又稱“土星”,SEGA公司推出的光碟游戲機,32位元主機,此時的游戲主機發展進入突破性時代,并且此時街機游戲的完美移植已經不再是夢想。大作有:世嘉拉力,VR戰士,鐵甲飛龍,格蘭蒂亞……

PS:PLAYSTATION,SONY的首代游戲主機,32位元光碟主機,各項技能在同時代進行比較的話堪稱第一,最終打垮了SS,雄踞霸主之位。經典之作有:生化危機2,最終幻想7,勝利11人3,寄生前夜,寂靜嶺……

DC:SEGA DREAMCAST,SEGA公司即SS之后推出的主機,也是SEGA公司開發的最后一代家用游戲主機,支持互聯網,單機支持4手柄。DC的各項指標遠遠地趕超了PS,可是卻遠敵不過同時發展起來的PS2。火爆之作有:VIRTUE TENNIS系列,瘋狂出租車系列,夢幻之星網絡版,格蘭蒂亞2,索尼克大冒險系列,斑鳩……

GBA:GAMEBOY ADVANCE,NINTENDO出品的全球范圍內最熱銷的便攜手掌式游戲機,卡帶讀入,據說第一次海灣戰爭時就深受戰地美軍的青睞。彩屏,帶BMG音效,現在NINTENDO又推出了名為GBA SP(GAMEBOY ADVANCE SPECIAL)的加強板。經典游戲有:索尼克系列,馬里奧系列,口袋妖怪系列……

PS2:PLASTATION2,SONY的第二代次世代主機,第一臺支持DVD-ROM的主機,支持互聯網,自帶USB接口,最特別的是,機體可以豎著放置,據說更利于散熱。經典作品無數:GT3,GTA,FF10,真三國無雙系列,合金裝備2系列,忍……

NGC:NINTENDO GAMECUBE,NINTENDO最新一代的主機,采用8cmDVD-ROM讀入,并一如既往地保持著高游戲性和良好操作性的特點,經典作品有:馬里奧系列,生化危機0,塞爾達傳說,火狐大冒險……

X-BOX:MICROSOFT初探TVGAME拋出的主機產品,機能可能是現今主機中最強的,份量也比PS2和NGC重,以美式游戲居多,在亞洲地區銷量不佳,迄今還缺乏軟件商的支持,大作有:鐵甲飛龍,光暈,紅海……

軟件廠商:

做游戲的主兒。軟件廠商就好像女人一樣,好了去的硬件廠商個個爭先地搶,一個個王老虎似的,經常介兒出些個一女事二夫、三夫的典故;差的沒名兒的,只能落得一個任人魚肉的命運,任它青春渡去,年華衰減,蠟炬成灰淚始干,深鎖宮中君不見。

SQUARE:簡稱“方塊廠”。原本是NINTENDO手下的頭號大將,后來因為一部作品砸鍋而失寵,從而被SONY拉入陣營。有將“游戲電影化”的名聲,這名聲褒貶參半,主要是說他的CG動畫做得好,想當初在PS上就以《寄生前夜》和《FF8》技驚四座,尤其是《FF8》當中那海水的感覺還有舞會間的動態場景,令人大跌眼鏡。PS2到來后曾一度和迪斯尼眉來眼去繾綣出一部《王國之心》,還和好萊塢勾搭成奸搞出了一部電影版的《最終幻想》,后來證明那是一部劣作,不過卻著實證明了他的技術高明。不過迄今為止,最令SQUARE享譽的還是《最終幻想》系列。

NAMCO:南夢宮,老資格的軟件廠商。與SEGA一樣,都是街機房里的老大。鐵拳和刀魂這兩個名字對流連于街機房的玩家而言絕不陌生。但是我個人更喜歡《山脊賽車》和《皇牌空戰》系列中的那份真實感。的確,NAMCO處理仿真類游戲很有心得。而最近他的一部RPG《宿命傳說2》正熱火朝天,馬上就要推出中文版了。

SCE:SONY COMPUTER ENTERTAIMENT,SONY直屬的游戲軟件制作廠商,財力雄厚,背靠大樹好乘涼,不過手底下也確有兩把刷子,《GT》,《捉猴2》、《瑞奇和叮當》和《妖精戰士》系列的FANS無數。

ENIX:老字號的軟件廠商,其作品以系統嚴謹著稱,招牌作品為《勇者斗惡龍》系列和《星海傳說》系列,《勇者斗惡龍》更是被譽為國寶級的RPG,與《最終幻想》系列大友分庭抗禮之勢。不過前不久,ENIX與SQUARE已然合并,不知道將來的《DQ》上,會不會有《FF》的影子。

KONAMI:最善于炒冷飯的廠商,一部《魂斗羅》炒了10多年還在炒,相比之下倒是《惡魔城》越炒越香,成為了經典得不得了的ACT。不過KONAMI最大的成就還是當推《合金裝備》系列,成為了現在所有潛入類動作游戲爭相模仿的對象。另外《寂靜嶺》系列也是一套重頭作品。

KOEI:光榮公司,一間醉心于歷史題材的游戲公司,主要以SLG游戲見長。其實說穿了也就是日本戰國,中國三國和二戰這三個歷史題材。不過一不留神,竟然做出了《真·三國無雙》2和3這樣爽快的動作過版游戲,游戲非常成功,難度不高,足可宣泄,十分滿足上班族的心態。另外,光榮公司可能是先進日本經營業績最好的軟件廠商。

TECMO:本來是一個二流的廠商,后來開發出《生或死》(又稱“奶牛格斗”)這個把美女作為賣點的FTG游戲,竟然一炮走紅,擠入了一線陣營。現如今可能是最忠實于X-BOX的廠商,他的《生或死——沙灘排球》還在X-BOX上熱賣,一派生色活香、綺麗風光。網站上已經公布了這個游戲的露點秘技,可見得原來就保留了3級的設定。

EA:ELECTRONIC ARTS,電子藝界,家用游戲機上的客串者,主要的精力還是放在PC上,做的都是美式游戲,在歐美地區有很強的號召力。主要的作品有EA運動系列,《極品飛車》系列和《榮譽勛章》。

CAPCOM:印象中是做格斗游戲起家的,《街頭霸王》歷經數代,風采依舊,后來推出了《生化危機》系列,開創了恐怖AVG的新紀元,引得無數FANS競折腰。沒有《生化危機》,應該也就沒有《寂靜嶺》等一批跟風之作。PS2一登臺,又是一部爽快的《鬼泣》加上金城武出演的《鬼武者》,屏幕上鬼哭狼嚎的,拿手柄的人可高興啦,現在這兩部作品都出到第二部,好評仍是不斷。

SNK:一個小小的廠商,一夜間通過《侍魂》和《KOF》暴富,躋身一流高手之列,7年后走向衰亡。其實從《KOF》97之后的一代不如一代就可以看到這個結果。

游戲種類:

ACT:動作游戲,大多指動作闖關游戲。(魂斗羅,索尼克大冒險)

RPG:角色扮演游戲(ROLE PLAYING GAME),有時候你會看到一個人絮絮叨叨地和人講些什么,然后一幫人出發去打壞蛋、救公主,那就是了。(FF,DQ,幻想水滸傳)

SLG:戰略模擬游戲(SIMULATION GAME),很簡單,指揮官打仗。(霸王的大陸II,決戰,鋼鐵的咆哮2)

A·RPG:動作類RPG(光之繼承者)。

S·RPG:戰略類RPG(火焰紋章,光明力量2)。

RAC:競速游戲(RACING GAME),飚車,溜滑板,摩托艇……(GT,WRC,BURNOUT2)

FTG:格斗游戲(FIGHT GAME),打架而已(SF,TK,KOF)。

STG:射擊游戲(SHOOTING GAME),打呀打呀打飛機,打下一架架飛機……(1944,皇牌空戰4,怒首領峰)。

AVG:探險游戲(ADVENTURE GAME),其實不光找僵尸的游戲是AVG,找MM的也算(BH,SH,鐘樓3,心跳回憶)。

SPT:運動游戲(SPORT GAME),足球、籃球、網球……(VR射手,NBA2003,NBA STREET)。

TAB:桌面游戲(TABLE GAME),各式各樣的麻將、棋牌類游戲……(國際象棋,麻雀系列)。

PUZ:益智游戲(PUZZLE GAME),方塊游戲,拼圖游戲……(泡泡龍系列,俄羅斯方塊)。

瞅瞅當紅明星與游戲的互動

演藝圈人士參與游戲制作早已經不是什么新鮮事,游戲本來就是一項集大成的娛樂方式,更何況在商機的驅使下,明星誰會愿意錯過這種增加自己曝光率的新方式?尤其是當游戲進入到光盤為存儲媒體的時代,電子游戲的表現能力在短短幾年內不斷彪升,使藝人們的形象在游戲中展現得更栩栩如生。隨著電子游戲日漸成長為與電影業同樣重要的產業,明星與游戲的互動日益頻繁。

成龍

成龍是繼李小龍之后第二位具有全球知名度的功夫巨星。以他為主題的游戲不少,當年任天堂就在PC上推出過一款《成龍踢館》(Spatran X)游戲。該游戲其實是以成龍1984年的電影《快餐車》(Wheels On Meals)而改編的。近年專門為成龍制作的游戲就是2000年1月的《成龍 特技王》(Jackie Chan's Stuntmaster),游戲中的人物雖然是Q版形象,但一舉手一投足都活脫脫的成龍味,因為游戲大量運用了動作捕捉技術。NAMCO的《鐵拳》中雷武龍一角雖然并未宣稱原型來自成龍,但這也是公開的秘密了。而在美國,以成龍為主角的動畫片取材制作的GBA游戲《成龍大冒險》(Jackie Chan Adventures)早在2001年11月便已上市,其PS2版本則尚在制作中,發售日未定。

布魯斯·威利斯

雖然好萊塢幾大動作巨星史泰龍、施瓦辛格、哈里森·福特等等都曾進入過游戲,但那些游戲基本上都是直接由電影改編的,真正為明星量身訂作的游戲也只有布魯斯·威利斯的《啟示錄》(Apocalypse,1998年10月)。該游戲有些類似《魂斗羅》,還充分利用到了雙搖桿及振動的功能,是一款相當不錯的游戲。其中穿插了大量CG動畫,玩起來就好象是另一部由布魯斯·威利斯主演的科幻電影。

金城武

《鬼武者》的全明星陣容可以說轟動了整個游戲界,其中在日本紅得發紫的金城武所扮演的主人公明智左馬介最為醒目,畢竟金城武俊朗又充滿男子氣的面孔實在是很適合做一個“偶像派”游戲角色。其實金城武本身就是一位游戲好手,最喜歡的游戲為《生化危機2》。《鬼武者》于2001年1月發售后,很快就成為PS2上的首款百萬大作。

事隔兩年,正當人們為《鬼武者》系列的第3作遲遲不公布而議論紛紛時,CAPCOM突然宣布《鬼武者3》中的主角將由金城武和法國著名男星讓·雷諾共同擔任,值得注意的是香港功夫名家甄子丹也擔任了該游戲的動作指導,這一強勁陣容為《鬼武者》系列能夠在日本海外再續輝煌添上了濃重的一筆。

藤原紀香

作為1992年的日本小姐冠軍,藤原紀香出道以來一直都以健康性感的形象示人,同時她也是日本的廣告女王。2002年8月以她的形象為賣點的游戲《密涅瓦計劃》發售,除了提供人物形象外,紀香本人也參加了該游戲的策劃,但游戲本身的素質并不是太優秀。盡管如此,《密涅瓦計劃》還是因為藤原紀香的魅力而賣出了相當的數量。

李連杰

近年來李連杰頻頻進軍國際舞臺,這成為他參與游戲制作的契機。李連杰參與制作的游戲是于2002年公布的《榮譽之戰》(Rise To Honor),他擔任主角的動作捕捉模特及配音。擔任動作導演的則是李連杰的老搭檔——香港知名武術指導、電影導演元奎。算起來《榮譽之戰》的制作組已經努力工作了4年了,相信今秋該游戲必將火爆全球。

小柳由紀

1982年出生的小柳由紀是日本一線實力派歌手,作為《真·三國無雙3》的主唱歌手,她比前一任的主唱歌手一青窈有更高的知名度。小柳由紀不但唱功了得,同時游戲也玩了不少,更是《真·三國無雙》系列的愛好者,她最喜歡的角色是周瑜。《真·三國無雙3》主題歌《CROSS COLORS》就是小柳自己的游戲心得寫下的歌詞喲!

MISIA

被喻為日本RB女王、擁有5個八度音域和深厚肺活量的MISIA,應邀演唱了《星之海洋3》的主題曲“忘了該如何飛的小鳥”。她渾然天成宛如黑人靈歌手的嗓子,配上恢弘的交響樂伴奏,為游戲增色不少。

宇多田光

2002年宇多田光為SQUARE暢銷全球的A·RPG《王國之心》創作并演唱了主題歌“光”,這是宇多田光具有紀念意義的第10張單曲,“光”正是取自她的名字,這當然也是《王國之心》創下全球300萬銷量的重要保證之一。

B'z

《心跳回憶Girl's Side》是一款令女孩子們愛不釋手的戀愛游戲,因此游戲主題曲的演唱者也選擇了對少女們有著無比殺傷力的日本流行樂壇常青樹B'z。這個充滿男性魅力的二人組合為該游戲演唱了開場曲“SIGNAL”以及結尾曲“美 しき 世界”。

倉木麻衣

NAMCO的“傳說系列”一向都有邀請歌手演唱主題曲的慣例,其2002年發行的《宿命傳說2》請到了更大牌的倉木麻衣。倉木素來喜歡自己作詞,她為該游戲獻唱的“key to my heart”同樣出自自己的手筆。

ZARD

1991年出道的ZARD樂隊是日本最具神秘感的一支樂隊,他們自1993年起就宣布不再進行公開演出,主唱坂井泉水也極為低調,幾乎不為樂隊做什么宣傳。ZARD的情歌悅耳動聽,正如泉水一般清澈,因此KONAMI邀請ZARD為格調清新的戀愛名作《心跳回憶3》演唱主題曲“Seven Rainbow”可謂般配得很。

DEEN

DEEN1997年為NAMCO的《宿命傳說》演唱主題曲“如夢一般”,其獨具個性的磁性嗓音與《宿命傳說》高素質的開場CG動畫完美地結合在一起,給人以至高的享受。

王菲

1998年情人節推出的《最終幻想VIII》的主題歌“EYES ON ME”是由王菲和SQUARE的植松伸夫合作完成的,王菲精湛的唱功讓以愛情為主題的《最終幻想VIII》更富浪漫主義色彩。從影響力來說,《最終幻想VIII》主題曲遠勝于《最終幻想IX》及《最終幻想X》的主題曲,“EYES ON ME”以單曲形式在日本推出時,就在日本唱片市場蟬聯第一名達8星期之久。

邁克·杰克遜

流行音樂天王邁克·杰克遜的很多歌曲都很適合于游戲素材,但與他有關的游戲其實并不多。1990年8月,取材于其音樂電影《Moonwalker》的街機游戲《Michael Jackson's Moonwalker》由SEGA制作并發行,同年還有MD版推出,兩款作品雖然完全不同,但都品質不俗,其中街機版尤為優秀,還可以支持4人同時游戲,是一款無愧于SEGA街機業大佬形象的好游戲。

而曾在北美風行一時的搞笑拳擊游戲《Ready 2 Rumble:Round 2》(大頭拳擊2)還以邁克為隱藏角色,所采用的形象是其90年代中期的造型。

邁克·杰克遜最近一次現身游戲是SEGA的音樂游戲《太空頻道5第二集》(Space Channel 5 Part 2),邁克對這款超個性的音樂游戲制作也傾注了熱情,不但提供了自己的人物形象,還親自為游戲提供自己的配音,并對游戲中的音樂提出了很多建議。邁克很多經典的、讓你一看就忍不住會尖叫的舞蹈動作都可以在這款游戲中見到。

安室奈美惠

作為90年代末期日本超人氣流行歌后,安室奈美惠與小室哲哉的名字同樣響徹日本及亞洲,以她為主題的音樂游戲《Digital Dance MIX Vol.1》于1997年1月登場。那時正值安室奈美惠的顛峰時期,因此游戲的推出適逢其時。游戲當時就采用了多邊形技術及動作捕捉技術來展現安室的舞姿,令玩家們大開眼界。

小甜甜布蘭妮

《布蘭妮熱舞》(BRITNEY'S DANCE BEAT)是以當今美國美少女第一人布蘭妮·斯皮爾斯為賣點,于2002年5月推出的舞蹈游戲,與安室奈美惠的音樂游戲類似,游戲中的布蘭妮以3D形象登場,采用了現在流行的音樂節奏游戲的游戲方式,玩起來饒有興味,而小甜甜的經典曲目,如“Stronger”及“Oops!I Did it Again”等都可以在游戲中聽到。

濱崎步

當今日本頭號女歌手濱崎步早就與游戲有不解之緣,1998年她就曾為游戲《THOUSAND ARMS》獻唱主題曲“Depend on you”及結尾曲“Two of us”。2001年12月還有專門以她為主題的PS2音樂游戲《A VISUAL MIX》發售。該游戲收錄了濱崎步7首熱門歌曲,如“evolution”、“vogue”等,并以能夠360度任意調整音樂影像的觀看角度為賣點,堪稱一絕。

找找最適合你玩的游戲

適合女生玩的熱門游戲TOP 5

1.3D美眉戀愛游戲

3D美眉戀愛戰斗游戲《Yumeria》在畫面表現上可以說十分的另類。3D的技術2D的感覺,畫面上干凈漂亮。豐富動作捕捉技術,游戲中戰斗部分也將十分精彩。

每位角色都使用了1萬個以上的多邊形描繪,頭發和衣服都加入了物理運算效果,當角色身體活動的時候,頭發和衣服也會根據不同的情況作出相應的運動。該游戲的故事與一個奇妙的夢有關,夢中世界的主角智和由于擁有一種不可思議的神奇力量,因此成功幫助少女打倒敵人。在主角醒來時,卻發現在夢中登場的少女竟然就這么地出現在身邊,一場奇幻的戀愛冒險就此展開了。

隨著對人物好感度的增加,她們的能力也會不斷增強,這就將普通戀愛育成游戲中的好感度概念與RPG中的經驗值設定完美地結合了起來,戀愛冒險和戰斗部分的巧妙銜接相信會給游戲帶來不少的樂趣。

2.電影游戲《哈里波特與密室》

根據J.K. Rowling的小說改編的《哈利波特》第一集電影版和游戲版都取得了不小的成功。和電影一樣,游戲的故事繼續發生在Hogwarts魔法學院里。盡管《哈里波特與密室》的三大主機版畫面都是相當的優秀,但跟各自主機上其它一些大作比起來并沒有什么出色之處,而GBA版本的就不一樣了,某些場景的表現可以說達到了GBA有史以來的最高水準,一些特殊事件的劇情畫面絕對讓你瞠目結舌。GBA版將于11月15日推出,到時候就可以隨時隨地與哈里為伴了。

3.《模擬城市4》

Maxis公司是模擬經營類游戲的始祖,以《模擬城市》(SimCity)、《模擬公園》(SimPark)、《模擬人生》(The Sims)享譽業界,締造了一個模擬王國。

而《模擬城市》系列卻是王中之王,它對游戲業的真正沖擊卻是一種全新的創意理念。游戲準確把握了現實要素,加上高度的可參與性和無窮變化,給玩家極強的真實感和巨大的吸引力。許多玩家希望在《模擬城市4》中能有更多的發展個性空間,比如有機會和城市街區的鄰居相互溝通。這款游戲中風力系統和天氣模型系統是最有趣的。玩家可以看到水汽被風所推動,聚集在山的一邊形成云層,背風處的地區則氣候干燥。

那些對《模擬城市》系列情有獨鐘的玩家會兢兢業業地管理好自己的城市,而一些看看熱鬧的玩家寧愿使用各種古怪的設計,盡情享受游戲中的另類趣味,各取所需吧!

4.《櫻大戰:熱血狂潮》游戲

《櫻大戰:熱血狂潮》中玩家扮演了“大神一郎”這個角色,面對個性迥異的女性隊員們,你必須在一定時間內做出各種決定,創造自己的個性,否則可能會有意想不到的事件發生,甚至在中途功敗垂成,而失去隊員們的信賴。這款游戲并不如時下的角色戰略扮演游戲,有所謂的經驗值存在,若想從戰斗中取勝,就得靠自己靈活的策略運用。玩家所操縱的“光武”除了最為基本的,揮舞槍、刀、劍,甚至空手出擊的一般攻擊之外,還有著所謂的“特殊攻擊”。

只要是看過《櫻大戰:熱血狂潮》動畫的玩家,相信都會為了她那以秒為單位,不斷散發刺激、歡樂的過場動畫而感到雀躍不已,滿腹都是想著走進這個空想世界的沖動。 除此之外,游戲里頭的所有人物造型及圖像也全部改用更高分辨率的方式加以呈現,玩下來,您會發現隨處都有新追加的過場動畫及新增事件,讓整個游戲變得更加完整無缺。

5.《魔力寶貝3.0龍之傳說》游戲

《魔力寶貝》是一款相當受歡迎的網絡游戲。多樣化的職業、可愛的寵物、豐富的技能和大量的任務是《魔力寶貝》最吸引玩家的地方。

《魔力寶貝》中女性角色的造型大多比男性角色造型好看,從而造成了許多男玩家不得不選擇女性角色進行游戲。和新角色相對應的是更多的新職業:以“舞技”迷倒敵人的舞者,會“變裝”的偵探,可以變成怪物樣子的仙人,可以在道具上刻名字的“刻印師”等新增職業想必大家已經期待已久。新的怪物也是新版本中不可缺少之一部分,在《魔力寶貝》中,新的怪物也意味著玩家可以擁有新的可愛寵物。如此多的新要素,即便是《魔力寶貝》的老玩家也一定會重新燃起剛剛進入魔力世界時的新鮮感。

適合男生玩的熱門游戲TOP 5

1.NGC《機器貓》游戲

《機器貓》背景發生在游樂園,游戲利用網絡游戲主機特點,對應四人同玩。值得一提的是,該游戲完成版中包括大量迷你游戲,每一關都有相應的BOSS登場。

作為日本動漫界的泰斗之一,“多啦A夢”這一形象早已深入人心,其對應游戲是相當之多。在GBC以及N64等平臺上都有相應作品推出,但一向都影響不大。這款游戲稍有突破,可以說是僅推薦給對機器貓有深刻感情的玩家吧!

2.《喋血街頭2》游戲

變態的暴力游戲,該作品從第一代起就飽受爭議。 游戲的樂趣就在于濫殺無辜,聽起來這樣的游戲會因為缺少內涵而流于低級庸俗,“這款游戲不僅僅意味著暴力。”該款游戲的制作者解釋說,“暴力本身并不有趣。粗俗本身也不有趣。我們需要在這些元素和其他可以產生有趣的黑色幽默的元素之間找到一個平衡點。\"那才是玩家真正所想要的《喋血街頭2》。

3.《鬼武者》

《鬼武者》的游戲采用與CAPCOM另一款大作《生化危機》系列類似的2D背景,3D人物的表現方式,講述了發生在日本戰國時代一段超現實的英雄救美的故事,主人公明智左馬介的表妹----稻葉山城的公主雪姬被與妖魔為道的織田信長虜去,據說此前織田已死,但他與妖魔立下契約,妄圖一統天下。從此明智和好友----女忍者楓展開了這場與惡魔交手的的營救之旅。

《鬼武者》采用了明星戰略,主人公明智左馬介的形象取自在港臺日本人氣很旺的偶像巨星金城武,以此擴大玩家群。偶像明星,吸引人的戰國浪漫故事加上CAPCOM嫻熟的制作,《鬼武者》作為2003年引入國內的移植作品不可不玩。

4.《Warcraft3》(《魔獸爭霸3》)

不用多作介紹了,經常能夠看到這個游戲風光無限地出現在各類電視大賽上。時下最火熱的RTS(即時策略游戲)——《魔獸爭霸3》繼承了星際的所有優點,并引入了一項對該游戲的成功起著舉足輕重作用的創新角色——英雄。每個種族都有三個英雄可以雇傭,英雄們擁有各具特色的魔法,同時可以攜帶物品,并通過帶領部隊殺敵取得經驗值從而升到更高的級別,級別越高,魔法和技能越多,生命值、魔法值和各項屬性也相應地上升。

《魔獸3》已經被WCG(世界電子競技大賽)2003正式確立為比賽項目,鑒于《魔獸3》的受歡迎程度,有關“魔獸”的各項比賽正在各高校、商場、電視臺的主辦下如火如荼的舉行,想成為令人關注的玩家,“魔獸”的修煉可是必不可少的喲。

5.《仙劍奇俠傳2》

十年前,曾經有個在DOS下叫做PAL的游戲帶給無數玩家蕩氣回腸的感動。從此“仙劍”這個名字成為了中國玩家心目中最完美的RPG。

十年后的今天,創造了仙劍神話的狂徒制作組帶來全新制作的《仙劍奇俠傳2》,并向所有的玩家宣告“等待……只為了一次更凄美的感動!”原定2002年12月發售的《仙2》經過一個小小的跳票后于2003年1月27日正式發售,相信各位仙劍迷早已爆機無數次了吧。

《仙2》的故事發生在距離一代的8年后,與一代主人公李逍遙同村的10歲頑童王小虎已經成長為血氣方剛的英雄少年,雖然沒有如愿成為仰慕的李逍遙大俠的弟子,但仍決心除魔衛道,在故事中,它將和李逍遙的女兒李憶如以及另外兩個女主角蘇媚和沈欺霜,4個人交織出一段錯綜復雜的故事來。當然,也有一些一代的主角以及全新的人物會在二代中出現,準備將前后兩代發生過以及即將發生的感情、恩怨等糾葛,作一個完整的交代。

已經成為中國玩家心目中神話的《仙劍》推出續作的確需要很大的勇氣,其結果自然是各方對這款游戲褒貶不一,品評優劣,恐怕只有親自試過才能知其三味。

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