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網絡游戲掙大錢

2003-04-29 00:00:00王曉亮
世界知識 2003年15期

目前,韓國的網絡游戲產業已經超過汽車工業,美國網絡游戲的銷售量也超過曾經占據主流的網絡電影的銷售量。預計,全球網絡游戲的激烈競爭還會進一步加大。

近幾年來,電子游戲特別是網絡游戲的“人氣”迅速、明顯地上升了。尤其是當IT產業陷入低谷時,網絡游戲還能保持令人羨慕的高增長,從前對它不屑一顧的不少IT人才如今夢寐以求在其中謀職而不得。有人用安徒生童話作比喻:經過IT業“嚴冬”的洗禮,這只“丑小鴨”終于脫穎而出成為“白天鵝”了。

規模龐大,勢頭強勁

全球游戲市場2001年的規模為165億美元,超過電影業160億美元的市場收入。美國專門研究電子游戲市場的情報公司預測,到2006年,全球上網玩游戲的人數將從目前的大約5000萬人增加到1.14億人。

韓國的網絡游戲產業已經超過汽車工業,2000年的市場規模近1.6萬億韓元(約115億元人民幣),預期2003年的銷售額能達到300億元人民幣。在短短的四年時間內,韓國已經成為繼美國、日本之后的第六大世界游戲強國。自1997年以來,韓國游戲產業正在逐漸成為國家的支柱產業之一,包括電腦游戲、網絡游戲、街機、電子游戲、手機游戲在內的游戲制作和代理發行行業得到了長足的發展,其中增長最快的就是網絡游戲,目前有游戲制作以及經營企業1496個,網吧等游戲場所46882個。韓國游戲業的老巨頭NCSoft公司年利潤達4000萬美元,已躋身世界頂級游戲廠商行列。

歐美發達國家的網絡游戲業更為發達。美國的一份調查顯示,平均每個電腦使用者70%的上機時間在玩游戲。據調查,35%的游戲愛好者每周平均要玩5個小時以上的游戲。相當一部分美國人認為電視或電腦游戲是最有趣的娛樂活動,遠遠超過電視、電影等活動。美國網絡游戲銷售量超過了曾經占據主流的網絡電影的銷售量,許多大的游戲開發公司的股票與IT業其他領域的股票相比正處于上升狀態。據美國市場研究機構國際數據公司測算,2001年~2005年,美國的網絡游戲收入以平均每年50%的速度遞增,由2.3億美元增加到18億美元。美國市場分析公司預測:今年美國將會有2%的家庭用戶進入網絡游戲的世界,比去年增長約一倍,到2007年,14%的美國家庭將成為網絡游戲迷。

中國四年,產品百余

網絡游戲的運營在中國大約有四年時間,目前還處于發展階段。關于其市場規模,流行10億元人民幣的說法。2002年12月在成都召開的“中國網絡游戲產業調查報告會暨產業峰會”上,國際數據公司(IDC)中國總部研究總監武連峰在調查報告中談到:中國網絡游戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年就達到了9.1億元,增長187.6%,到2005年將沖破15億元。目前國內有網絡游戲運營商近90家,產品近110種。與此同時,網絡游戲用戶數量正以100%的速度增長,2001年是397.5萬,2002年底已有807.4萬,其中付費用戶占到50%。

天時人和,造就奇跡

如果說電腦和網絡的普及之快超出

所有人的預料,那么網絡游戲這支奇兵的崛起可以說是“出乎意料中的出乎意料”。一般說來有下列幾種因素提供了令它突飛猛進的條件:

●政府對寬帶網絡進入普通家庭的支持。歐、美、韓、中等國都采取措施鼓勵寬帶迅速進入普通家庭和中小城市,解決網速這一瓶頸問題,從而為網絡信息活動的發展鋪平了道路,也為網絡游戲市場的迅速崛起提供了堅實的保障。

●互聯網對更好盈利模式的探索。隨著世界范圍內互聯網的商業運作趨于成熟,“泡沫”危機逐漸遠去,投資家和企業家都在尋找新的突破點,收費電子郵箱、網絡廣告、網絡短信等是此種探索的部分結果,而圍繞著網絡游戲極有可能建成另一種有效的盈利模式。某些國家和地區網絡游戲的成功運營增強了全球各地投資者的信心,他們是決不會放過網絡游戲這棵“搖錢樹”的。

●各國相關政策的大力支持。在這方面韓國的力度最大:組建韓國游戲支援中心,為游戲產業提供從資金到技術上的多方面支援;成立游戲投資聯盟,每年向游戲產業投放資金,并為其提供長期的低息貸款;設立信息化基金和文化產業基金,為游戲產業服務等等。

●網吧在各國的迅速普及。網吧在各IT大國的遍地開花是網絡游戲發展的助推器,現在的網絡游戲玩家中有很大部分是在網吧中“培養”出來的,即使今后網吧的數量不再增加甚至減少,它對網絡游戲的啟蒙與普及也是功不可沒。

多贏模式,群雄逐鹿

網絡游戲直接和間接惠及的部門很廣,它受到商家與投資者青睞的最主要原因就是它的產業鏈長——從電信增值服務、PC硬件、PC軟件延伸到游戲軟件開發商、技術服務商、游戲終端服務商和網吧,直至滋養一批專業的游戲撰稿人,其產業鏈層面之多絲毫不亞于汽車業。

晶合時代公司策劃總監銀代仁將這種產業鏈效應歸結為“4贏”模式:網絡游戲開發商,從版權交易以及后期的更新維護提成中獲益;ICP (互聯網信息服務)運營商,通過架設網絡平臺并提供服務向發行渠道商賺取銷售利潤;電信部門通過向ICP提供網絡平臺(包括服務器、帶寬和電信銷售分成)獲取穩定利潤;發行渠道商,向最終消費者完成“推廣”與“收錢”的任務。另一方面,網絡游戲有著清晰的收費模式:其一,通過產品銷售和收取月租費從用戶手里拿錢。其二,和電信部門分成。其三,通過網絡廣告賺錢。

以尚處于網絡游戲發展初級階段的中國為例:據國際數據公司研究,2002年中國網絡游戲的市場規模9.1億元,由此產生的電信業務直接收入卻高達68.3億元,是網絡游戲本身的7.5倍。IT產業通過PC網絡游戲服務器、網絡及存儲產品、軟件及服務等得到直接收入32.8億元,是網絡游戲本身的3.6倍。而出版和媒體行業由網絡游戲產生的直接收入達18.2億元,是網絡游戲本身的1.9倍。

能給如此多部門帶來好處的“大蛋糕”,自然受到各方的熱烈歡迎。各國商家無不眼紅心急,而美、韓兩國依靠其靈活有效的高新技術企業運營體制和雄厚的資金、人才與技術實力分別在東西半球占得了先機。可以預見,全球網絡游戲的激烈競爭會進一步擴大和加劇。

跨越鴻溝,前程似錦同其他各種新鮮事物一樣,人們對網絡游戲的態度也有一個不斷反思和更新的過程。在最初發展階段,同其他知識與技術產品類似,網絡游戲也存在著暴力色情、文化入侵、產權糾紛和操作不規范等諸多問題,但通過適當的教育、管理和技術措施對它進行規范,上述消極問題完全可以得到有效控制。另一方面,網絡游戲除了能夠帶來商業利潤,作為一種重要的教育手段、交流手段,其正面作用也正在得到不斷的認識。

美國營銷大師杰弗里·摩爾的高科技市場演化理論中有一個營銷術語叫“跨越鴻溝”,指新興技術的早期市場以專業人士為主,它和以非專業大眾為主的大眾市場之間存在一條“鴻溝”,若不逾越此鴻溝它就只能是一種少數人掌握的嚴肅的“生產力工具”,無法真正融入大眾的生活方式。美國政府曾有研究認為,先前美國寬帶之所以發展緩慢,根本原因就在于寬帶不夠好玩,解決的根本之路就是讓寬帶更好玩,發展網絡游戲,充分提供電影、音樂。這就像一個不茍言笑清高刻板的人,無論他多么博學多才也很難讓人親近,只有變得和藹活潑,與眾人一起談笑時,他才能擁有好的人緣。網絡游戲為跨越“鴻溝”立下了汗馬功勞,它賦予IT更多的娛樂特性,使IT技術更親切地走近了普通人。

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